Tenchu: entre la localización, la innovación y la desgracia

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Tenchu: entre la localización, la innovación
y la desgracia

La era de los 32 bits trajo muchísimos juegos para distintos catálogos, la primera PlayStation nos aportó nombres entrañables, incluso ya he habladoLa (no) localización de Policenauts aquí de varios de ellos pero un juego que realmente quedó en mi memoria de aquella época fue Tenchu: Stealth Assassins y su secuela, que en realidad era más una precuela que otra cosa. La historia de Rikimaru y Ayame tenía esa atmósfera especial del Japón feudal en donde el honor, la justicia y las leyendas logran convivir de manera casi espontánea.

Aquellos dos primeros juegos fueron la base fundacional de toda una saga que muchos pensábamos duraría por décadas, pero las malas decisiones y algunos errores más hicieron que ese ciclo de vida fuera muchísimo más reducido. Sea como sea, la saga Tenchu es verdaderamente una joya (con excepción del algunas entregas) y un nombre interesante para analizar desde la propia localización y los inconvenientes para que el juego se aleje de sus bases niponas.

La creación de Tenchu viene de la mano de Takuma Endo que, junto a dos amigos de la secundaria y con escasos recursos, fundaron el estudio Acquire y fueron seleccionados por un programa de desarrolladores indie de Sony Music (sí, Sony Computer Entertainment no se encargaba de esto aún), el Digital Entertainment Program, para que presentasen un prototipo de juego. El desarrollo creado tenía un concepto futurista de ninjas en una ambientación espacial, pero durante el desarrollo apareció Metal Gear Solid por lo que corrigieron el rumbo para situar su producto en el Japón feudal del período sengoku que finalmente terminamos conociendo.

Un juego «demasiado japonés»

Por esas cosas de la burocracia propia de las compañías multinacionales, para lanzar el juego internacionalmente Sony Music necesitaba la aprobación de Sony Computer Entertainment pero estos últimos consideraron que Tenchu era «demasiado japonés» y «demasiado difícil» para una audiencia internacional, por lo que el juego inicialmente solo apareció en Japón. En ese punto es cuando aparece Activision para publicar el juego por fuera de la esfera de Sony.

La idea de aquel primer desarrollo era la de hacer que el jugador se sintiese un ninja, sí, podías enfrentarte a 5 guardias a la vez pero el resultado no iba a terminar a tu favor, la premisa era usar el sigilo y las técnicas del ninjitsu para ser una verdadera sombra asesina y no finalizar el nivel clasificado como «thug». Las limitaciones técnicas de la primera PlayStation le jugaron a favor reemplazando texturas por niebla, noche y limitando la visión a la corta distancia.

«Tenchu» proviene del término «castigo divino» y profesaba esa idea de justicia instantánea o castigo al corrupto que acompaña a todo el juego. El título está doblado al inglés de forma bastante tosca, pero el audio original japonés estuvo dirigido para que cada personaje hablase en susurros y es verdaderamente espectacular.

El juego vendió casi un millón y medio de copias a nivel mundial cuando vio la luz en 1998, lo que lo convirtió en un éxito casi instantáneo tanto para la prensa como para los jugadores que aún hoy lo consideran como uno de los pilares del género de sigilo en tercera persona. En 1999, y esta vez en exclusivo para Japón, se lanzaría el Tenchu Shinobi Kaizen que incluía un editor de niveles. Las creaciones más destacadas terminaron también publicándose oficialmente en Tenchu Shinobi Hyakusen para que otros jugadores pudiesen disfrutarlas.

Las segundas partes nunca son tan buenas

Este epíteto que hace las veces de título tiene muchísimas excepciones, y el segundo Tenchu, titulado Birth of the Stealth Assassins es una de ellas, porque el juego en sí es muy bueno, pero el desarrollo del mismo empezó desde su génesis con muchísimos problemas entre Acquire y Activision. 

Acquire quería desarrollar la secuela para la PlayStation 2 que estaba pronta a salir y de esta manera aprovechar las bondades técnicas de ese hardware para plasmar el drama de los orígenes de Rikimaru, Ayame y un personaje nuevo, Tatsumaru, pero Activision, que además de distribuidor ya era también inversor, quiso que el título viese la luz en la PlayStation 1. La incidencia de Activision fue tal que el juego se «occidentalizó» quitándose referencias japonesas, modificando los diálogos y hasta reordenando fases. Pero lo más abyecto es que se alteró el propio final del juego. Alerta de spoiler: si jugaste a la versión japonesa, recordarás la trágica muerte de Tatsumaru, mientras que si jugaste a la versión occidental recordarás que el final dejaba la puerta abierta a la duda sobre el destino del ninja.

A pesar de ser un producto made in Japan, el juego se lanzó primero en Occidente por problemas de distribución en el país asiático, lo que hizo que finalmente Activision también adquiriese la licencia de distribución del juego en Asia convirtiéndose así en el distribuidor principal y principal acreedor de Acquire, un poder que se iba a hacer sentir en el futuro.

El ocaso de los ninjas

Los títulos de Tenchu para la nueva generación de consolas tuvieron los siguientes lineamientos: debían tener controles más fluidos y más momentos espectaculares. Para esto, Activision le encargó el juego a K2, un estudio japonés fundado por exdesarrolladores de Capcom. Es así como nace Tenchu: Wrath of Heaven que ya permitía, entre otras novedades cuestionables, hacer combinaciones de muertes y algunas herramientas mágicas, además de añadir, insólitamente, un modo multijugador.

Comercialmente, el juego fue un éxito; lo cierto es que como juego es bueno, como juego de la franquicia, en cambio, es un paso muy alejado de la idea original. El propio creador de la saga admitiría en algunas entrevistas que Tenchu «ya no era su juego».

Activision ya había adaptado ese modelo que continúa hasta nuestros días de franquicias anuales apuntadas a un público masivo (Call of Duty es el gran ejemplo) y por lo tanto Tenchu no tenía lugar en ese esquema, lo que suscitó que fuese parte de una venta de activos a FromSoftware. Entre 2004 y 2007 los creadores de Dark Souls sacaron juegos de Tenchu para celulares exclusivamente a través de su división FromCapsule y en territorio japonés.

Tenchu volvería a consolas de la mano de K2 con Fatal Shadows intentando volver a las bases de los juegos originales, disminuyendo la presencia de elementos fantásticos y con la incorporación de un nuevo personaje. El juego tuvo un relativo éxito en ventas pero no llegó a poner a la saga en un lugar alto en el interés general, quizás también porque parecía visualmente un DLC de Wrath of Heaven más que otra cosa.

Lorem fistrum por la gloria de mi madre esse jarl aliqua llevame al sircoo. De la pradera ullamco qué dise usteer está la cosa muy malar.

Adiós o hasta luego

En 2005 apareció para PSP Tenchu: Time of the Assassins, en un intento de mantener la marca vigente pero sin aportar absolutamente nada nuevo, solo el aliciente de ser un juego portatil de Tenchu, una idea que también llegaría a la Nintendo DS.

La saga tocaría su piso con Tenchu Z para la Xbox 360, un juego ya completamente alejado de sus bases y personajes originales con un sistema en el que los jugadores podían crear su ninja y la narrativa era algo absolutamente impensado. Luego de la apabullante crítica recibida, FromSoftware decidió lanzar una nueva entrega con el equipo original de Acquire, una idea que se convertiría en Tenchu Shadow Assassins, un exclusivo de la Nintendo Wii. El problema es que el juego se tuvo que desarrollar con el sistema de comandos de la Wii y con su público mayormente casual sumado a un presupuesto bastante escaso, lo que resultó en un juego de quick time events realmente pobre.

Hasta el día de hoy, Tenchu permanece en el recuerdo, pero el futuro de la franquicia parece más oscuro que las noches que servían de abrigo para Rikimaru y compañía, sin que haya habido ningún anuncio de un nuevo título en décadas.

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Las primeras mujeres en los videojuegos

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Las primeras mujeres en los videojuegos

El pasado 8 de marzo se conmemoró el Día Internacional de la Mujer, por lo que esta nota debería haber salido en esa fecha, pero bueno, al menos aún estamos todavía en el mismo mes. Resulta una obviedad a este punto destacar que la mayoría de los videojuegos están protagonizados por personajes masculinos, con ciertas excepciones importantes como puede ser el caso de Tomb Raider, Bayonetta, Horizon Zero Dawn, Metroid, South of Midnight, Life is Strange, algunos Resident Evil y algunos otros más, claro está. 

Si bien esta tendencia ha ido cambiando con los años teniendo en cuenta que la participación de las mujeres como jugadoras activas se ha ido incrementando, la idea de esta entrada es trasladarse en el tiempo y ver quiénes fueron las primeras mujeres (o personajes femeninos) que empezaron a trazar el camino para otros nombres en el futuro.

La mayoría de los que acompañan esta industria de una u otra manera pueden pensar que aquella primera entrega de Metroid en la que al final el personaje principal, Samus Aran, se quitaba el traje, para sorpresa de todos, y así develar que era una mujer la que había recorrido toda la aventura fue la primera protagonista femenina de un título, pero lo cierto es que hay antecedentes bastante previos.

En el año 1977, un arcade conocido como «Score«, desarrollado por la extinta Exidy, le permitía a las personas que jugasen elegir entre un hombre y una mujer. El objetivo del título era el de perseguir al otro jugador por toda la pantalla.

Ampliación del cupo femenino

En casi ese mismo período de tiempo, juegos como Oubliette (1977), Avatar (1979), Santa Paravia en Fiumaccio (1978), y MUD1 le permitían al jugador elegir el sexo del protagonista aunque no se reflejaba en la pantalla de ninguna forma.

En el debut de la década del 80 aparece «Tropical Dive», un juego de Teknon que tiene la particularidad de haber tenido el primer personaje femenino en Japón, aunque curiosamente poco y nada se sabe de este título porque no quedó ninguna copia de él, tal y como sucedió con Score.

Shoei lanzaría en 1981 «Streaking» en donde la protagonista era una mujer (desnuda, eso sí) que debía escapar de la policía en una suerte de laberinto, como si de un Pac-Man XXX se tratase.

Con todo y nombre (y diseño)

Más allá de la posibilidad de elegir entre hombre y mujer, el primer juego que tuvo como protagonista a una mujer con nombre propio fue «Tawala’s Last Redoubt» en 1981 cuya protagonista era Benthi, aunque no aparecía en pantalla en ningún momento. La empresa distribuidora de este juego, Broderbund, fue la misma que llevó al mercado otro juego con una antagonista femenina muy conocida: Carmen Sandiego.

Sin embargo, el primer juego en incluir un diseño femenino en pantalla y un nombre propio aparecería en 1982 y fue Ms. Pac-Man, un título que para mí es muy especial ya que fue el primer título que un muy joven yo disfrutó en los salones de videojuegos, concretamente en algún lugar de Villa Urquiza, en Buenos Aires. Recuerdo con una sonrisa a mi papá levantándome de los brazos porque no llegaba a la palanca.

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Los videojuegos de Ayrton Senna

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Los videojuegos de Ayrton Senna

Los 90 fueron una gran década para muchas personas, dentro de las que me incluyo. Los fines de semana de los comienzos de esa etapa del mundo tenían una cita obligada: seguir a la Fórmula 1, pero no a cualquier escudería o piloto, no, los niños (y la mayoría de los adultos también) teníamos nuestros ojos posados en un tipo indescriptible que se hacía más formidable bajo la lluvia. Si nombre era Ayrton Senna. La fascinación por el brasileño era difícil de explicar, tal vez se daba por su temperamento y esas ansias de ganar, quizás por llevar un poco de Sudamérica a todos lados del mundo o, por ahí, porque inconscientemente sabíamos que estábamos viendo un pedazo de historia que jamás volvería a repetirse. Sea como sea, allí estábamos todos los fines de semanas de competición.

El paulistano, que ya era un grande, se hizo gigante con McLaren en 1988 y para principios de los 90 no había nadie mejor, fue en ese momento que llegó Sega para proponerle llevar el nombre de Senna a triunfar en otro tipo de competencia, la del mundo de los videojuegos. 

Senna, siempre distinto, aceptó el desafío, pero a diferencia de otros deportistas, quiso involucrarse en el desarrollo del juego para hacerlo lo más realista posible teniendo en cuenta, claro, las limitaciones de la época. Con esa premisa nace Ayrton Senna’s Super Monaco GP II.

El título formaría parte de la franquicia Monaco GP que había comenzado en 1979 y la entrega de Senna era la cuarta y no la segunda, ya que antes se habían lanzado Pro Monaco GP y Super Monaco GP en 1980 y 1989, respectivamente.

Curiosamente, Senna ya aparecía en la edición de Super Monaco GP y aunque su nombre en esa entrega era «G. Ceara», el parecido era inconfundible.

La opinión invaluable del campeón

Para cuando se logró incluir a Senna, Sega ya había avanzado mucho en el desarrollo del juego pero el piloto quiso agregar su conocimiento y hasta aparece en los créditos del juego como productor y supervisor. Uno de los puntos fuertes del juego era que tendría la voz grabada del brasileño con consejos sobre cada uno de los trazados que formaban parte de la temporada, pero el problema era que ese año (1991) se incorporaba el circuito de Barcelona en donde Senna no había corrido y, por ende, no podía brindar su sapiencia. Esto ponía la salida del juego en jaque para la fecha estipulada por Sega, pero el brasileño prometió mandar el audio con sus tips una vez finalizada la carrera y así lo hizo tras completar el circuito y quedar en el quinto puesto.

Paradójicamente, el juego no utilizó ninguno de todos estos audios ya que el cartucho que los hubiese permitido debía de ser de más capacidad y eso afectaba los costos, sin embargo, estos relatos se convirtieron en texto por lo que el material de Senna se conservó en otro formato.

Como detalle adicional, el juego incluye un modo llamado Senna GP que añade tres pistas ficticias creadas por el brasileño.

El triste final de la franquicia

El título llegó en 1992 y fue un éxito absoluto, principalmente en dos mercados: el japonés y el brasileño. Senna acababa de ganar su tercer campeonato en 1991, lo que no hizo más que colaborar al éxito del juego.

Las ventas del juego habrían motivado a Sega a lanzar un nuevo título con la temporada 94, lamentablemente la curva Tamburello en el Gran Premio de San Marino de aquel año le pondría un punto final muy temprano a esa historia.

El recuerdo en los videojuegos

Unos años después de la muerte del piloto, en 1996, la japonesa Sunsoft y la Fundación Ayrton Senna con el apoyo de empresas como Yamaha y Dunlop lanzaron al mercado Ayrton Senna Kart Duel para la primera Playstation, al juego le seguirían Ayrton Senna Kart Duel 2 y Ayrton Senna Kart Duel Special.

En 2021, la desarrolladora brasileña Aquiris lanzó un DLC para su juego Horizon Chase, titulado «Senna Forever» en el que los jugadores pueden repasar la carrera del piloto en 5 capítulos, aunque no cuenta con la licencia de la FIA para los nombres de los otros pilotos o de las escuderías algo que sí tiene el contenido adicional del F1 2019 de Codemasters titulado «Legends Ediction» y que añade a Senna en su McLaren MP4/5.

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La digitalización en los videojuegos: el caso de Pit Fighter

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La digitalización en los videojuegos:
el caso de Pit Fighter

El tiempo funciona de manera muy aleatoria en esto de los videojuegos. Es bastante frecuente que alguien recuerde un titulo con un velo de nostalgia que hace que el producto sea mejor en la memoria, pero también sucede lo contrario, la comparativa cruel que mide un juego muy clásico desde una perspectiva actual que, claramente, no lo va a favorecer. Esta última situación se aplica a Pit Fighter, un título de Atari que se lanzó en 1990, incluso antes que Street Fighter II y fue el primer juego de lucha en digitalizar humanos.

Hago la aclaración de «digitalizar humanos» porque el primer juego en utilizar imágenes digitalizadas en el genero es Last Apostle Puppet Show: Chinese Exorcist de 1988, un título que usaba digitalizaciones de marionetas y que si lo conocés sin buscarlo deberían darte algún tipo de premio, sin lugar a dudas.

Pit Fighter llevó la idea gráfica de aquel juego y la mezcló con lo que estaba de moda por aquellos días: las películas de artes marciales con torneos ilegales con apuestas y público muy extraño de por medio.

El juego de Atari le permitía a quien jugase encarnar a tres luchadores  distintos (Buzz, Ty y Kato), entrenados en estilos de lucha particulares, cuyo objetivo era ganar un torneo de lucha ilegal, algo bastante poco sencillo.

Más allá de lo que pueda desprenderse de algunos análisis actuales del juego, en 1990 Pit Fighter era una maravilla visual, recordemos que esto fue anterior a otras producciones más consagradas de este mismo estilo como Mortal Kombat.

Demás está decir que las mecánicas jugables tenían muchísimo que pulir pero ¡estamos hablando de 1990! y aún así el juego añadía muchas cosas interesantes incluso para el presente.

Originalidad en retrospectiva

El género de lucha se caracteriza por poner dos personajes en pantalla en un combate delimitado por un determinados número de asaltos o tiempo, pero siempre dos personajes, en algunos casos aparece algún otro adicional como ayuda momentánea, pero por un breve período. En Pit Fighter era factible encarar el juego de a tres jugadores en simultáneo contra el CPU lo que es incluso innovador al día de hoy. 

A su vez, el juego permitía desplazamientos en todas las direcciones con profundidad en un ring gigante para la epoca delimitado por el público que asistía al encuentro pugilístico del bajo mundo. Esta audiencia no solo estaba digitalizada, además interactuaba con los luchadores alentándolos, golpeándolos y proveyendo de algunos ítems no muy legales.

El juego presentaba destellos pixelados de sangre en algunos golpes y en los escenarios podrían encontrarse palos, cuchillos, botellas, carteles y hasta motos que se podían utilizar para dañar a los oponentes y también podían usarse en contra. Esta mecánica en particular tardó muchísimo en volver a sumarse a los juegos de lucha (se me viene a la mente el Final Fight Revenge en 1999) y aún hoy no es para nada frecuente.

El injusto legado

Tal vez yo mismo esté recordando las horas que pasaba en los salones de videojuegos con esta máquina, concretamente en un Sacoa cerca del Parque Rivadavia en Buenos Aires, y eso me haga ver el juego mejor de lo que era, pero lo cierto es que las mecánicas citadas en esta nota son hechos concretos y la innovación del juego es algo innegable, principalmente en materia gráfica, algo que sirvió para que la industria tuviese hitos como la llegada del ya citado Mortal Kombat.

Pit Fighter se llevó a casi todas las consolas de la época tanto las de 16 bits como las portátiles, la Master System de Sega y a MS-DOS con resultados bastante polémicos dependiendo de la plataforma. El juego se incluyó también en las recopilaciones Midway Arcade Treasures 2 y Midway Arcade Treasures Deluxe de 2006.

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Fighter’s History: el plagio que no fue

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Fighter's History: el plagio que no fue

Los litigios legales en el mundo de los videojuegos no son algo poco común, pero las idas y vueltas burocráticas por cuestiones relacionadas al plagio, principalmente entre grandes empresas, son algo bastante menos frecuente. En tiempos modernos, recuerdo particularmente la demanda de Nintendo contra Pocketpair por las simulitudes entre Palworld y la saga Pokémon, pero hace más de 30 años Capcom llevaba a juicio a Data East por Fighter’s History, un juego que parecía muy similar a Street Fighter II.

En la época, Capcom mantenía reyertas amistosas con empresas como SNK parodiándose una con otra con personajes en sus juegos, Dan Hibiki en Street Fighter y Yuri en The King of Fighters, por ejemplo, pero con Data East la cosa no fue nada amistosa y un juez fue quien finalmente terminó dirimiendo el conflicto con una resolución que no fue la que Capcom esperaba al momento de iniciar el proceso.

Street Fighter II no fue el inventor del género de lucha, pero sí fue un título que le dio la estructura final que continúa hasta nuestros días, con muchas mejoras, es cierto, pero la base continúa siendo la misma de aquellos días. Data East, por su lado, tenía varios lanzamientos grandes en su haber, incluido Karate Champ, uno de los primeros juegos de lucha que, a su vez, también había generado una demanda por plagio (aunque esta vez originada por Data East) contra la empresa Epyx por el parecido entre World Karate Championship y el ya nombrado Karate Champ.

La situación con Capcom fue bastante similar aunque con algunas particularidades.

¿Dos gotas de agua?

El argumento de Capcom tenía que ver con las similitudes que aparentemente existían entre los luchadores de ambos juegos, por ejemplo, la luchadora Fei-Lin se decía una copia de Chun-Li, aunque más allá de tratarse de dos personajes femeninos entrenados en kung-fu, no haya otros parecido. Del mismo modo, Capcom esgrimió que Samchay era una copia de Sagat, Marstorius de Zangief, Ray MacDougall de Ken y Makoto Mizuguchi de Ryu, entre algunos otros más.

Más allá del parecido estético entre los luchadores de los distintos juegos y el de las nacionalidades, lo que Capcom vertía en su demanda es que los movimientos especiales se ejecutaban con los mismos comandos que en Street Fighter II, algo que finalmente terminaría de inclinar el fallo en favor de Data East.

Acá no hay copia

El 16 de marzo de 1994, el juez William Orrick Jr. dictó sentencia. El fallo afirma que si bien se aprecia cierta similitud entre los personajes, las ideas, las mecánicas y otros elementos no están protegidos bajo el derecho de autor, particularmente los comandos, de los cuáles Orrick en su sentencia afirma que no pueden atribuirse a una sola compañía para no limitar a los desarrolladores al momento de crear un juego. Por aquí te dejo la sentencia completa que es mucho más extensa y detallada de lo que resumí en este párrafo.

El ocaso después de la victoria

Data East logró una victoria decisiva contra Capcom que esta última nunca apelaría a un tribunal superior, pero finalmente terminó perdiendo la guerra contra los inventores de Street Fighter en 2003 cuando la empresa finalmente se declaró en bancarrota y todas sus licencias pasaron a manos de G-Mode, incluyendo Fighter’s History.

Esta franquicia tiene apenas dos entregas Fighter’s History y Fighter’s History Dynamite que se estrenó en el mismo año del fallo a favor de los desarrolladores e incluye dos nuevas luchadoras: Yungmie y Zazie.

Hace relativamente poco salió a la luz un video más que interesante e ilustrativo en donde una representante de Data East, Mitsujo Adleman que explica los pormenores de las diferencias y las semejanzas de Fighter’s History y Street Fighter II.

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La desaparición de Cadillacs & Dinosaurs

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La desaparición de Cadillacs & Dinosaurs

En la mayoría de los salones de videojuegos sudamericanos (y me atrevo a decir, con pocas pruebas, que españoles también) previos a los 2000 entre los beat ‘em ups infaltables siempre, pero siempre resaltaba el mueble de Cadillacs & Dinosaurs, un título con el sello de calidad indiscutible de Capcom que vertía todo lo aprendido en el género con sus éxitos anteriores y lo potenciaba aún más combinando distintos elementos jugables con un mundo sumamente original basado en un cómic bastante desconocido. Sería justamente esa licencia lo que causaría la desaparición del juego en la era moderna.

Para entender la popularidad de la tira es necesario situarse en el año 1993, un período de la industria del entretenimiento dominada casi absolutamente por los dinosaurios tras el rotundo éxito de Jurassic Park, aunque la historia de Cadillacs & Dinosaurs aportaba una visión muy diferente y más que original a esta temática.

La historia del juego se basa en los cómics publicados por Kitchen Sink Press (aunque luego también los reimprimió Dark Horse y hasta Marvel) y concebidos por Mark Schultz. En este universo, una catástrofe ambiental obligó a los humanos a vivir en refugios subterráneos a principios del siglo XXI. Cuando finalmente la gente decide volver al mundo exterior, las cosas cambiaron radicalmente e incluso los dinosaurios regresaron para poblar el mundo.

La obra de Schultz combinaba prehistoria con elementos de la cultura pop de los años 50, dilemas ambientales y un estilo artístico muy particular.

Nace el videojuego

Capcom adaptó la historia de Jack Tenrec y sus amigos (Mess O’Bradovich, Hannah Dundee y Mustapha Cairo) a un título que permitía que hasta tres jugadores pudiesen disfrutar de la partida en simultáneo y añadía la mecánica de golpes combinados, es decir, que solo era posible ejecutar ciertos movimientos con personajes específicos en pantalla. El título se alejaba de algunos elementos tradicionales del género y añadía más armas y, principalmente, dinosaurios a la ecuación.

La música del juego estuvo a cargo de Isao Abe quien fue autor de otras grandes melodías de juegos de Capcom como Street Fighter II, Dungeons & Dragons: Tower of Doom, Street Fighter Alpha 3 entre otros tantos y de Shun Nishigaki que le dio vida a varias composiciones de Resident Evil 2 y hasta de X-Men: Children of the Atom.

El título fue un éxito en casi todos los mercados aunque falló en Estados Unidos, justamente el lugar de donde era oriunda  la franquicia, pero esto no detuvo a la IP que siguió apostando por nuevos caminos.

Otros mundos

Conjuntamente con el arcade de Capcom, Cadillacs & Dinosaurs estrenó su serie animada que tuvo apenas unos 13 episodios. En Argentina, HBO fue la encargada originalmente de emitirla aunque luego se vendió a otros canales como Magic Kids.

La franquicia también tuvo su propio juego de mesa y hasta salieron al mercado algunas barras de cholate ostentando la marca.

Ya para el año 1994, Sega anunció un título de Cadillacs & Dinosaurs para su SegaCD y a pesar de que muchos nos emocionamos ante la perspectiva de poder jugar al arcade en casa en tiempos donde los emuladores eran una especie de cuento de hadas, el juego que salió al mercado fue un rail shooter de muy baja calidad desarrollado por Rocket Science Game titulado Cadillacs and Dinosaurs: The Second Cataclysm que vendió muy pocas copias y llegó a aparecer también en MS-DOS.

El destino de Jack Tenrec

Ahora que ya tenés la coyuntura de Cadillacs & Dinosaurs, resta preguntarse la razón por la cuál el juego de arcades no aparece en ninguna plataforma para comprarlo. Pues bien, en 1996 Xenozoic Tales dejó de salir dejando la historia sin un final concreto hasta el momento de escribir estas líneas. A su vez, Capcom nunca llegó a renovar la licencia con Mark Schultz que es el dueño de los derechos de Cadillacs & Dinosaurs, derechos que probablemente sean mucho más caros que en su momento y que pueden no terminar redituando para Capcom, más teniendo en cuenta la baja popularidad de la serie en un mercado tan grande como Estados Unidos.

A pesar de esto, no todo está perdido si tenemos en cuenta un caso reciente de similares características. En el recopilatorio Marvel vs. Capcom Arcade Collection aparece como una suerte de bonus track el beat ‘em up de The Punisher que también se creía perdido por cuestiones de licencia, tal vez un nuevo recopilatorio nos traiga sorpresas en forma de Cadillacs y algunos dinosaurios.

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Los videojuegos de Thundercats

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Los videojuegos de Thundercats

Este artículo nace hace ya un tiempo, en una cena en donde un colega hizo una observación más que válida, él mencionó que con lo popular que fueron los Thundercats a mediados de la década del 80, la presencia de los felinos cosmicos en el mundo de los videojuegos fue realmente escasa, incluso podría decirse que casi nula, y tenía razón. Veamos qué fue lo que ocurrió.

En aquella era joven de la industria, por increíble que parezca, solo apareció un juego de la franquicia que se tituló ThunderCats: The Lost Eye of Thundera y es el único, hasta el momento de escribir estas líneas, basado en la serie de TV original aunque sí se hicieron otros juegos de Thundercats, que terminaron no teniendo nada que ver con la tira, algo que voy a desarrollar un poco más adelante.

Elite Systems fue la encargada de desarrollar ThunderCats: The Lost Eye of Thundera en 1987 y el juego llegó exclusivamente a microcomputadoras. En principio, solo vio la luz en la Amstrad CPC, la Commodore 64 y el ZX Spectrum, luego llegaría la Atari ST y la Amiga.

Como era moneda corriente por aquellos días, la historia del juego no era ningún prodigio literario; Mumm-Ra robó el Ojo de Thundera y Lion-O, armado con la Espada del augurio, es el encargado de recuperar el objeto abriéndose paso a través de 14 niveles. 

Si bien Mumm-Ra es el enemigo principal del juego, como no podía ser de otra manera, solo aparece pocas veces y ni siquiera hay que derrotarlo para concluir la historia, el título concluye con más pena que gloria al pasar el nivel 14. Así y todo, el juego recibió buenas críticas en su momento, tal vez por ser lo único que había relacionado a los héroes que aparecían en los programas de TV infantiles, en vasos, sábanas, figuras de acción y en todo lo que se te ocurra.

Lo curioso de este juego, es que originalmente ni siquiera iba a ser un título de Thundercats y esto se evidencia con un simple hecho: la icónica música de la serie no estaba en ningún lugar del juego, pero antes de que pienses que esta teoría es muy descabellada, dejame que te complete el concepto con más información.

Feel the magic, hear the roar

Elite Games consiguió la licencia de Thundercats para explotarla en distintos videojuegos pero había un obstáculo: el primer juego tenía que estar listo para la Navidad de 1987 pero viendo cómo iba la cosa decidieron no arriesgarse y contrataron a otro estudio (Paradise Software) para desarrollar otro juego de la franquicia en caso de que no llegasen a cumplir el plazo estipulado, por lo que en un momento había dos juegos de Thundercats en desarrollo al mismo tiempo.

Para agregar un poco más de confusión a la cosa, es posible que en este punto te estés preguntando cuál de esos dos juegos fue finalmente ThunderCats: The Lost Eye of Thundera y la respuesta, que probablemente te decepcione, es: ninguno.

Y es que ninguno de los dos estudios llegaba a tener ningún juego listo para el 24 de diciembre de 1987, por lo que Elite Systems le compró al estudio Gargoyle Games un juego que estaba casi terminado, Wolf, al cual le cambiaron los gráficos y este sí terminó siendo el juego de Thundercats que tiene música de Rob Hubbard y no la de la serie de los queridos felinos.

¿Y entonces qué pasó con los juegos de Thundercats?

Los juegos de Thundercats salieron aunque nada tuvieron que ver con esos personajes. El título que Elite estaba desarrollando, tras unas modificaciones en los sprites del protagonista, terminó ofreciéndose a Capcom como una secuela de Ghosts ‘n Goblins que la compañía japonesa rechazó. Sin embargo, Elite terminó publicando el juego en 1988 con otras modificaciones y bajo el nombre de Beyond the Ice Palace.

El juego de Paradise Software se convirtió en Bomb Jack 2, una secuela que es evidente que no nació como tal y que cuya música es muy similar a la de la intro de Thundercats.

El futuro y el presente de los videojuegos de Thundercats

Una publicidad de la época dio a entender que Thundercats: The Lost Eye of Thundera llegaría también a la NES pero si la adaptación a la consola llegó a planearse, el proyecto no duró mucho ya que nunca salieron a la luz ni siquiera imágenes del desarrollo. En 2012, la Nintendo DS volvió a poner en pantalla a un juego de Thundercats, títulado así, simplemente, que se trató de un hack ‘n slash con plataformas bastante decente, pero con los diseños de la nueva tira de animación que tuvieron los personajes, la anteúltima reedición de la serie animada. 

En 2015, unos fans decidieron mejorar el The Lost Eye of Thundera agregándole algunas mejoras gráficas, más niveles y un enfrentamiento final con Mumm-Ra, por si te interesa probarlo, lo podés descargar gratuitamente desde acá.

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La ausencia de Jordan en NBA Jam

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La ausencia de Jordan en NBA Jam

La idea de esta nueva sección del blog es contar algunas historias del mundo de los videojuegos que no atañen particularmente a la localización o a la accesibilidad. El primero de estos textos tiene que ver con un juego que disfruté muchísimo en su día y el que es, para muchos, uno de los mejores juegos de básquet de estilo arcade que se hayan creado, incluso para los estándares de la actualidad.

La primera versión de NBA Jam llegó en 1993 y presentaba no solo gráficos digitalizados sino licencias de jugadores reales de toda la NBA de aquellos días. Cada equipo contaba con un par de jugadores que se medían con rivales haciendo uso de todo tipo de empujones, codazos y deleitando a los jugadores con las volcadas más increíbles y exageradas que se hayan visto en un juego de este estilo. Solo faltaba una pequeña gran cosa: Michael Jordan, la estrella más que indiscutida de aquellos años no estaba en la pantalla de selección.

El equipo fetiche de todos por aquellos años, Chicago Bulls, incluía a Scottie Pippen y Horace Grant y posteriormente a Pippen, B. J Armstrong y Tony Kukoc pero el número 23 del equipo de la ciudad del viento no aparecía por ningún lado, y eso que el juego de Midway tenía códigos secretos para jugar incluso con el entonces presidente de Estados Unidos, Bill Clinton.

¿Cuál era el problema de Jordan con NBA Jam? Para entenderlo, quizás sea mejor comenzar por los juegos en los que Jordan sí era un jugador visible y seleccionable.

El comienzo de la leyenda

Es difícil establecer donde comienza la leyenda de Jordan a nivel popularidad, pero en 1984 varios diarios ya hablaban del desempeño de la estrella en las olimpíadas de verano de ese año y en la pretemporada de la NBA. Aquellos artículos ya mencionaban el calzado de la futura figura, un dato no menor para esta historia.

Nike conseguiría un contrato de exclusividad con Jordan para el segundo partido de este en la NBA, pero esto no afectó de manera inmediata a los videojuegos. En títulos como Bulls vs. Lakers, Bulls vs. Blazers, Tecmo Basketball Game, Tecmo Super Basketball Game y en la saga NBA All-Star Challenge se podía jugar con Jordan y controlarlo sin inconvenientes. De hecho, en el caso del Tecmo Basketball Game sucede algo curioso, y es que cuando el juego recién salió, los derechos de la imagen y el nombre de Jordan estaban unidos a la licencia de la NBA, algo que luego el jugador luego reclamaría para que Nike y él mismo manejasen, lo que provocó que otras versiones posteriores del mismo juego tuviesen que retirar el nombre del jugador reemplazándolo por el genérico «Guard 99» y este sería el principio de la desaparición de Jordan de los videojuegos.

Títulos posteriores, como la popular saga NBA Live de EA, tampoco pudieron utilizar el nombre del jugador, aunque siempre se las arreglaban para poner a un genérico con un parecido bastante grande.

Los permitidos

A pesar de que no sean muy recordados, el jugador sí vendió los derechos de su nombre a algunos juegos, curiosamente de EA. En el año 1993 se estrenó Michael Jordan in Flight, un título bastante flojo para MS-DOS y Michael Jordan: Chaos in the Windy City, un extraño juego de plataformas que tiene como protagonista al astro pero que nada tiene que ver con el deporte excepto en los movimientos del protagonista y que los disparos son pelotas de básquet de distintos colores.

Jordan recién volvería a un juego del deporte que lo consagró en NBA Live 2000 y se podía desbloquear en NBA Street Vol 2. En NBA 2K11 incluso adornaría con su imagen la portada del título en todas las consolas en las que vio la luz.

Todo muy lindo, pero ¿y el NBA Jam?

Si bien Jordan no aparece en ninguna de las versiones oficiales del juego, hace relativamente poco, uno de los desarrolladores del juego, Mark Turmell, confesó que se hicieron algunas versiones especiales del arcade del juego que incluían a Gary Payton, Ken Griffey Jr. y al propio Michael Jordan, todo a pedido de ellos mismos. Se habrían hecho apenas 5 de estas máquinas y estarían aún en poder de los deportistas y de desarrolladores, Payton confesó tener 3 en su garage.

Esta versión del juego, al parecer, se filtró y se conoce con el nombre de NBA Jam Special Edition pero todavía hay ciertas dudas sobre si esto no se trata de un hack muy bien hecho. 

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