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La localización de Wonder Boy / Adventure Island

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LA LOCALIZACIÓN DE

La historia de Wonder Boy / Adventure Island

La disputa entre Adventure Island y Wonder Boy lleva ya mucho tiempo. Hay muchos que piensan que el cambio de diseño y nombre del juego tiene que ver con un tema netamente relacionado a la localización o regionalización del título, pero la historia real de las variaciones es un poco más compleja, incluso, que eso.

Nintendo por aquellos días, como ya hemos visto en sobradas ocasiones, tenía políticas mucho más estrictas que en la actualidad, siendo una de ellas que cualquier juego multiplataforma que saliese en la NES tendría que tener allí un contenido único, ¿y qué más exclusivo que un nuevo sprite del personaje que dos años atrás había aparecido en la Master System de Sega con Wonder Boy? Al parecer, nada, según Hudson Soft.

Para que se entienda un poco mejor, el nombre Wonder Boy y su protagonista, el rubio Tom Tom, eran propiedad de Sega, mientras que todo el resto del juego, es decir, niveles, música, código, etc, pertenecía a la compañía Escape, posteriormente Westone Bit Entertainment, que no tuvo problema en distribuir la licencia a toda empresa que la quisiese adquirir, ahí es donde aparece Hudson Soft que vio la oportunidad de sumar un gran juego de aventura a la consola estrella de Nintendo por aquellos días, sin mucho esfuerzo de programación.

Adventure Island debutó en Japón en septiembre de 1986, casi un año después de Super Mario Bros. y recién dos años más tarde llegaría a Occidente.

Un marcado cambio de protagonista

Como Hudson no podía utilizar el mismo protagonista que en Wonder Boy, tuvo la peculiar idea de utilizar a uno de sus empleados como inspiración para el papel principal del juego. Así es como Toshiyuki Takahashi se convirtió en Mr. Takahashi, protagonista de todas las entregas de Adventure Island, eso sí, en Japón, porque en el resto del mundo, el intrépido cavernario sería bautizado Mr. Higgins para que «suene mejor para el público».

El cambio tiene algo de sentido si se tiene en cuenta que Takahashi pasó de ser un programador de Hudson a una suerte de celebridad en el país oriental dada su exposición al público a la hora de promocionar títulos de la compañía, pero siempre dentro de las fronteras japonesas, por lo que para el resto del mundo, esta historia era completamente desconocida por aquellos días.

Cualidades únicas

Las mecánicas de Wonder Boy y Adventure Island son prácticamente iguales en lo que a jugabilidad respecta, incluso al número de áreas de cada zona y al jefe final que se debe enfrentar. Sin embargo, más allá der los sprites existen algunas características exclusivas, por ejemplo, que para habilitar las continuaciones en Adventure Island será necesario recoger el logo de Hudson, mientras que en Wonder Boy esto no es necesario.

Eso sí, visualmente la adaptación de Master System es la más fiel al título original de arcade en sus escenarios y colores, pero Adventure Island fue un tanto superior en ventas, no solo por la popularidad de la consola de Nintendo que arrasaba en aquellos días en comparación al sistema de Sega vapuleado por una pobrísima estrategia de distribución y marketing, sino también por un factor totalmente externo: la salida de Super Mario Bros. 2 en 1988. La «segunda» entrega de Super Mario (ya explicaré las comillas en otra entrada) llegaba a Occidente para las fiestas de 1988, pero las copias se agotaron casi instantáneamente en las principales tiendas, mientras que Adventure Island seguía ahí, y era una buena segunda opción como juego de plataformas, una opción que muchos padres tomaron en cuenta haciendo que la cifra de ventas del juego de Hudson se multiplicará por encima de lo previsto.

La convivencia de las sagas 

Wonder Boy como tal siguió conquistando espacios de la mano de Westone pero la saga decidió alejarse de las plataformas que habían marcado su comienzo para centrarse en aventuras con un corte más de rol, siendo Wonder Boy III uno de los juegos más aclamados de la Sega de antaño que le valió varias adaptaciones e incluso un remáster moderno.

Hudson seguiría apostando con nuevas ediciones de Adventure Island en distintos sistemas y siempre acompañada por una fiel base de jugadores que han seguido firmes junto a la franquicia.

Curiosamente, Adventure Island IV, la última edición de la saga para la Nintendo de 8 bits, fue el último juego en salir en el Famicom System de Nintendo, lo que pone de manifiesto la excelente relación entre Hudson y la gran N en sus épocas de máximo apogeo.     

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Samurai Shodown - Camelot Translations

La localización de Samurai Shodown

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LA LOCALIZACIÓN DE

La localización de Samurai Shodown

Samurai Shodown - Camelot Translations

El año 1993 vio el debut de Samurai Spirits como se conoció en Japón, o Samurai Shodown, como la conocimos en el resto del mundo, una saga que continuaría ganando popularidad a través del tiempo y caería, como tantas otras, en la llamada era de los juegos en 3D, aunque volvería con más fuerza en 2019 con un reinicio completo pensado en la nueva generación de consolas y teniendo en cuenta las características del público actual.

La idea original de SNK, por aquellos días, era llevar a los arcades un juego más de pelea pero con una variante que lo diferenciaba de casi todos los que estaban en el mercado; para eso le dio a todos los luchadores algún tipo de arma, lo que hacía que el combate girase entorno a este elemento, incluso en la manera de atacar o defender y en cómo esto afectaba a la barra de energía de los luchadores.

Detrás del desarrollo del juego estuvieron varios nombres conocidos dentro del equipo de SNK que ya habían trabajado en títulos como Fatal Fury o Art of Fighting y a los que se le unieron exempleados de otra gigante del género de la lucha: Capcom.

Siguiendo la tendencia de la originalidad, SNK decidió apartarse de la lucha callejera moderna que parecía conquistarlo todo desde la aparición de Street Fighter 2 y llevar su nueva producción al Japón feudal proponiendo así una historia distinta al estándar de aquellos días.

Un poco de historia

Samurai Shodown presenta a 12 luchadores de distintas partes del mundo que por distintas razones deben enfrentar a Shiro Tokisada Amakusa que tras ser asesinado por las fuerzas del Shogunato de Tokugawa renace gracias a un trato que realizó con el dios Ambrosia.

 

Cambio de nombre

La distribuidora estadounidense de SNK no estaba convencida de que el nombre «Samurai Spirits» lograse transmitir la esencia del juego en los territorios occidentales, o siquiera establecer que se trataba de un juego de pelea, por lo que se decantaron por una palabra interesante: «shodown», que bien podría considerarse una transcreación adelantada a su época. El término mezclaba la palabra inglesa «showdown» con la japonesa «shogun» ya que por aquellos días había una miniserie de TV con ese nombre que había adquirido bastante popularidad entre los jóvenes en varios países.

Samurai Shodown - Camelot Translations
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La temida localización

Tras abandonar las tierras niponas, Samurai Spirits se convirtió en Samurai Shodown, pero eso no fue todo, llegar al mercado europeo significó llevar al juego a otros idiomas, incluido el español.

Si bien era todo un hito que en esa época los videojuegos llegasen a otro idioma que no fuesen el inglés y el japonés, la calidad de las traducciones de SNK distaba mucho de ser siquiera tolerable.

Los problemas no se limitan a errores de tipeo como en el caso de una de las cinemáticas de Ukye Tachibana en el que la palabra «herida» tiene una «r» demás o la ausencia de la misma letra en una de las frases de Jubei Tagyu en «seas» junto con otra «u» faltante en la palabra «discípulo» en la misma frase sino que en muchos casos son un sinsentido absoluto.

En esta publicación hay una amplia variedad de ejemplos como para seleccionar un favorito, aunque si tengo que elegir diría que «No evitaras mi espada a la manera del texto» tiene un lugar muy elevado en el podio de esta terrible traducción.

Samurai Shodown - Camelot Translations
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El idioma suavizado

Samurai Shodown tuvo versiones en casi todas las consolas de la época, incluso en las portátiles de Sega y Nintendo. Más allá de las limitaciones que se dieron en los ports del título dadas las características técnicas de las consolas de sobremesa de la época y el portento técnico que eran las placas de SNK e incluso su Neo-Geo, la edición de Super Nintendo contiene algunos retoques lingüísticos con respecto a su contraparte de recreativas que buscaron suavizar los mensajes finales y adaptarlos a un público que se creía era muy infantil para leer ciertas cosas.

Es así como por ejemplo una de las líneas de diálogo de Nakoruru originalmente rezaba «Scourge to the ainu. Prepare to die» y en la versión de SNES se lee «Scourge to the ainu. Prepare tu fall«. Por otro lado, Kyoshiro le espeta a su rival en la versión original: «Now in this scene I rip open your belly» algo que en la versión hogareña de Nintendo terminó siendo «Now in this scene you cry like a baby».

Más allá de la violencia omitida en el texto, también se cambiaron expresiones que podían catalogarse como insultos, por ejemplo, en una de las cinemáticas de Amakusa, la versión original decía: «I awake from 100 years of sleep to kick butt» algo que fue cambiado por «I awake from 100years (sic) of sleep to wreak havoc».

Samurai Shodown - Camelot Translations
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La localización de Final Fight 2

FF II

LA LOCALIZACIÓN DE

La localización de Final Fight 2

Tras una adaptación de las recreativas bastante limitada del Final Fight original, en 1993 llegaba en exclusiva a Super Nintendo la secuela del beat’em up de Capcom que mantenía solo a uno de los personajes principales de la edición original, Mike Haggar, en modo seleccionable y esta vez sí permitía que dos jugadores disfrutasen de la partida al mismo tiempo. El alcalde de Metro City estaría en esta entrega acompañado de Carlos y Maki en una aventura que los llevaría a romper huesos literalmente por todo el mundo con el afán de rescatar a Geryusai, el maestro de Guy (uno de los protagonistas de la primera entrega) y a su hija de las garras de la siempre temible Mad Gear Gang.

Como había sucedido en las adaptaciones del Final Fight original, las versiones orientales y occidentales tuvieron distintas variantes, algunas más lógicas que otras. Por aquellos días, si bien un equipo interno de Capcom era el que se encargaba de la localización y regionalización de los títulos, muchas de las modificaciones eran solicitadas directamente por la filial estadounidense de Nintendo, cuyas directrices eran bastante estrictas por donde se las mire y apuntaban a no entrar en conflicto, principalmente, con grupos de padres que veían con muy malos ojos cierto contenido con el que jugaban sus hijos. 

A continuación veremos algunas de las más llamativas diferencias entre las ediciones de ambos hemisferios. Las razones de estas modificaciones pueden deberse, como se menciona anteriormente, a un propio pedido de Nintendo o a una decisión preventiva de los desarrolladores, de cualquier forma, el resultado es, cuando menos, curioso.

Armas

Desde una de las primeras fases del título ya podemos advertir las manos mágicas de Capcom en lo que respecta al personaje de Won Won, el primer jefe del juego que hace su aparición en las costas de Hong Kong, una ciudad bastante visitada por el mundo de los videojuegos y el cine allá por principios de la década del 90.

En la versión oriental del título, el antagonista chino posee, en su mano izquierda (foto superior), un afilado cuchillo de carnicero que no duda en utilizar para atacar al jugador, sin embargo, en la versión que vio la luz en el resto del mundo, el cuchillo no está presente por ningún lugar.

Final Fight 2 - Camelot Translations

Cambios de género

Una práctica bastante común en la época, especialmente por parte de Capcom, era reemplazar los sprites de los enemigos femeninos y transformarlos en masculinos dependiendo de la región en donde salía el juego. Final Fight 2 no fue la excepción, como se puede ver en las imágenes de la derecha, en Asia el título contaba con enemigos mujeres mientras que en Occidente no (imagen inferior). Si bien los enemigos masculinos contaban con los mismos movimientos que los femeninos, la diferencia estética era claramente visible.

Cabe destacar que en la adaptación del primer Final Fight a Super Nintendo, esta diferencia (entre muchísimas otras), también estuvo, con la particularidad de que en territorio occidental se reemplazó al personaje de Poison con otro enemigo genérico, lo que resultó en bastantes críticas por parte de los fans incluso en su día. Tal vez por su propio peso o por esta decisión, Poison se convirtió en uno de los personajes predilectos de los amantes de los títulos de Capcom, lo que haría que aparezca en varios otros juegos, incluso como personaje jugable dentro de la franquicia Final Fight al ser una de las luchadoras que formaba parte de la plantilla de selección del no tan famoso Final Fight Revenge.

 El misterio del letrero

Si bien algunos de los cambios podrían definirse como polémicos o simplemente poco necesarios, quizás el más absurdo es el que se muestra en el escenario de Francia y que tiene como protagonista al letrero que anuncia la dirección en la que se encuentra lo que, creo, intenta ser el famoso aeropuerto galo «Charles de Gaulle».

En la versión japonesa del juego, aeropuerto parisino fue rebautizado como «Chailee de Gaulle» en lo que bien podría ser un error ortográfico de algún tipo, sin embargo en la edición occidental el anuncio ya ni muestra el nombre del aeropuerto en ningún lado.

El cambio, o la omisión, puede deberse a que simplemente era mucho más sencillo borrar el nombre del aeropuerto en lo que a programación y diseño se refiere que corregir los caracteres para que el nombre quede bien.      

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La localización de Punch Out!

LA LOCALIZACIÓN DE

La localización de Punch Out!!

Es 1987 y Nintendo decide adaptar a su NES una versión de sus dos recreativas de 1984, Punch Out!! y Super Punch Out!! con una brillante novedad: la incorporación de Mike Tyson como jefe final del juego. 

Punch Out!! debutó originalmente en Japón con un cartucho dorado que era parte del premio que se les daba a los jugadores por participar del torneo de Family Computer Golf U.S Course y que tenía como jefe final, al igual que en los arcades, a Super Macho Man. De este cartucho se hicieron solo 10.000 copias.

El título fue bautizado posteriormente como Mike Tyson’s Punch Out aunque luego volvería a ser solamente conocido como «Punch out!!» cuando se terminó el contrato con el campeón de los pesos pesados y muchos dicen que tras su derrota con Buster Douglas. Como dato de color es interesante destacar que Nintendo firmó el acuerdo con el boxeador incluso antes de que se convirtiera en campeón, y el contrato se habría cerrado por una suma de 50.000 dólares por un período de 3 años.

Cuando terminó la vigencia del contrato de Tyson, el último oponente del juego pasó a ser Mr. Dream y el título volvió a ser Punch Out!! a secas.

En su traspaso al exterior de las fronteras japonesas, el título sufrió algunas modificaciones que vale la pena destacar.

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Idioma

Las primeras versiones de Mike Tyson’s Punch Out tienen la particularidad de que en ellas se pueden ver varios errores ortográficos en inglés, por ejemplo, en la palabra «trainner» que tiene una «n» demás. Adicionalmente también se corrigió la frase «It’s you to fight!!» que quedaba un tanto extraña.

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Otra instancia bastante peculiar que fue modificada en la última versión es la frase que aparecía en la pantalla de Game Over que originalmente rezaba «After Trainining, Mac, Coming Back» y que fue alterada sin que haya mayores cambios en el número de caracteres por «Start training make a comeback!»

La pantalla de continuación también tuvo sus retoques, la primera versión le hablaba al protagonista aunque luego se volvía a referir a él en tercera persona y luego omitía el «the» en la pregunta final. La última versión del juego corrigió estos dos puntos y agregó también la información del descenso del jugador en el ranking. 

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Colores

Otro de los cambios entre las versiones son ciertas paletas de colores distintas entre regiones. Algunas se ven en las lonas de los distintos cuadriláteros, en la interfaz propia del jugador o incluso en la tonalidad de la piel de King Hippo, que parece más blanco en Occidente que en Oriente.

Referencias ofensivas

Es sabida la obsesión de Nintendo por no meterse en ningún tipo de entrevero, y en Punch Out!! esta posibilidad, por minúscula que parezca estaba representado en el pugilista ruso Soda Popinski. En clara alusión al estereotipo ruso de bebedor compulsivo de vodka, el personaje se llamaba en los juegos de arcade Vodka Drunkenski, pero al llegar a la NES, el luchador fue rebautizado como Soda Popinski, a pesar de que los diálogos entre asaltos hacían clara referencia a su pasión por las bebidas fuertes.

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