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La localización de Renegade

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LA LOCALIZACIÓN DE

La localización de Renegade

Títulos como Double Dragon hicieron historia en el mundo de los videojuegos y, en muchos casos, se los ha considerado pioneros en un género como el beat ‘em up, pero lo cierto es que antes de que Double Dragon se consolidase como una franquicia de sumo éxito Taito y Technos Japan lanzaron al mercado Nekketsu Koha Kunio-kun o como se lo conoció en este lado del charco: Renegade.

Este fue, en Japón, el primero de los juegos de la saga de Kunio, una franquicia que continúa con muchísimas entregas hasta la actualidad aunque por aquellos días no parecía ser la indicada para Occidente, por lo que llegó con algunas modificaciones bastante prominentes.

Lo interesante es que la localización del título le dio vida a dos sagas completamente diferentes ya que una parte de la compañía se dedicó a trabajar en la franquicia de Kunio casi exclusivamente dedicada al público japonés (con algunas excepciones que ya veremos a futuro), mientras que otra se enfocó en una serie mucho más occidentalizada como lo es Double Dragon.

La localización del título fue mucho más allá del cambio de nombre, que de hecho en japonés sería algo así como «el temperamental Kunio», y abarcó aspectos estéticos,  culturales y de la narrativa (o ausencia de ella) que veremos a continuación.

 

Historia

Kunio, el personaje principal de la versión japonesa, se inspiró en las vivencias personales del creador del juego, Yoshihisa Kishimoto, durante su etapa «rebelde» en la escuela secundaria. Es por eso que en esta versión del juego todos los personajes tienen un uniforme escolar de distinto tipo.

En la pantalla de presentación de Nekketsu Koha Kunio-kun se muestra como un automóvil secuestra a Hiroshi, uno de los amigos de Kunio mientras este los persigue a toda velocidad en una motocicleta.

Por otro lado, en Renegade, toda esta introducción no solo que no existe sino que prácticamente en la entrega no hay historia alguna, a diferencia de lo que vimos más tarde en Double Dragon. De hecho, la página 2 del manual del juego apenas indica lo siguiente: «Estás rodeado por un bandas de delincuentes sedientos de sangre. No querías problemas pero tampoco vas a huir de ellos. Solo tú puedes poner a estos delincuentes en su sitio… Boca abajo en una zanja. Tus rápidos puños e increíbles patadas son suficientes. Son ellos o tú».

 

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Cambios estéticos

Renegade buscó alejarse de los uniformes escolares japoneses y de las peleas entre estudiantes de secundaria que era algo culturalmente ajeno a Occidente por aquellos días para adoptar, en cambio, una estética mucho más ligada a las pandillas que por aquellos años eran protagonistas casi absolutas de las películas de acción estadounidenses.

La «occidentalización» tomó como referencia el film The Warriors y el modelado de los sprites de Renegade se vio entonces plagado de chalecos y otra indumentaria similar.

Kunio abandonó así su uniforme blanco por un chaleco y pantalón marrón y pasó a llamarse simplemente «Mr. K». En las partes en las que el personaje habla, al final de cada fase, el rostro de Kunio/Mr. K difiere en las distintas versiones del juego incluso hasta en el tono de piel.

Los enemigos también fueron completamente rediseñados en la mayoría de los casos. Los enemigos de la primera fase tienen musculosa y pantalones negros y no los uniformes azules de la versión japonesa mientras que las colegialas de la tercera etapa luchan con vestidos en lugar de su atuendo académico. Curiosamente, los rivales del segundo nivel conservaron la misma vestimenta rosa y solo se alteró su color de piel que es más rosado y no tan oliva.

Otro punto a tener en cuenta en lo estético y en la nomenclaura es el de los jefes que en algunos casos fueron completamente rediseñados. Tal es el caso de Riki (quien se convertiría en el principal antagonista de Kunio en varias entregas) que se conoció como Jack en Renegade y utiliza una vincha y pelo largo, algo totalmente distinto a su contraparte japonesa.

El jefe de la segunda etapa, Shinji, fue rebautizado como Joel, y además de un cambio de cabello absolutamente radical se le agregó una especie de máscara. Por último los dos enemigos finales,  Misumu en Japón, Kim en el resto del mundo y Sabu tuvieron solo algunas modificaciones en sus vestimentas, no así en los rostros que solo sufrieron un ajuste en los colores de la piel.

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Un cambio de escenario y gourmet

Los cambios en los escenarios en este juego son algo realmente interesante y digno de mención. En Nekketsu Koha Kunio-kun la primera etapa transcurre en la estación de tren Shinjuku durante el día, mientras que en Renegade se sitúa en una estación de subterráneo que no parece muy segura. Al parecer, como vimos en otros juegos del género como Final Fight, este medio de locomoción era el preferido para cualquier tipo de acto marginal por aquellos días.

Un detalle no menor e increíble por donde se lo mire, es que en Renegade se reemplazó el cartel de la estación japonesa, lo cual tiene toda la lógica, pero se agregaron otras publicidades de, nada más y nada menos que, cerveza, algo que estaba absolutamente prohibido por las regulaciones de Nintendo y que, por alguna razón se omitió en esta entrega.

Como si esto fuera poco, en la tercera etapa vuelve a aparecer otro cartel de la misma bebida, en este caso ya sin ningún tipo de imagen y solo con las letras que indican «Beer».

Por último, algo no menos destacable es que Renegade cambió el ítem que da energía al personaje y pasó de ser el arroz de la versión nipona a una hamburguesa.

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La localización de Samurai Shodown

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Samurai Shodown - Camelot Translations

El año 1993 vio el debut de Samurai Spirits como se conoció en Japón, o Samurai Shodown, como la conocimos en el resto del mundo, una saga que continuaría ganando popularidad a través del tiempo y caería, como tantas otras, en la llamada era de los juegos en 3D, aunque volvería con más fuerza en 2019 con un reinicio completo pensado en la nueva generación de consolas y teniendo en cuenta las características del público actual.

La idea original de SNK, por aquellos días, era llevar a los arcades un juego más de pelea pero con una variante que lo diferenciaba de casi todos los que estaban en el mercado; para eso le dio a todos los luchadores algún tipo de arma, lo que hacía que el combate girase entorno a este elemento, incluso en la manera de atacar o defender y en cómo esto afectaba a la barra de energía de los luchadores.

Detrás del desarrollo del juego estuvieron varios nombres conocidos dentro del equipo de SNK que ya habían trabajado en títulos como Fatal Fury o Art of Fighting y a los que se le unieron exempleados de otra gigante del género de la lucha: Capcom.

Siguiendo la tendencia de la originalidad, SNK decidió apartarse de la lucha callejera moderna que parecía conquistarlo todo desde la aparición de Street Fighter 2 y llevar su nueva producción al Japón feudal proponiendo así una historia distinta al estándar de aquellos días.

Un poco de historia

Samurai Shodown presenta a 12 luchadores de distintas partes del mundo que por distintas razones deben enfrentar a Shiro Tokisada Amakusa que tras ser asesinado por las fuerzas del Shogunato de Tokugawa renace gracias a un trato que realizó con el dios Ambrosia.

 

Cambio de nombre

La distribuidora estadounidense de SNK no estaba convencida de que el nombre «Samurai Spirits» lograse transmitir la esencia del juego en los territorios occidentales, o siquiera establecer que se trataba de un juego de pelea, por lo que se decantaron por una palabra interesante: «shodown», que bien podría considerarse una transcreación adelantada a su época. El término mezclaba la palabra inglesa «showdown» con la japonesa «shogun» ya que por aquellos días había una miniserie de TV con ese nombre que había adquirido bastante popularidad entre los jóvenes en varios países.

Samurai Shodown - Camelot Translations

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La temida localización

Tras abandonar las tierras niponas, Samurai Spirits se convirtió en Samurai Shodown, pero eso no fue todo, llegar al mercado europeo significó llevar al juego a otros idiomas, incluido el español.

Si bien era todo un hito que en esa época los videojuegos llegasen a otro idioma que no fuesen el inglés y el japonés, la calidad de las traducciones de SNK distaba mucho de ser siquiera tolerable.

Los problemas no se limitan a errores de tipeo como en el caso de una de las cinemáticas de Ukye Tachibana en el que la palabra «herida» tiene una «r» demás o la ausencia de la misma letra en una de las frases de Jubei Tagyu en «seas» junto con otra «u» faltante en la palabra «discípulo» en la misma frase sino que en muchos casos son un sinsentido absoluto.

En esta publicación hay una amplia variedad de ejemplos como para seleccionar un favorito, aunque si tengo que elegir diría que «No evitaras mi espada a la manera del texto» tiene un lugar muy elevado en el podio de esta terrible traducción.

Samurai Shodown - Camelot Translations

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El idioma suavizado

Samurai Shodown tuvo versiones en casi todas las consolas de la época, incluso en las portátiles de Sega y Nintendo. Más allá de las limitaciones que se dieron en los ports del título dadas las características técnicas de las consolas de sobremesa de la época y el portento técnico que eran las placas de SNK e incluso su Neo-Geo, la edición de Super Nintendo contiene algunos retoques lingüísticos con respecto a su contraparte de recreativas que buscaron suavizar los mensajes finales y adaptarlos a un público que se creía era muy infantil para leer ciertas cosas.

Es así como por ejemplo una de las líneas de diálogo de Nakoruru originalmente rezaba «Scourge to the ainu. Prepare to die» y en la versión de SNES se lee «Scourge to the ainu. Prepare tu fall«. Por otro lado, Kyoshiro le espeta a su rival en la versión original: «Now in this scene I rip open your belly» algo que en la versión hogareña de Nintendo terminó siendo «Now in this scene you cry like a baby».

Más allá de la violencia omitida en el texto, también se cambiaron expresiones que podían catalogarse como insultos, por ejemplo, en una de las cinemáticas de Amakusa, la versión original decía: «I awake from 100 years of sleep to kick butt» algo que fue cambiado por «I awake from 100years (sic) of sleep to wreak havoc».

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La localización de Final Fight 2

FF II

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La localización de Final Fight 2

Tras una adaptación de las recreativas bastante limitada del Final Fight original, en 1993 llegaba en exclusiva a Super Nintendo la secuela del beat’em up de Capcom que mantenía solo a uno de los personajes principales de la edición original, Mike Haggar, en modo seleccionable y esta vez sí permitía que dos jugadores disfrutasen de la partida al mismo tiempo. El alcalde de Metro City estaría en esta entrega acompañado de Carlos y Maki en una aventura que los llevaría a romper huesos literalmente por todo el mundo con el afán de rescatar a Geryusai, el maestro de Guy (uno de los protagonistas de la primera entrega) y a su hija de las garras de la siempre temible Mad Gear Gang.

Como había sucedido en las adaptaciones del Final Fight original, las versiones orientales y occidentales tuvieron distintas variantes, algunas más lógicas que otras. Por aquellos días, si bien un equipo interno de Capcom era el que se encargaba de la localización y regionalización de los títulos, muchas de las modificaciones eran solicitadas directamente por la filial estadounidense de Nintendo, cuyas directrices eran bastante estrictas por donde se las mire y apuntaban a no entrar en conflicto, principalmente, con grupos de padres que veían con muy malos ojos cierto contenido con el que jugaban sus hijos. 

A continuación veremos algunas de las más llamativas diferencias entre las ediciones de ambos hemisferios. Las razones de estas modificaciones pueden deberse, como se menciona anteriormente, a un propio pedido de Nintendo o a una decisión preventiva de los desarrolladores, de cualquier forma, el resultado es, cuando menos, curioso.

Armas

Desde una de las primeras fases del título ya podemos advertir las manos mágicas de Capcom en lo que respecta al personaje de Won Won, el primer jefe del juego que hace su aparición en las costas de Hong Kong, una ciudad bastante visitada por el mundo de los videojuegos y el cine allá por principios de la década del 90.

En la versión oriental del título, el antagonista chino posee, en su mano izquierda (foto superior), un afilado cuchillo de carnicero que no duda en utilizar para atacar al jugador, sin embargo, en la versión que vio la luz en el resto del mundo, el cuchillo no está presente por ningún lugar.

Final Fight 2 - Camelot Translations

Cambios de género

Una práctica bastante común en la época, especialmente por parte de Capcom, era reemplazar los sprites de los enemigos femeninos y transformarlos en masculinos dependiendo de la región en donde salía el juego. Final Fight 2 no fue la excepción, como se puede ver en las imágenes de la derecha, en Asia el título contaba con enemigos mujeres mientras que en Occidente no (imagen inferior). Si bien los enemigos masculinos contaban con los mismos movimientos que los femeninos, la diferencia estética era claramente visible.

Cabe destacar que en la adaptación del primer Final Fight a Super Nintendo, esta diferencia (entre muchísimas otras), también estuvo, con la particularidad de que en territorio occidental se reemplazó al personaje de Poison con otro enemigo genérico, lo que resultó en bastantes críticas por parte de los fans incluso en su día. Tal vez por su propio peso o por esta decisión, Poison se convirtió en uno de los personajes predilectos de los amantes de los títulos de Capcom, lo que haría que aparezca en varios otros juegos, incluso como personaje jugable dentro de la franquicia Final Fight al ser una de las luchadoras que formaba parte de la plantilla de selección del no tan famoso Final Fight Revenge.

 El misterio del letrero

Si bien algunos de los cambios podrían definirse como polémicos o simplemente poco necesarios, quizás el más absurdo es el que se muestra en el escenario de Francia y que tiene como protagonista al letrero que anuncia la dirección en la que se encuentra lo que, creo, intenta ser el famoso aeropuerto galo «Charles de Gaulle».

En la versión japonesa del juego, aeropuerto parisino fue rebautizado como «Chailee de Gaulle» en lo que bien podría ser un error ortográfico de algún tipo, sin embargo en la edición occidental el anuncio ya ni muestra el nombre del aeropuerto en ningún lado.

El cambio, o la omisión, puede deberse a que simplemente era mucho más sencillo borrar el nombre del aeropuerto en lo que a programación y diseño se refiere que corregir los caracteres para que el nombre quede bien.      









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La localización de Punch Out!

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La localización de Punch Out!!

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Es 1987 y Nintendo decide adaptar a su NES una versión de sus dos recreativas de 1984, Punch Out!! y Super Punch Out!! con una brillante novedad: la incorporación de Mike Tyson como jefe final del juego. 

Punch Out!! debutó originalmente en Japón con un cartucho dorado que era parte del premio que se les daba a los jugadores por participar del torneo de Family Computer Golf U.S Course y que tenía como jefe final, al igual que en los arcades, a Super Macho Man. De este cartucho se hicieron solo 10.000 copias.

El título fue bautizado posteriormente como Mike Tyson’s Punch Out aunque luego volvería a ser solamente conocido como «Punch out!!» cuando se terminó el contrato con el campeón de los pesos pesados y muchos dicen que tras su derrota con Buster Douglas. Como dato de color es interesante destacar que Nintendo firmó el acuerdo con el boxeador incluso antes de que se convirtiera en campeón, y el contrato se habría cerrado por una suma de 50.000 dólares por un período de 3 años.

Cuando terminó la vigencia del contrato de Tyson, el último oponente del juego pasó a ser Mr. Dream y el título volvió a ser Punch Out!! a secas.

En su traspaso al exterior de las fronteras japonesas, el título sufrió algunas modificaciones que vale la pena destacar.

Idioma

Las primeras versiones de Mike Tyson’s Punch Out tienen la particularidad de que en ellas se pueden ver varios errores ortográficos en inglés, por ejemplo, en la palabra «trainner» que tiene una «n» demás. Adicionalmente también se corrigió la frase «It’s you to fight!!» que quedaba un tanto extraña.

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Otra instancia bastante peculiar que fue modificada en la última versión es la frase que aparecía en la pantalla de Game Over que originalmente rezaba «After Trainining, Mac, Coming Back» y que fue alterada sin que haya mayores cambios en el número de caracteres por «Start training make a comeback!»

La pantalla de continuación también tuvo sus retoques, la primera versión le hablaba al protagonista aunque luego se volvía a referir a él en tercera persona y luego omitía el «the» en la pregunta final. La última versión del juego corrigió estos dos puntos y agregó también la información del descenso del jugador en el ranking. 

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Colores

Otro de los cambios entre las versiones son ciertas paletas de colores distintas entre regiones. Algunas se ven en las lonas de los distintos cuadriláteros, en la interfaz propia del jugador o incluso en la tonalidad de la piel de King Hippo, que parece más blanco en Occidente que en Oriente.

Referencias ofensivas

Es sabida la obsesión de Nintendo por no meterse en ningún tipo de entrevero, y en Punch Out!! esta posibilidad, por minúscula que parezca estaba representado en el pugilista ruso Soda Popinski. En clara alusión al estereotipo ruso de bebedor compulsivo de vodka, el personaje se llamaba en los juegos de arcade Vodka Drunkenski, pero al llegar a la NES, el luchador fue rebautizado como Soda Popinski, a pesar de que los diálogos entre asaltos hacían clara referencia a su pasión por las bebidas fuertes.









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