En el mes de enero y hasta finales de marzo se abre el período de inscripción para enviar los proyectos de juegos a lo que será la quinta edición del evento Games fo Blind Gamers, un certamen cuya intención es fomentar la accesibilidad en los videojuegos para las personas ciegas o con alguna discapacidad visual.
Games for Blind Gamers comenzó en el año 2021 y desde 2023 viene teniendo una edición por año dedicada a un tema que, lamentablemente, no es muy popular dentro de la industria.
Antes de la fecha del evento, los organizadores publicarán cuatro artículos relacionados al tema central de la accesibilidad para personas ciegas, tanto para quienes no tienen mucha información al respecto como para desarrolladores que busquen realizar un juego completamente accesible para todo este público.
El primero de los artículos ya apareció en el hilo de Reddit del evento y está titulado «A Risk Worth Taking: How to make a Blind Accessible Game» que sirve a modo de introducción a la accesibilidad para personas ciegas y se destacan puntos esenciales de lo que ese público necesita en un juego, mientras que la segunda publicación está escrita por Talon, juez del evento y jugador ciego, sobre las cualidades que hacen a un juego basado en audio sea bueno.
Requisitos para todos
Todo tipo de desarrolladores pueden subir sus propuestas independientemente del tipo de experiencias que tengan en el rubro o de que sean o no ciegos. Eso sí, el juego tiene que funcionar en windows o desde la web a través de un navegado y, huelga decir, tiene que ser accesible para personas ciegas. El panel de jueces incluirá a personas ciegas y con baja visión para que puedan evaluar la producción desde su propia perspectiva.
Si te interesa el tema, te invito a que visites la página de Games for Blind Gamers que además de toda la información sobre la nueva edición del evento, también comparte links a recursos de desarrollo de videojuegos para personas ciegas y otros detalles más que interesantes.
PowerWash Simulator 2 tendrá nuevas opciones de accesibilidad
PowerWash Simulator 2 es un título en el que muchas veces, al estar tras los mandos, te preguntarás, ¿por qué estoy jugando a limpiar con una hidrolavadora? La respuesta no es sencilla o, lo que es peor, tal vez no exista, pero lo que sí es posible afirmar es que mientras estás lavando distintas superficies en ese mundo virtual lo estás pasando muy bien.
El estudio detrás del juego, FuturLab publicó hace poco los resultados de una encuesta que hicieron a sus jugadores en Steam en donde se evaluaban distintas cosas del título para incluirlo en una futura actualización, que finalmente será la 1.2 y vendrá acompañada de algunas novedades muy interesantes en materia de accesibilidad.
Por el momento, no hay una fecha publicada oficialmente para la llegada de esta nueva actualización, sin embargo, se sabe que será antes de que el juego incorpore su nuevo contenido adicional pago que le permitirá a los jugadores meterse con su hidrolavadora favorita en el mundo de Adventure Time que si bien tampoco tiene una fecha confirmada de salida, será en algún momento de la primavera del hemisferio norte, por lo que tampoco falta demasiado.
Reconfiguración de botones
Una de las principales características de accesibilidad que incorporá el juego es la posibilidad de reconfigurar los botones para rotar entre opciones de agua, jabón, intercambiar los cabezales y otros accesorios de la hidrolavadora además de las funciones de disparo manual o disparo continuo de agua, entre otras funciones del juego como observar los lugares que aún restan limpiar.
El futuro será más accesible
La actualización que le seguirá a esta próxima, es decir, la 1.3, también incluirá la posibilidad de repetir los mensajes que se reciben durante el juego y que son la única manera de seguir la narrativa del título. Actualmente, no hay un registro de esas notificaciones que llegan a modo de mensaje de texto durante los trabajos y que si la persona que juega no alcanza a leerlos, lamentablemente se pierden para siempre.
Por culpa de determinadas acciones y decisiones, Electronic Arts ha recibido muchísimas críticas en los últimos años por parte de los jugadores, por lo que siempre es bueno destacar algo positivo de una marca que supo acompañar el desarrollo de la industria de los videojuegos y al día de hoy continúa más que vigente.
La empresa viene desde hace cinco años anunciando la incorporación de nuevas patentes todos los días 3 de diciembre, fecha que coincide con el «Día internacional de las personas con discapacidad». Lo positivo de estas patentes es que son libres de uso por lo que cualquiera las puede utilizar sin tener que pagar regalía alguna.
Entre estas ocho patentes que se incorporaron en diciembre aparecen muchísimas mejoras en las tecnologías que ayudan a comprender audio e instrucciones por voz a la vez que se destaca el denominado «Grapple Assist«, una función que se incluye en el juego EA Sports UFC y permite realizar una serie de movimientos bastante complejos con un solo comando, lo que facilita el acercamiento al título para muchas personas que presenten algún tipo de movilidad reducida.
Instrucciones naturales
Los avances en el habla y el audio permiten instrucciones por voz más naturales, lo que ayuda a las personas que tienen alguna dificultad de expresión. En lo que se refiere al audio, los desarrolladores pueden utilizar este tipo de avances para brindar instrucciones más precisas por esta vía a otro tipo de personas.
El camino correcto
Con estas nuevas incorporaciones, el número total de este tipo de patentes libres asciende a 46, siendo que el primer grupo data de 2021. Dentro de este grupo aparecen las herramientas Fonttik que, entre muchas opciones, añade filtros para personas con daltonismo, funciones para cambiar el tamaño de letra y realizar análisis de contraste y IRIS que permite analizar los cuadros de los videos que puedan afectar a las personas que sean muy sensibles al brillo o a los parpadeos de las luces.
El primer periférico pensado desde la accesibilidad
En los últimos años Microsoft supo colocarse en los primeros puestos de la vanguardia en cuanto a la accesibilidad en lo que a videojuegos se refiere, algo que también se refleja en sus desarrollos propios, como vimos hace poco en el caso de DOOM: The Dark Ages, un trabajo que le valió el reconocimiento en este campo en particular en The Game Awards.
Los de Redmond también han buscado posicionarse como líderes en el campo de la accesibilidad también desde el lado del hardware con el control adaptativo, un mando modular que permite que personas que poseen distintos tipos de dificultades puedan adaptar el periférico de acuerdo con su necesidad y disfrutar de sus juegos favoritos, algo casi impensado hace algunos años.
Y digo «casi» porque a mediados de 1989 Nintendo presentó un mando «manos libres» que permitía, justamente, controlar los juegos sin necesidad de mover los dedos o las manos. El dispositivo tenía la idea de incluir a personas cuadripléjicas en el mundo de los videojuegos y utilizaba la lengua y la boca como principal punto de control.
Según lo trascendido en medios de la época, la idea del dispositivo habría partido de la madre de una niña que amaba los videojuegos de Nintendo y tras un accidente quedó cuadripléjica y sin posibilidades de disfrutar de los títulos de aquellos días. Esto habría motivado a la progenitora a ponerse en contacto con Nintendo para solicitar un dispositivo que pudiese permitirle a su hija jugar.
Una forma diferente de jugar
El mando tenía una superficie grande de plástico que actuaba a modo de base y reposaba en el pecho del usuario junto a unas correas que se ajustaban en la nuca. La base tenía un brazo ajustable con una palanca flexible que también podía adaptarse a voluntad. Es allí donde, quien jugase, podía colocar su lengua y utilizarla como direccional mientras que los botones «A» y «B» se activaban soplando o aspirando en una bombilla que se colocaba al lado. Otros comandos como «Select» o «Start» se lograban con una aspiración o exhalación más fuerte y prolongada.
El punto débil era que no se podían ejecutar dos botones al mismo tiempo, pero teniendo en cuenta que esto fue algo pensado en 1989, era realmente magnífico, incluso era factible modificar la sensibilidad de los comandos mediante unas perillas situadas en la propia base del equipo.
El precio justo
Nintendo desarrolló el periférico en sociedad con el Hospital de niños de Seattle en donde varios pacientes con diferentes dificultades motrices pudieron probar el aparato junto a fisioterapeutas y otros especialistas y dar su opinión. El mando solo se conseguía a través del servicio de atención al cliente de Nintendo y costaba $120 dólares estadounidenses, aunque Nintendo siempre aclaró que ese era el costo de producirlos y que la empresa no generaba ganancia con estos dispositivos. La forma tan particular de conseguir estos mandos hace que hoy sean, curiosamente, ítems de colección muy valorados, de hecho, uno mando de estos completo puede costar hasta 6000 euros.
Solo en una mitad del mundo
La concepción del mando fue patrimonio exclusivo de Nintendo of America y su contraparte japonesa nunca tuvo nada que ver con el proyecto, tal vez por desinterés genuino o porque toda la atención estaba puesta en el lanzamiento del Super Nintendo que llegaría a fines de 1990 en esa parte del mundo, lo que hace que el trabajo de los diseñadores de Estados Unidos sea incluso más loable dadas las circunstancias.
La nota agridulce de toda esta nota quizás sea que pasaron casi 4 décadas desde aquel lanzamiento que prometía un increíble avance en accesibilidad encabezada por la empresa líder del sector, pero que sin embargo nunca más se dedicó a hacer nada parecido, por el contrario, a medida que los comandos se volvieron más complejos con pantallas táctiles y control por movimiento, Nintendo parece haberse alejado de la inclusión, una gran deuda a nivel hardware que quizás se salde con la Nintendo Switch 2, ojalá así sea.
https://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2026/01/91.jpg10801920Gabriel Fuenteshttps://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2024/04/camelot-translations-logo-2-300x283.pngGabriel Fuentes2026-01-07 13:30:002026-01-11 20:41:48El primer periférico pensado desde la accesibilidad
DOOM para todos: The Dark Ages gana el premio a mejor innovación en accesibilidad
Desde 2014 se viene realizando la ceremonia de The Game Awards, evento que reemplazó al llamado «Spike Video Game Awards» y que busca destacar ciertos logros en la industria de los videojuegos.
La velada, nunca carente de polémicas ya sea por la elección de los premiados como por otros detalles de índole geopolítica, consta de varias ternas que van desde el esperado «Juego del año» hasta «Mejor apoyo comunitario» pero desde el 2020 hay un galardón muy interesante que destaca la labor en la inclusión de todos los jugadores: «Innovación en accesibilidad».
Este 2025 ese premio se lo llevó la gente de ID por su trabajo en el genial DOOM: The Dark Ages y me pareció que sería una buena idea indagar en cuáles fueron las opciones de accesibilidad que incluye el shooter y que lo convirtió en el receptor del galardón en una terna que lo tenía compitiendo con nombres como Assassin’s Creed Shadows, Atomfall, FC 26 y South of Midnight.
Para empezar, con solo ver las opciones de accesibilidad que presenta el título, se puede ver que esta entrega del clásico es, sin lugar a dudas, la que más variantes incluye para personas con distintos tipos de necesidades de toda la franquicia, que data desde 1993 y es una de las más reconocidas en la industria de los videojuegos.
Esta entrega del juego se diferencia de las dos ediciones anteriores, principalmente, por la forma de encarar la acción, ya que no es vital moverse constantemente a velocidades frenéticas para ir eliminando con disparos a los enemigos que aparecen, sino que permite un enfrentamiento más directo gracias a algunas de las nuevas mecánicas incluidas en esta producción.
Este detalle permite que aquellas personas que sufran alguna dificultad en sus capacidades motrices tengan muchísimos menos inconvenientes con lo que es la mecánica principal del juego.
La clave del escudo
El escudo sierra es uno de los elementos primordiales para el ataque, la defensa e incluso para realizar algunos desplazamientos en los escenarios en esta edición del juego, además de incorporarse como una novedad absoluta en la franquicia.
Como elemento defensivo la cantidad de daño que puede soportar el escudo se puede ajustar directamente desde las opciones de accesibilidad. Otro de los tantos elementos de vital importancia en estas secciones de la producción, y que guarda relación con el escudo, es la posibilidad de rechazar algunos proyectiles. Estos ataques se diferencian de otros mediante la utilización de colores determinados que se pueden cambiar a voluntad desde el menú de accesibilidad, lo cual permite que la mecánica la puedan disfrutar personas con distintas capacidades visuales en cualquier momento.
Subtítulos e indicadores
Un indicador de amenazas advierte los ataques en forma de íconos suplantando los indicadores direccionales que generalmente aparecen en los títulos de estas características, algo particularmente útil para personas hipoacúsicas. Los subtítulos también ofrecen variaciones en el tamaño de los caracteres, distintos tipos de fondo y hasta etiquetas que permiten identificar a la persona que habla. El texto también describe algunos ambientes del sonido y efectos como explosiones, golpes y hasta los gruñidos del protagonista, aunque esto último se puede desactivar a voluntad.
Modo de contraste alto
Sumadas a las posibles variables en el color de algunos ataques, DOOM: The Dark Ages ofrece también la posibilidad de desaturar los escenarios para que cada una de las personas que estén tras los mandos puedan seleccionar una paleta de colores acorde a sus necesidades y/o preferencias. El efecto de esta opción es la de resaltar a los enemigos, los ítems que se pueden recoger, algunas amenazas propias de los escenarios y diferenciar entre los rangos de los adversarios. El juego cuenta también con un modo de renderizado especial para daltonismo, independientemente si se trata de tritanopía, deuteranopía y protanopía.
https://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2025/12/Camelot-Entradas.jpg10801920Gabriel Fuenteshttps://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2024/04/camelot-translations-logo-2-300x283.pngGabriel Fuentes2025-12-29 12:49:462026-01-12 08:58:17DOOM para todos: The Dark Ages se lleva el premio a la mejor innovación en accesibilidad