TMNT 2 - Camelot Translations

La localización de Teenage Mutant Ninja Turtles: The Arcade Game

TMNT 2 - Camelot Translations

La localización de Teenage Mutant Ninja Turtles:
The Arcade Game

El final de la década de los 80 y el principio de los años 90 estuvo dominado por la fiebre de las Tortugas Ninja. Las cuatro tortugas adolescentes mutantes creadas por Kevin Eastman y Peter Baird  estaban en todos lados y los videojuegos no podían ser la excepción.

La japonesa Konami fue la encargada de llevar el primer título de los personajes a las recreativas y marcó el camino de los beat ‘em ups de cara al futuro. Según el manual de la adaptación del juego a la Nintendo NES, el título continúa directamente la historia desde el final de la primera película de las tortugas.

La recreativa tuvo un éxito increíble en los salones del continente americano y en Europa, principalmente gracias a la posibilidad de que al juego lo podían disfrutar hasta cuatro personas en simultaneo, cada una encarnando a distintas tortugas. A pesar de que el juego se creó en Japón, las máquinas se lanzaron en Occidente antes que en propio territorio nipón y cuando lo hicieron en el país del sol naciente llegaron con un kit especial que permitía solo dos jugadores en lugar de cuatro, lo cual sugiere que la fiebre por las Tortugas Ninja no era tan fuerte en aquellas tierras como lo era en el resto del planeta.

Tal fue el éxito del juego que la máquina se convertiría en la más vendida de la historia de la desarrolladora logrando también un récord en la cantidad de dinero recaudado en monedas.

El juego tendría varias adaptaciones a consolas hogareñas pero sin lugar a dudas la más exitosa fue la de la Nintendo de 8 bits. Si bien es indiscutible que para adaptarla al hardware menos potente de la consola fue necesario reducir el nivel de los gráficos, en su versión hogareña el juego creció y se agregaron niveles con respecto a su contraparte de arcade y otras novedades como enemigos adicionales y jefes.

Las publicidades selectivas

Pizza Hut se lanzó de cabeza ante la posibilidad de poder promocionar la versión del juego en la Nintendo NES, aunque solo en las versiones occidentales. Es por eso que, excepto en la versión japonesa, se pueden ver carteles de la cadena de pizzas en varios niveles del juego. En Japón, el sprite con el logo de la marca directamente no aparece o fue reemplazado por algún otro gráfico que se mimetiza con el escenario. La campaña publicitaria llegó a incluir cupones de pizzas gratis en la folletería del juego, aunque la promoción solo era válida para el territorio de los Estados Unidos.

Hace unos años se lanzó al mercado una recopilación con varios juegos de las Tortugas de Konami donde nuevamente se editaron los gráficos de los carteles y en las versiones occidentales se eliminaron nuevamente todas las referencias a Pizza Hut, posiblemente por el final del acuerdo comercial con la franquicia.

Las pizzas son la forma de que las tortugas recarguen energía dentro del juego y, por lo que se desprende de algunos gráficos sin usar, la idea original era que el título contase con, al menos, tres tipos diferentes de pizza para obtener diferentes efectos, aunque finalmente solo quedó uno que es el que recarga la vitalidad del personaje que la obtenga. 

TMNT 2 - Camelot Translations
TMNT 2 - Camelot Translations

¿Famicom o NES? ¿Cuál es la mejor versión?

A diferencia de lo que sucedió con las recreativas, el juego llegó primero a la Famicom en Japón que a la NES en América y Europa, sin embargo, por irónico que parezca, la versión japonesa tiene aspectos muy superiores con respecto a las versiones occidentales.

En principio, la dificultad de la versión de Famicom es mucho más accesible, no solo porque el caudal de enemigos en pantalla es mucho menor, sino también porque los ataques de los héroes son más fuertes. Adicionalmente, la versión occidental solo otorga un punto por enemigo derrotado, mientras que la versión japonesa brinda distintos puntos dependiendo del tipo de enemigo abatido.

Otros detalles que evidencian la mayor calidad de la versión del Famicom son los gráficos. En las versiones occidentales se pueden apreciar varios errores o ausencia de elementos en los fotogramas. Por ejemplo, el hombro del sprite del ataque especial de Miguel Ángel presenta un error que no se ve en la versión japonesa, lo mismo sucede con el Foot Soldier blanco que no cuenta con la mano que sostiene la katana. Bebop, cuando se lanza a la carga, tiene un pañuelo blanco en su pierna que curiosamente perdió en Occidente. 

Los cambios de nombre

En Europa y América, el juego se tituló Teenage Mutant Ninja Turtles 2: The Arcade Game pero en el Reino Unido cambió su nombre a Teenage Mutant Hero Turtles 2: The Arcade Game ya que la palabra «ninja» en esos días estaba asociada a los asesinatos y no era apta para niños. El cambio de nombre se mantuvo por varios años en aquel territorio y no solamente se aplicó a los videojuegos sino a todos los productos de la franquicia. En Japón este fue el primer juego de las Tortugas Ninja, por lo que nunca llevó el número 2 siendo que no había uno anterior en esa latitud.

TMNT 2 - Camelot Translations
TMNT 2 - Camelot Translations
TMNT 2 - Camelot Translations

© Copyright – Camelot Translations

Dirección

Buenos Aires - Argentina.

Contacto

info@camelottranlations.com

Segasonic - Camelot Translations

La (no) localización de Segasonic

Segasonic - Camelot Translations

La (no) localización de Segasonic

Para el año 1993 Sonic se había convertido no solo en la mascota oficial de Sega dejando en el olvido a otros personajes famosos de la marca como Alex Kidd o la pequeña nave Opa Opa. El erizo estaba presente en todas las plataformas de la marca, desde la Master System a la Mega Drive/Genesis sin dejar de lado a la increíble portátil Game Gear.

Sin embargo, había un sector en el que ni Sonic ni sus amigos habían hecho pie para ese entonces: las recreativas. Casualmente, ese era un mundo en el que Sega era amo y señor y sonaba hasta ilógico que el personaje insignia no tuviese su máquina dedicada, más si tenemos en cuenta que ya algunos canales de TV para niños tenían en sus manos tiras animadas de gran éxito que tenían al erizo como protagonista absoluto. 

El debut (y casi la despedida) de Sonic de los salones de recreativas llegaría en ese 1993 en territorio japonés con un título cuyo nombre ya confundía; no se trataba del ya archiconocido «Sonic» sino de «Segasonic». Más curioso que el nombre era el tipo de juego, con una vista isométrica nunca vista en los títulos del personaje (algo que aparecería de nuevo más tarde en Sonic 3D) y su inusual forma de control, ya que los personajes en pantalla se controlaban con un trackball y un solo botón.

Tal vez por lo curioso del diseño del gabinete en sí de la recreativa o por lo audaz de la propuesta, el juego apenas cruzó las fronteras de Japón. Con esto me refiero a que algunas máquinas llegaron a distintos países de Europa en donde Sega tenía mayor presencia, principalmente el Reino Unido y España, aunque algunas ciudades de Estados Unidos también oestentaron algunas unidades del juego en sus salones. Si bien el número exacto de máquinas exportadas se desconoce, sí es un hecho que fueron verdaderamente pocas.

Crónicas de un nombre extraño

La adición de la palabra «Sega» al «Sonic» en el título tiene su raíz en una disputa legal con otra desarrolladora japonesa, Taito. Resulta que esta última había registrado el nombre «Sonic Blast Man«, un juego muy interesante del que hablaremos seguramente en este blog a futuro. La patente solo se circunscribía a los juegos de recreativas y no a las versiones hogareñas por lo que Sega buscó evitar cualquier disputa en tribunales bautizando al debut de Sonic en recreativas de una manera un tanto particular.


Esos personajes casi olvidados

Los compañeros de Sonic en esta entrega fueron Amy, la ardilla voladora y Mighty, el armadillo. Este último llegaría a ser uno de los protagonistas de Knuckles’ Chaotix para la 32X dos años más tarde pero Amy desaparecería por un buen tiempo, aunque hubo algunas referencias a ambos personajes en Sonic Generations.

Recién en 2018 con la llegada de Sonic Mania Plus volverían estos dos personajes al mundo de los videojuegos, unos 25 años después de su debut y casi que exclusivamente por pedido del público ya que incluso el productor del juego, Takashi Iizuka, no quería incluirlos.


Segasonic - Camelot Translations

La localización y los ports que no fueron

El propio código y varios elementos no utilizados del juego sugieren que la idea de Sega era localizar el título, al menos, al inglés. Entre los archivos gráficos se puede ver incluso que, más allá del cambio de nombre del antagonista principal de Eggman a Robotnik, la versión occidental del personaje iba a tener una apariencia mucho más siniestra y que iba de la mano con el aspecto del personaje en la serie animada de Sonic.

El título llegó a las latitudes fuera de Japón con los diálogos en japones y en esto hay dos curiosidades. La primera es que este sería el primer Sonic en incluir voces y la segunda es que la voz del erizo estuvo a cargo de Takeshi Kuzao, quien supiese interpretar a Trunks en Dragon Ball.

Algunos medios de la época habían anunciado una versión del juego para la Sega 32X, pero lo cierto es que el juego jamás se adaptó a consolas ni apareció en ninguna de las tantas recopilaciones de Sonic. La razón principal de esto es que adaptar el sistema del trackball a los mandos modernos fue un imposible, hasta para los propios desarrolladores.

© Copyright – Camelot Translations

Dirección

Buenos Aires - Argentina.

Contacto

info@camelottranlations.com

The Ninja Warriors - Camelot Translations

La localización de Ninja Warriors

The Ninja Warriors - Camelot Translations

LA LOCALIZACIÓN DE

La localización de The Ninja Warriors

Taito era una de las jóvenes promesas de la industria de los videojuegos en la década de los 80 y como toda empresa que se sabe a la vanguardia se dispuso a innovar, y lo hizo creando un mueble para los salones de videojuegos que tenía la particularidad de presentar tres pantallas juntas. El primer juego en utilizar el nuevo hardware fue Darius y en 1987 le seguiría Ninja Warriors, un título de desplazamiento lateral que le hizo ganar una buena cantidad de dinero a la empresa japonesa tanto a nivel local como internacional.

Cabe destacar que este sistema de monitores contiguos también lo puso en práctica Konami cuando lanzó su beat ‘em up de X-men aunque solo en el mueble que permitía hasta 6 jugadores a la vez del que muy pocas unidades llegaron a Latinoamérica no solo por el costo sino también por el espacio que ocupaban en los locales. Adicionalmente, por aquellos años, Marvel tampoco gozaba de la popularidad que tiene por estos días, más allá de que aquel título era verdaderamente una joya.

Siete años después de aquella primera entrega llegaría, exclusivamente en Super Nintendo, The Ninja Warriors Again. Un título que era una suerte de remaster/continuación del título del 87 y había sido desarrollado de forma magistral por apenas tres personas, las mismas que hicieron Wild Guns

La primera parte de Ninja Warriors no presenta demasiadas diferencias a nivel localización aunque las versiones caseras del título, por ejemplo, la de Armstrad CPC omiten de la portada a la protagonista femenina del juego, que es reemplazada por otro ninja masculino del mismo color.

Si bien esto solo ocurre en las versiones occidentales, es posible que se trate apenas de un error por parte del artista que diseño la tapa y no de una exclusión intencional, más si tenemos en cuenta que la incorporación de la ninja se trataba de una estrategia de Taito por intentar atraer a un público femenino que por aquellos días no consumía muchos videojuegos.

The Ninja Warriors - Camelot Translations

Una segunda parte con viejas mañas de localización y censura

Ya hemos visto en entradas anteriores los lineamientos de Nintendo en la época para sus productos localizados en Estados Unidos y Europa. Lo visto en títulos como Final Fight 2 en donde se modifican enemigos femeninos para ser reemplazados por hombres también se dio en The Ninja Warriors Again, y algo similar ocurrió también con la sangre.

En varias oportunidades hemos hablado de lo problemático que era para algunas empresas en aquellos días mostrar algunos pixeles rojos que simulasen sangre de algún tipo, pero aquí se produce un caso que rara vez se había visto. La versión japonesa del juego mostraba un líquido verde que salía a borbotones de los enemigos al atacarlos con algún arma blanca algo que no debería haber sido tomado en cuenta para reemplazar, pero que, sin embargo, desapareció completamente de las versiones que llegaron a nuestro territorio.

La intro de la versión japonesa (que tiene textos en inglés) menciona que el tirano tiene que ser asesinado (assassinated) mientras que en la versión occidental se menciona, en cambio, que tiene que ser derrocado (deposed).

The Ninja Warriors - Camelot Translations
The Ninja Warriors - Camelot Translations

Los ninjas regresan y también los cambios

Finalmente en 2019 los ninjas volvieron a vivir con la llegada de The Ninja Warriors Once Again una entrega que, podría decirse, es una modernización del título de Super Nintendo y que, además de agregar un modo cooperativo para dos jugadores, opciones gráficas modernas y algunos cambios en las mecánicas, también incorpora a dos personajes completamente nuevos.

Curiosamente, el juego en territorio europeo pasó a llamarse The Ninja Saviors: Return of the Warriors. Las razones del cambio permanecen en el más profundo misterio.

The Ninja Warriors - Camelot Translations

© Copyright – Camelot Translations

Dirección

Buenos Aires - Argentina.

Contacto

info@camelottranlations.com

La localización de Knights of the Round

La localización de Knights of the Round

Knights of the Round - Camelot Translations

Capcom llegaba al año 1991 con increíbles números en ventas potenciados en su gran mayoría por el increíble éxito de su estupendo Street Fighter 2, al cual ya le hemos dedicado algunos artículos algún tiempo atrás. Pero no solo de las luchas uno contra uno vivía la empresa, sus beat ‘em ups eran otra de sus especialidades y con Knights of the Round se animaron, incluso, a mezclar este género con elementos clásicos de los RPG como la subida de nivel de los personajes.

La historia del juego se basa, como su nombre lo indica, en el mito del rey Arturo y sus caballeros, pero la estética de estos y de algunos enemigos, con algunas excepciones, está tomada directamente de la película Excalibur de 1981.

Otro dato curioso es que el apartado musical del juego estuvo a cargo de Isao Abe, el mismo que le dio vida a varias de las ahora clásicas melodías del ya citado Street Fighter 2, como la que se puede escuchar en el escenario de uno de los jefes finales: Sagat. El compositor también participó de otras grandes producciones de la época para la misma desarrolladora, tal es el caso de The Punisher y Cadillacs & Dinosaurs.

Localización, censura y errores en el reino fantástico

En los salones de videojuegos el título fue un verdadero éxito, de hecho, la prestigiosa revista Famitsu publicó en su día que la máquina vendió más de 5200 unidades solo en Japón, lo que para aquellos días era un número excelente. Basándose en ese detalle, el juego llegaría también al mercado hogareño, aunque en exclusiva para la 16 bit de Nintendo, con todo lo que ello implica en materia de localización/censura dadas las duras políticas de la compañía.

El primer punto que se observa, ya en la versión de arcades, es la falta de coherencia en el nombre de uno de los protagonistas. El caballero Percival, nombrado desde la pantalla de selección en adelante como «Perceval» se convierte en inexplicablemente en «Parceval» durante el texto final del juego. La adaptación del juego en la Super Nintendo volvería a rebautizarlo como «Percival» y así lo mantendría durante los pocos textos que aparecen en la producción. Triunfo para la coherencia.

Hemos visto en muchos casos como la sangre es muy discutida en distintos títulos, Knights of the Round tampoco logro salvarse y la poca presencia del líquido fue removida en la adaptación hogareña, lo que llama la atención es que uno de los jefes llamado «Blood Armor Muramasa», por el color carmesí de su armadura, pasó a conocerse como «Dark Armor Muramasa» para evitar cualquier referencia a la sangre.

Knights of the Round - Camelot Translations

Cuando el control de calidad falla hasta en la caja

El manual del juego presenta algunos detalles interesantes como la disposición de ciertas imágenes de items que aparecen al revés de como se muestran en el juego, pero quitando este particular, no hay mucho más para objetar. La caja del juego ya es otro cantar, y es que la contratapa ya presenta la palabra «Excaliber» para referirse a la espada mágica de Arturo que tanto en el juego como en el propio manual aparece correctamente como «Excalibur». Podría decirse que se trató de un error de tipeo, pero el nombre aparece dos veces de la misma forma lo que invalida este punto y tampoco excusa a quien haya hecho el control de calidad.

Knights of the Round - Camelot Translations

© Copyright – Camelot Translations

Dirección

Buenos Aires - Argentina.

Contacto

info@camelottranlations.com

Los misteriosos luchadores de Street Fighter 2​

Los misteriosos luchadores de Street Fighter 2

street fighter 2 WW - Camelot Translations

En el año 1991 una máquina en particular se robaba las miradas en los, por aquel entonces, muy populares salones de videojuegos de todas partes del mundo. El nombre que llevaba en la marquesina, Street Fighter 2, revolucionaría el género y sería una insignia de éxito para sus desarrolladores por muchísimos años y continua siendo relevante, incluso, al día de hoy.

Incluso las personas no tan allegadas al mundo de los videojuegos conocen, de una forma u otra, a distintos personajes de la saga: Ryu, Chun Li, Ken, Guile y hasta Blanka se han convertido en personajes que forman parte de la cultura popular mundial, pero allá lejos y en el tiempo, dos héroes cuasi anónimos servían para invitar a los jugadores a disfrutar del título. Por más de dos décadas, estos dos personajes permanecieron en el más completo anonimato, hasta que Capcom decidió contar un poco más de quiénes se trataba.

Y es que, mucho antes de que se pudiese llegar a la pantalla de selección de personajes, en la presentación de aquel juego aparecían dos personas en medio de la calle, al principio midiéndose y luego, uno de ellos conectaba un directo devastador que mandaba al contendiente a la tierra de los sueños, pero ¿quiénes eran estos dos luchadores?

Puede que hayas jugado miles de horas al Street Fighter y nunca hayas oído los nombres de Scott y Max con relación al juego, pues bien, así fueron bautizados estos personajes por los propios desarrolladores, aunque este dato recién llegó en el año 2016.

Antes de eso, los jugadores elucubraban todo tipo de teorías, como que el luchador rubio era Cody de Final Fight por la ropa, por compartir la misma desarrolladora e incluso por el hecho de que Cody tendría su aparición en Street Fighter Alpha 3, pero todo se aclaró cuando Capcom decidió publicar un breve dossier de aquellos misteriosos pugilistas callejeros en el marco del lanzamiento de Street Fighter V.

street fighter 2 WW - Camelot Translations

Localización y censura

Por razones varias, muchas de ellas ligadas al copyright, se produjeron distintas variaciones en los nombres de los personajes, particularmente los 4 jefes finales, entre las versiones japonesas y occidentales, aunque ya hablaremos en detenimiento de estos particulares en una entrada futura.

Los distintos dilemas raciales llevaron también a que los personajes de Scott (el luchador blanco) y Max (el pugilista negro) cambiaran algunos aspectos estéticos y hasta la pigmentación de la piel.

En Street Fighter 2 «The World Warrior», la primera versión de aquella entrega, Max era un afroamericano en toda regla, pero recibía un golpe demoledor de un caucásico de ojos celestes que podía llegar a transmitir la idea equivocada, algo que Capcom quiso remediar colocándole un color más «neutro» a su piel en Street Fighter 2′: Hyper Fighting, una versión de Street Fighter 2 Turbo de arcades que estaba por todos lados en el año 1993.

Cuando el juego llegó a la 16-bits de Sega, con Street Fighter II Special Champion Edition, Max ya era un rubio más y Scott había cambiado su tradicional remera por una musculosa, sin razón aparente.

street fighter 2 WW - Camelot Translations

La actualidad de los personajes

Max vuelve a hacer una aparición en la última entrega de Street Fighter cerca de un puesto de comida callejera frente a la feria Haggar Stadium en el modo World Tour. Si bien no es un personaje jugable o al que se pueda enfrentar, sí se puede interactuar con él para obtener algunas líneas de diálogo.

En Street Fighter V, el personaje aparecía en el escenario de Las Vegas y, de hecho, en ese mismo juego volvió a aparecer junto a Scott y al mismísimo Mega Man en el escenario Ring of Arcade.      

© Copyright – Camelot Translations

Dirección

Buenos Aires - Argentina.

Contacto

info@camelottranlations.com

Super Robot Wars, casi 50 entregas sin localizar

LA LOCALIZACIÓN DE

Super Robot Wars: una saga con más de 50 entregas sin localizar

Super Robot Wars - Camelot Translations

Muchos juegos japoneses han tardado mucho tiempo en cruzar el charco y llegar al mundo occidental, pero creo que uno de los casos más emblemáticos de esta situación problemática es el de la saga Super Robot Wars. Tal vez hayas llegado hasta este artículo sin conocer demasiado sobre la franquicia, pero por increíble que parezca lleva más de 30 años el mercado, tiene un récord Guiness y apenas algunas entregas llegaron a localizarse al inglés, ningún otro idioma tuvo esa suerte, al menos no de manera oficial.

Pero, ¿qué es esto de Super Robot Wars? Si bien la saga tuvo varios desprendimientos e incluso distintos productos multimedia, el comienzo de esta historia se da en 1991 con la llegada de Super Robot Wars para la Game Boy original, una premisa sencilla con un crossover de tres de las series favoritas de los amantes del manga y el anime: Mazinger (con el propio Mazinger y Great Mazinger), Getter Robo (con Getter Robo y Getter Robo G) y Mobile Suit Gundam con varios de los protagonistas de todas las series hasta ese momento en una batalla de estrategia táctica en la que debían enfrentarse para posteriormente enfrentar juntos a un mal mayor.

El éxito del juego en Japón fue rotundo y a esa entrega le seguiría Super Robot Wars 2 que debutaría en la Famicom de Nintendo ese mismo año.

La particularidad de este juego es que se convirtió en el primero de lo que se convertiría en la «línea de tiempo clásica», es decir, una suerte de punto de partida para lo que sería la historia general de la franquicia. A diferencia de la primera entrega, aquí Banpresto introducía personajes y mechas exclusivos del juego además de las populares sagas de manga y animé que pasaría a llamarse «Banpresto Originals» y muy pronto cobrarían vida propia.

Super Robot Wars 3 llegaría en la Super Famicom (Super Nintendo en nuestras tierras) e incorporaría otras series de robots además de Mazinger, Getter Robo y Gundam y le añadiría más mecánicas a la saga. Todas estas cosas sucederían también en las otras dos entregas de la franquicia en la misma consola; Super Robot Wars EX y Super Robot Wars 4.

Tras la cuarta entrega y la llegada de los 32 bits aparecieron Super Robot Wars F y F Final para la Saturn de Sega, dos de los juegos favoritos de los fans de la serie. No mencioné nada hasta ahora referido a la localización ya que ninguno de todos estos títulos salió de Japón por lo que solo vieron la luz en el idioma de aquel país.
Tras varios años, algunas recopilaciones y poco más, en mayo de 2000 llegaría a la primera Playstation Super Robot Wars Alpha que, gracias a la capacidad del CD, mostraba por primera vez robots animados en lugar de sprites estáticos como en las ocasiones anteriores. La serie «Alpha» sería finalmente una trilogía que culminaría en la PlayStation 2 en 2005.

Super Robot Wars - Camelot Translations
Super Robot Wars - Camelot Translations

Bandai por aquellos días tenía su propia consola portátil conocida como «Wonderswan» que tampoco llegó a estos lares. Allí aparecerían dos juegos de la IP que compondrían una tercera línea de tiempo, Super Robot Wars Compact 1 y 2 que luego se compilarían en Super Robot Wars Impact.   

Pasada esta etapa, aparecería la nueva línea temporal conocida Super Robot Taisen Original Generation para la Game Boy Advance que sería  la primera en ser localizada al inglés de forma oficial de la mano de Atlus. ¿La razón? No había inconvenientes con las licencias al tratarse de ser franquicias creadas por Bandai y no comercializadas a TV o editoriales en ningún territorio. Esta serie no contaba con la participaciones de robots famosos sino que compilaban las creaciones de mechas de los otros juegos y añadían algunos personajes más inventados para la ocasión. Sin embargo, tal vez por esto o porque la saga no era para nada conocida en Occidente, las ventas fueron muy bajas.

El juego recibiría una segunda parte con el nombre de Super Robot Taisen Original Generation 2 que luego tendría su remake en Super Robot Wars: Original Generations de PS2 y a la que le seguiría Super Robot Wars: Original Generation Gaiden.

Super Robot Wars - Camelot Translations
Super Robot Wars - Camelot Translations

¿Y la localización?

Si bien en otra época muchos de nosotros hemos logrado jugar a diferentes juegos con una maestría absurda sin saber hablar una palabra en japonés (se me viene a la mente el juego de Captain Tsubasa/Súpercampeones) ya la voluntad y los tiempos no lo permiten. Por suerte existe el romhacking y las fan translations que en este caso fueron fundamentales para que podamos disfrutar en inglés y, en algunos casos, en otros idiomas de estos juegos. El equipo conocido como Aeon Genesis, por ejemplo, se dio a la tarea de traducir la entrega de Famicom, tres de Super Famicom (SRW3, SRW EX) y SRW Gaiden y el título de PlayStation SRW Alpha Gaiden.

Otro equipo, Kingcom, localizó Super Robot Wars J para Game Boy Advance y Steel Soul se dio a la tarea de hacer lo propio para con SRW Alpha en PlayStation Pocket. 

Oficialmente, Super Robot Wars OG Moon Dwellers (PlayStation 3 y 4) sí contó con una localización al inglés pero solo para el territorio asiático, por lo que había que conseguirlo de alguna tienda de esa latitud y aún así el trabajo de los localizadores no fue el esperado por la comunidad.

Esta tendencia de realizar una localización al inglés en territorio asiático se repetiría en Super Robot Wars V (que representó el aniversario número 25 de la saga y su debut e PC) y Super Robot Wars X, aunque este último caso tiene una particularidad y es que el trabajo de localización lo realizó Christina Rose quien en su día había trabajado como lingüista en una de las traducciones hechas por fans que se detallan más arriba.

A este título le seguiría Super Robot Wars T también localizado al inglés para el territorio asiático cortesía de Christina Rose en calidad nuevamente profesional, y al momento de escribir estas líneas, finalmente Super Robot Wars 30, el que marca los 30 años de la franquicia, sí llegó a estar localizado al inglés fuera del territorio asiático, lo que supone todo un avance. El misterio es si seguirá esta tendencia y si se animarán a llevar a la saga a otros idiomas, muy probablemente, la respuesta dependerá de las ventas.

Te dejo por aquí la lista completa de juegos de la saga por si te interesa probar alguno.

Super Robot Wars - Camelot Translations
Super Robot Wars - Camelot Translations
Super Robot Wars - Camelot Translations

© Copyright – Camelot Translations

Dirección

Buenos Aires - Argentina.

Contacto

info@camelottranlations.com

La localización de Streets of Rage 3

LA LOCALIZACIÓN DE

La localización de Streets of rage 3

El ocaso de los 16-bits traía allá por el año 1994 lo que sería (por casi 20 años, al menos) el último juego de la saga Streets of Rage y quizás un ejemplo claro de la enemistad que existía por aquellos años entre Sega Japón y Sega América, dos divisiones de una misma empresa cuyas diferencias harían fracasar muchísimos proyectos.

Streets of Rage 3 o Bare Knuckle 3 (como se lo conoció en Japón) parecen dos juegos diferentes dentro de un mismo esquema, de hecho, es posible que quien no haya jugado a Bare Knuckle 3 y solo se haya quedado con la versión occidental, no haya entendido absolutamente nada de la historia si es que tuvo la suerte de terminar el título dada su excesiva dificultad.

Todos estos detalles y cambios tienen algún tipo de explicación (algunos bastante poco convencionales, ciertamente) pero que intentaré detallar a lo largo y ancho de esta entrada. 

Una historia diferente

En la versión occidental del juego, Mr. X forma la RoboCy Corporation, unna empresa que utilizará como tapadera para sus planes que no son otros que, con la ayuda del Dr. Dahm, construir robots que sean duplicados de las figuras influyentes de la ciudad y de esta forma reemplazar a los originales, incluyendo al Jefe de la Policía que se debe rescatar en la sexta fase. Adicionalmente, los heroes deben desactivar algunas bombas que a cuento de nada aparecen en la historia aquí y allá.

En Bare Knuckle 3 ya todos estos elementos nombrados más arriba tienen muchísimo más sentido. El juego comienza con una intro (excluida de la versión occidental) en que se muestra la devastación de Wool Oak City mediante una bomba El maléfico Sydicate se hace con un peligroso material (Rakushin) para producir más de estos artefactos y redobla la apuesta secuestrando al General Petrov (quien en esta versión nada tiene que ver con la policía), una trama igual de simple que la versión que recibimos en Occidente, pero muchísimo más ordenada.

Una cuestión de dificultad

Curiosamente, a diferencia de lo que siempre ha sucedido a lo largo de la historia, la versión japonesa del juego es más fácil que su contraparte occidental. Para ser precisos la versión «normal» de Bare Knuckle 3 es la versión «easy» de Streets of Rage 3 con todo lo que eso implica.

Cambios, cambios y más cambios

La dificultad y la historia no fueron las únicas modificaciones entre las dos versiones. Quizás lo que llama más la atención al iniciar los juegos es la diferencia en los colores de la ropa de tres de los cuatro personajes principales. La razón concreta que motivó el cambio en la paleta de colores entre regiones no está clara al día de hoy aunque muchos apuntan a que se trató de un plan de Sega of America para utilizar colores «neutrales» sin marca de género, aunque no teniendo en cuenta los colores de la versión japonesa, esto no tiene mucho sentido.

Tal como lo hemos visto en otros títulos como el propio Final Fight 2, si bien aquí no se reemplazaron los enemigos femeninos, lo cierto es que estos tienen un atuendo mucho menos revelador en Streets of Rage 3 que en Bare Knuckle 3, otra decisión extraña por parte de Sega en Occidente siendo que la empresa jamás se caracterizó por ser mojigata en ningún aspecto, más bien todo lo contrario.

Algunos nombres sufriieron también ciertos cambios. Sammy, uno de los protagonistas se convirtió en Skate en Streets of Rage 3 y otro de los personajes seleccionables (tras liberarlo), el canguro Roo, puede llegar a ser Victy cruzando el océano. 

Ash, el enemigo que no salió de Asia

Casi sobre el final de la primera fase en Bare Knuckle 3 podemos observar una lancha que irá lanzando enemigos. Al mando de la embarcación está el bueno de Ash, un personaje con un marcado estereotipo gay de aquellos años, principalmente en tierras niponas. Ash se proyecta, se ríe y hasta combate de una forma exageradamente afeminada. Incluso al derrotarlo el personaje cae tendido en el piso y solloza.

Posiblemente para esquivar cualquier tipo de problema legal, Ash nunca salió de Japón, lo cual due una verdadera lástima porque al derrotarlo se podía jugar con el personaje y era bastante poderoso.

En Streets of Rage 3 decidieron eliminar por completo el personaje y no utilizar otro o modificar los sprites de alguna forma. La solución fue que colocaron a Shiva (un viejo conocido de la franquicia) para que timonee la lancha al final de la sexta fase pero al derrotar a los enemigos que descienden de la embarcación, el juego pasa a la siguiente etapa donde sí habrá que pelear con Shiva independientemente de la versión.

© Copyright – Camelot Translations

Dirección

Buenos Aires - Argentina.

Contacto

info@camelottranlations.com

MUSHA portada - camelot translations

La localización de MUSHA

MUSHA portada - camelot translations

LA LOCALIZACIÓN DE

La localización de MUSHA

La saga «Aleste» es bastante conocida entre los fans de los matamarcianos o shoot ‘em ups con múltiples títulos basados en el mismo universo en diferentes plataformas aunque no todas en el mismo tiempo, lo que llevó a que muchas historias nunca tuvieran una conclusión real. La primera entrega en llamarse de esa forma (siempre dentro del territorio japonés) se lanzó en 1988 en la Sega Mark III, la consola anterior al Master System, y luego en esta última aunque con el nombre Power Strike fuera de las fronteras de Japón. A esta entrega le siguió Aleste 2 que solo vio la luz en la MSX2 y dentro del país del sol naciente.

Sin embargo, Compile volvería a llevar la saga a consolas, concretamente a la 16 bit de Sega, la Mega Drive o Genesis, dependiendo el lugar del mundo, con algunas modificaciones. El juego vio la luz en Japón en diciembre de 1990 y llegaría a territorio americano en 1991.

El desarrollo estuvo a cargo Compile y duró apenas un año aunque esto no fue un limitante para que el equipo llevara al límite el hardware de la consola con efectos muy creativos dentro del desarrollo. En lo que a publicación respecta, Toaplan fue la encargada de este aspecto en Japón mientras que en América hizo lo propio Seismic.

 

Cambios de nombre

El nombre original del título en japonés es Musha Aleste, para lo cual hay una explicación congruente. Añadir «Aleste» al nombre marcaba que era una historia que continuaba, de alguna forma, la línea de las otras entregas, mientras que «musha» en japonés significa «guerrero» y tiene una marcada connotación que remite a la época feudal de aquel territorio, algo que va de la mano con las armas y algunos elementos que aparecen en el juego.

En territorio occidenta no hay mención de «aleste» enel nombre, algo que ya había pasado en la entrega de Master System y que por lo tanto no tenía sentido incluir aquí, aunque el «musha» que tanto tenía para decir en japonés no remitía a nada a los jugadores que ignoraban tanto el idioma como la historia de aquel lugar, por lo tanto se pensó en una idea alternativa que no se alejase del nombre.

El equipo de localización decidió entonces renombrar el título como M.U.S.H.A, la misma nomenclatura pero en forma de abreviación para lo que sería la Metallic Uniframe Super Hybrid Armor, una idea verdaderamente espectacular que globalizaba el nombre del juego sin realizar demasiados cambios y construyendo una idea totalmente adecuada de lo que esta producción podía ofrecer.

Más cambios

La versión japonesa del juego añade al nombre la línea «Full Metal Fighter Ellinor» que hace referencia a la heroine da la entrega. Podría decirse que este nombre es lo más parecido a un personaje recurrente en esta saga aunque al tratarse de diferentes tiempos y lugares, podría decirse que no es la misma protagonista, sino diferentes versiones de ella, si es que eso tiene algún sentido.

De cualquier forma, el nombre Ellinor fue otra de las cosas que no pudo pasar la etapa de migraciones de Japón y la piloto protagonista se conoció en América y Europa con el nombre de Terri.

En cuanto a la historia, las diferentes versiones también alteran algunos componentes. La edición japonesa transcurre en lo que sería el año 1038 de ese universo mientras que en la versión occidental los hechos se desarrollan en el año 2290. A pesar de los distintos años, el eje principal de la historia muestra la destrucción casi total del equipo MUSHA a manos de Dire 51, una supercomputadora que decidió tomar el control del mundo. Ellinor/Terri, la única piloto sobreviviente, es la última esperanza de la humanidad.

Un portento técnico

La intro del juego está considerada al día de hoy como una de las mejores hechas para la Genesis/Mega Drive. En la época, no era común que los juegos desplegasen secuencias animadas de tamaña calidad dado el espacio que ocupaban en los cartuchos altamente limitados por el tamaño del ROM.

Debido a esto, se prefería utilizar la memoria para algunos otros aspectos de la jugabilidad del propio título. En el caso de MUSHA, el juego tenía un espacio de 4MB, por lo que originalmente se había decidido que la introducción que da pie a la historia del juego se descartase. 

Yuki Naka una de las personas responsables por la creación del mítico Sonic apareció para darle una mano al programador del juego, Youichi Toyama, y consiguió generar una compresión mucho mayor que permitió no solo dejar la introducción, sino que mantener el estupendo nivel de sonido y animaciones del que goza el juego.

© Copyright – Camelot Translations

Dirección

Buenos Aires - Argentina.

Contacto

info@camelottranslations.com

La localización de Wonder Boy / Adventure Island

wonder boy - camelot translations

LA LOCALIZACIÓN DE

La historia de Wonder Boy / Adventure Island

La disputa entre Adventure Island y Wonder Boy lleva ya mucho tiempo. Hay muchos que piensan que el cambio de diseño y nombre del juego tiene que ver con un tema netamente relacionado a la localización o regionalización del título, pero la historia real de las variaciones es un poco más compleja, incluso, que eso.

Nintendo por aquellos días, como ya hemos visto en sobradas ocasiones, tenía políticas mucho más estrictas que en la actualidad, siendo una de ellas que cualquier juego multiplataforma que saliese en la NES tendría que tener allí un contenido único, ¿y qué más exclusivo que un nuevo sprite del personaje que dos años atrás había aparecido en la Master System de Sega con Wonder Boy? Al parecer, nada, según Hudson Soft.

Para que se entienda un poco mejor, el nombre Wonder Boy y su protagonista, el rubio Tom Tom, eran propiedad de Sega, mientras que todo el resto del juego, es decir, niveles, música, código, etc, pertenecía a la compañía Escape, posteriormente Westone Bit Entertainment, que no tuvo problema en distribuir la licencia a toda empresa que la quisiese adquirir, ahí es donde aparece Hudson Soft que vio la oportunidad de sumar un gran juego de aventura a la consola estrella de Nintendo por aquellos días, sin mucho esfuerzo de programación.

Adventure Island debutó en Japón en septiembre de 1986, casi un año después de Super Mario Bros. y recién dos años más tarde llegaría a Occidente.

Un marcado cambio de protagonista

Como Hudson no podía utilizar el mismo protagonista que en Wonder Boy, tuvo la peculiar idea de utilizar a uno de sus empleados como inspiración para el papel principal del juego. Así es como Toshiyuki Takahashi se convirtió en Mr. Takahashi, protagonista de todas las entregas de Adventure Island, eso sí, en Japón, porque en el resto del mundo, el intrépido cavernario sería bautizado Mr. Higgins para que «suene mejor para el público».

El cambio tiene algo de sentido si se tiene en cuenta que Takahashi pasó de ser un programador de Hudson a una suerte de celebridad en el país oriental dada su exposición al público a la hora de promocionar títulos de la compañía, pero siempre dentro de las fronteras japonesas, por lo que para el resto del mundo, esta historia era completamente desconocida por aquellos días.

Cualidades únicas

Las mecánicas de Wonder Boy y Adventure Island son prácticamente iguales en lo que a jugabilidad respecta, incluso al número de áreas de cada zona y al jefe final que se debe enfrentar. Sin embargo, más allá der los sprites existen algunas características exclusivas, por ejemplo, que para habilitar las continuaciones en Adventure Island será necesario recoger el logo de Hudson, mientras que en Wonder Boy esto no es necesario.

Eso sí, visualmente la adaptación de Master System es la más fiel al título original de arcade en sus escenarios y colores, pero Adventure Island fue un tanto superior en ventas, no solo por la popularidad de la consola de Nintendo que arrasaba en aquellos días en comparación al sistema de Sega vapuleado por una pobrísima estrategia de distribución y marketing, sino también por un factor totalmente externo: la salida de Super Mario Bros. 2 en 1988. La «segunda» entrega de Super Mario (ya explicaré las comillas en otra entrada) llegaba a Occidente para las fiestas de 1988, pero las copias se agotaron casi instantáneamente en las principales tiendas, mientras que Adventure Island seguía ahí, y era una buena segunda opción como juego de plataformas, una opción que muchos padres tomaron en cuenta haciendo que la cifra de ventas del juego de Hudson se multiplicará por encima de lo previsto.

La convivencia de las sagas 

Wonder Boy como tal siguió conquistando espacios de la mano de Westone pero la saga decidió alejarse de las plataformas que habían marcado su comienzo para centrarse en aventuras con un corte más de rol, siendo Wonder Boy III uno de los juegos más aclamados de la Sega de antaño que le valió varias adaptaciones e incluso un remáster moderno.

Hudson seguiría apostando con nuevas ediciones de Adventure Island en distintos sistemas y siempre acompañada por una fiel base de jugadores que han seguido firmes junto a la franquicia.

Curiosamente, Adventure Island IV, la última edición de la saga para la Nintendo de 8 bits, fue el último juego en salir en el Famicom System de Nintendo, lo que pone de manifiesto la excelente relación entre Hudson y la gran N en sus épocas de máximo apogeo.     

© Copyright – Camelot Translations

Dirección

Buenos Aires - Argentina.

Contacto

info@camelottranlations.com

La localización de Renegade

Renegade - Camelot Translations

LA LOCALIZACIÓN DE

La localización de Renegade

Títulos como Double Dragon hicieron historia en el mundo de los videojuegos y, en muchos casos, se los ha considerado pioneros en un género como el beat ‘em up, pero lo cierto es que antes de que Double Dragon se consolidase como una franquicia de sumo éxito Taito y Technos Japan lanzaron al mercado Nekketsu Koha Kunio-kun o como se lo conoció en este lado del charco: Renegade.

Este fue, en Japón, el primero de los juegos de la saga de Kunio, una franquicia que continúa con muchísimas entregas hasta la actualidad aunque por aquellos días no parecía ser la indicada para Occidente, por lo que llegó con algunas modificaciones bastante prominentes.

Lo interesante es que la localización del título le dio vida a dos sagas completamente diferentes ya que una parte de la compañía se dedicó a trabajar en la franquicia de Kunio casi exclusivamente dedicada al público japonés (con algunas excepciones que ya veremos a futuro), mientras que otra se enfocó en una serie mucho más occidentalizada como lo es Double Dragon.

La localización del título fue mucho más allá del cambio de nombre, que de hecho en japonés sería algo así como «el temperamental Kunio», y abarcó aspectos estéticos,  culturales y de la narrativa (o ausencia de ella) que veremos a continuación.

 

Historia

Kunio, el personaje principal de la versión japonesa, se inspiró en las vivencias personales del creador del juego, Yoshihisa Kishimoto, durante su etapa «rebelde» en la escuela secundaria. Es por eso que en esta versión del juego todos los personajes tienen un uniforme escolar de distinto tipo.

En la pantalla de presentación de Nekketsu Koha Kunio-kun se muestra como un automóvil secuestra a Hiroshi, uno de los amigos de Kunio mientras este los persigue a toda velocidad en una motocicleta.

Por otro lado, en Renegade, toda esta introducción no solo que no existe sino que prácticamente en la entrega no hay historia alguna, a diferencia de lo que vimos más tarde en Double Dragon. De hecho, la página 2 del manual del juego apenas indica lo siguiente: «Estás rodeado por un bandas de delincuentes sedientos de sangre. No querías problemas pero tampoco vas a huir de ellos. Solo tú puedes poner a estos delincuentes en su sitio… Boca abajo en una zanja. Tus rápidos puños e increíbles patadas son suficientes. Son ellos o tú».

 

renegade - camelot translations
renegade - camelot translations

Cambios estéticos

Renegade buscó alejarse de los uniformes escolares japoneses y de las peleas entre estudiantes de secundaria que era algo culturalmente ajeno a Occidente por aquellos días para adoptar, en cambio, una estética mucho más ligada a las pandillas que por aquellos años eran protagonistas casi absolutas de las películas de acción estadounidenses.

La «occidentalización» tomó como referencia el film The Warriors y el modelado de los sprites de Renegade se vio entonces plagado de chalecos y otra indumentaria similar.

Kunio abandonó así su uniforme blanco por un chaleco y pantalón marrón y pasó a llamarse simplemente «Mr. K». En las partes en las que el personaje habla, al final de cada fase, el rostro de Kunio/Mr. K difiere en las distintas versiones del juego incluso hasta en el tono de piel.

Los enemigos también fueron completamente rediseñados en la mayoría de los casos. Los enemigos de la primera fase tienen musculosa y pantalones negros y no los uniformes azules de la versión japonesa mientras que las colegialas de la tercera etapa luchan con vestidos en lugar de su atuendo académico. Curiosamente, los rivales del segundo nivel conservaron la misma vestimenta rosa y solo se alteró su color de piel que es más rosado y no tan oliva.

Otro punto a tener en cuenta en lo estético y en la nomenclaura es el de los jefes que en algunos casos fueron completamente rediseñados. Tal es el caso de Riki (quien se convertiría en el principal antagonista de Kunio en varias entregas) que se conoció como Jack en Renegade y utiliza una vincha y pelo largo, algo totalmente distinto a su contraparte japonesa.

El jefe de la segunda etapa, Shinji, fue rebautizado como Joel, y además de un cambio de cabello absolutamente radical se le agregó una especie de máscara. Por último los dos enemigos finales,  Misumu en Japón, Kim en el resto del mundo y Sabu tuvieron solo algunas modificaciones en sus vestimentas, no así en los rostros que solo sufrieron un ajuste en los colores de la piel.

renegade - camelot translations
renegade - camelot translations
renegade - camelot translations

Un cambio de escenario y gourmet

Los cambios en los escenarios en este juego son algo realmente interesante y digno de mención. En Nekketsu Koha Kunio-kun la primera etapa transcurre en la estación de tren Shinjuku durante el día, mientras que en Renegade se sitúa en una estación de subterráneo que no parece muy segura. Al parecer, como vimos en otros juegos del género como Final Fight, este medio de locomoción era el preferido para cualquier tipo de acto marginal por aquellos días.

Un detalle no menor e increíble por donde se lo mire, es que en Renegade se reemplazó el cartel de la estación japonesa, lo cual tiene toda la lógica, pero se agregaron otras publicidades de, nada más y nada menos que, cerveza, algo que estaba absolutamente prohibido por las regulaciones de Nintendo y que, por alguna razón se omitió en esta entrega.

Como si esto fuera poco, en la tercera etapa vuelve a aparecer otro cartel de la misma bebida, en este caso ya sin ningún tipo de imagen y solo con las letras que indican «Beer».

Por último, algo no menos destacable es que Renegade cambió el ítem que da energía al personaje y pasó de ser el arroz de la versión nipona a una hamburguesa.

Renegade - Camelot Translations 6
Renegade - Camelot Translations

© Copyright – Camelot Translations

Dirección

Buenos Aires - Argentina.

Contacto

info@camelottranlations.com