Lego Batman: Legacy of the Dark Knight muestra sus opciones de accesibilidad
Este 22 de mayo llega al mercado un nuevo título de Lego que tiene como protagonista al Caballero de la noche. El juego busca adaptar al ya clásico estilo de Lego las aventuras de la saga Arkham de Batman. De cara al lanzamiento, la página oficial del juego ya publicó la lista de características accesibles con las que contará la producción desde el primer día y no se ven para nada mal.
Opciones para todo tipo de personas
El juego cuenta con tres niveles de dificultad con la posibilidad de saltear ciertos eventos seleccionando una opción dentro del menú.
Desde el comienzo, el juego ofrece diferentes perfiles con opciones preestablecidas para personas con discapacidad visual, auditiva y motriz.
Los diálogos también se almacenan en texto por lo que será posible regresar a ver cualquier interacción que haya sucedido en el momento que se desee.
Visualización, control y audio
La velocidad del juego también será ajustable para que en los casos en los que se haya necesidad de presionar comandos en momentos específicos, no hay problemas de reacción para ninguna persona. En esta misma línea también será posible cambiar la ubicación de todos los comandos con excepción del botón de pausa y el que abre el mapa, incluso se pueden invertir los ejes de las cámaras.
Para facilitar el apuntado, se pueden activar opciones que fijan objetivos de manera automática con distintos grados de sensibilidad para que resulte más o menos trabajoso.
El lector de pantalla no estará disponible en el lanzamiento pero los desarrolladores prometen agregarlo más tarde, aunque el juego sí contará con un modo de alto contraste que permite modificar los colores, disminuir el color de los fondos y remarcar contornos para que sea más sencillo reconocer ciertas figuras en momentos específicos de la aventura.
Todo lo que refiere al HUD está pensado para que no dependa de un solo color, lo cual es una gran ventaja para aquellas personas con algún tipo de daltonismo.
El tamaño de los subtítulos se puede ajustar a voluntad, como así también el estilo de fondo en el que aparecen y permiten la posibilidad de incluir el nombre del personaje que habla en cualquier momento. También podrán configurarse para que aparezcan representados los efectos de sonido.
Por lo que se anticipa, este será un gran trabajo del equipo de accesibilidad de TT Games.
https://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2026/05/Camelot-Entradas-3.jpg10801920Gabriel Fuenteshttps://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2024/04/camelot-translations-logo-2-300x283.pngGabriel Fuentes2026-05-20 11:00:002026-05-18 16:03:19Lego Batman: Legacy of the Dark Knight muestra sus opciones de accesibilidad
Call of Duty: Black Ops 7 presenta un nuevo programa de accesibilidad
El popular FPS de Activision presentó un programa piloto en su última actualización que incluye la integración con Cephable. Las novedades son parte de un nuevo programa piloto de Black Ops 7 que se enfoca exclusivamente en añadir opciones accesibles al popular título.
¿Qué es Cephable?
En pocas palabras, podría decirse que Cephable es una plataforma de IA que ofrece opciones de control alternativas para distintos tipos de aplicaciones, es decir, permite que se puedan controlar algunos juegos con expresiones faciales, mediante comandos de voz, movimientos de cabeza y personalizar algunos botones por fuera de las opciones nativas del propio juego.
Cephable creó una página dedicada exclusivamente a Call of Duty con varios tutoriales para ayudar a los jugadores con las configuraciones iniciales.
Los primeros pasos
Por ahora, el programa está disponible en todas las plataformas en las que se puede ejecutar el juego aunque no en todos los modos. De momento, las opciones están disponibles en la campaña, el modo zombis, Dead Ops Arcade y en el campo de tiro, pero los desarrolladores planean ampliar las funciones a todo el juego incluyendo los modos competitivos, algo que llegaría en las actualizaciones futuras.
Esta mancomunión con la IA puede ser un gran paso para que el género de los FPS pueda llegar a jugadores que por ciertas características físicas se han quedado fuera del género desde siempre, con algunas excepciones modernas como lo hemos visto en el último Doom.
https://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2026/05/267.jpg10801920Gabriel Fuenteshttps://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2024/04/camelot-translations-logo-2-300x283.pngGabriel Fuentes2026-05-06 11:00:002026-05-03 19:08:52Call of Duty: Black Ops 7 presenta un nuevo programa de accesibilidad
Logitech comparte opciones accesibles de hardware para su Pebble Mouse
La línea Pebble es una de las más básicas de la línea de hardware de Logitech, por eso resulta interesante que la marca haya decidido lanzar un conjunto de complementos ideales para personas con diversas discapacidades.
Opciones para cada necesidad
En total, la página oficial de la empresa muestra tres opciones disponibles al momento de escribir estas líneas.
El llamado Weighted Pebble Add-on añade soportes a la parte superior del mouse que permiten ajustar placas que añaden peso al dispositivo. Esta característica es ideal para personas que, por ejemplo, presentan temblores en las manos de distinta intensidad.
Creatividad al servicio
Una opción similar desde lo estético es el Wrist Pebble Add-on que también reemplaza la parte superior del periférico pero agrega un agarre adicional que le permite al usuario utilizar el mouse con la muñeca sin necesidad de usar las manos.
Por último, el Grip Pebble Add-on amplía la superficie del mouse, lo que hace que se pueda mover de forma más sencilla considerando lo pequeño que es el dispositivo en su forma básica.
Los archivos de cada uno de estos complementos se pueden bajar de forma gratuita para imprimir en cualquier impresora 3D, de hecho, la empresa hasta compartió la matriz propia del mouse para que la comunidad pueda crear nuevas variantes de los complementos personalizados.
https://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2026/03/Camelot-Entradas-3.jpg10801920Gabriel Fuenteshttps://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2024/04/camelot-translations-logo-2-300x283.pngGabriel Fuentes2026-03-25 10:46:292026-03-25 10:46:44Logitech comparte opciones accesibles de hardware para su Pebble Mouse
La accesibilidad protagoniza el tráiler de Life Below
Megapop, la empresa detrás de Life Below, optó por una forma diferente de promocionar el título. El último video del juego destaca, principalmente, las opciones de accesibilidad que tendrá el juego, una producción que les dará a quienes lo jueguen la posibilidad de recrear un arrecife de corales con todo lo que eso implica.
Accesibilidad bajo el mar
En el video se pueden ver varias opciones enfocadas a personas con discapacidades visuales. En Life Below, se podrá modificar el tamaño, el movimiento y hasta la transparencia de la interfaz. La personalización incluso llega al tamaño del cursor, un detalle que se omite normalmente y es esencial para los juegos de estas características. Aquellas personas que tengan problemas de mareos tendrán también la posibilidad de ajustar la velocidad de la cámara.
Si bien no se muestran ejemplos, el tráiler confirma que las personas con discapacidades auditivas tampoco se quedarán afuera del título, lo que augura opciones especificas para esta problemática, ya sean más referencias visuales o una mayor cantidad de texto en pantalla en diferentes momentos.
Controles: permitidos
Además del mouse, el juego permitirá el uso de controles de distinto tipo, lo que abre la puerta a opciones centradas exclusivamente en la accesibilidad como el Xbox Adaptative Controller, diseñado específicamente para personas con discapacidades motrices, y otros periféricos variados. En cuanto a la dificultad, Life Below ofrecerá cuatro variables para todo tipo de público. Por el lado de las opciones, cada una contará con su explicación detallada con demostraciones al lado de la selección.
El juego, ya disponible para su reserva en Steam, llegará en la primera mitad de este 2026 aunque aún no tiene una fecha específica anunciada.
https://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2026/03/Camelot-Entradas-1-1.jpg10801920Gabriel Fuenteshttps://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2024/04/camelot-translations-logo-2-300x283.pngGabriel Fuentes2026-03-18 11:42:022026-03-18 16:31:07La accesibilidad protagoniza el tráiler de Life Below
La cuarta edición del festival que tiene como protagonista a la accesibilidad en el mundo de los videojuegos se dará, al igual que su edición anterior, durante la apertura del Summer Game Fest el próximo 5 de junio.
En este segmento, la idea es destacar las opciones de accesibilidad que los desarrolladores hayan elegido para cada una de sus producciones, sin importar cuáles sean.
Además de los juegos, el Access-Ability Summer Showcase contará con la presencia de expertos en accesibilidad y personas discapacitadas que brindarán su opinión desde otro lado de la industria.
Como sucedió el año pasado, Steam también sumará su aporte con la página del evento en la plataforma, allí se podrán ver todos los juegos mencionados durante la transmisión sin necesidad de tener que realizar búsquedas manuales.
Un evento para todos
La transmisión de Laura Kate Dale, quien además de organizar, presenta el evento, incluye diversas opciones accesibles para la audiencia, en forma de audiodescripción, y lengua de señas ASL y BSL que estarán disponibles en simultáneo con la edición tradicional.
El regreso de Rayman pone el foco en la accesibilidad
La saga de Ubisoft cumple tres décadas de vida y para celebrar la ocasión la desarrolladora francesa se unió a Digital Eclipse para lanzar un nuevo título centrado en el clásico personaje. La producción combina las diferentes versiones del primer juego y añade muchísimo contenido nuevo. Dentro de estas novedades aparecen varias opciones de accesibilidad que no existían en las ediciones originales.
Además de los 120 niveles que se incorporan en esta ocasión, la recopilación incluye las versiones del título de PlayStation, Atari Jaguar, PC (MS-DOS), Game Boy Color y Game Boy Advance.
En lo que respecta a la accesibilidad, las opciones que se añadieron están relacionadas directamente con la jugabilidad, algo bastante acertado tienendo en cuenta la dificultad que de por sí presenta esta entrega.
Rayman para todos
Rayman 30th Anniversary permite que las personas que lo jueguen seleccionen la cantidad de vidas que pueden tener, aumentar la barra de vitalidad e incluso activar la opción de continuaciones ilimitadas, obtener todas las habilidades de Rayman desde un principio y desbloquear todos los niveles.
Como suele suceder en estas reediciones de juegos de plataformas, también se agregaron funciones para grabar la partida en distintos momentos y hasta la posibilidad de rebobinar hasta un punto anterior.
El punto negativo es que los logros se desactivan al utilizar cualquiera de estas opciones, aunque hay que tener en cuenta también que en las ediciones originales no existían estos trofeos.
https://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2026/02/Camelot-Entradas-2-1.jpg10801920Gabriel Fuenteshttps://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2024/04/camelot-translations-logo-2-300x283.pngGabriel Fuentes2026-02-25 11:30:002026-02-25 10:39:16El regreso de Rayman pone el foco en la accesibilidad
Cuando la accesibilidad sale mal: el caso de Tekken 8
Desde hace un tiempo hemos podido ver muchísimas mejoras en materia de accesibilidad en los juegos de lucha. En Street Fighter 6, por ejemplo, ciertos sonidos ayudan a quienes juegan a establecer la distancia que hay entre los luchadores, las distintas alturas, el remanente de salud y algunos otros elementos que son clave para la jugabilidad de títulos de este género. Es muy común también que se utilicen diferentes combinaciones de contraste para resaltar a los luchadores, en The King of Fighters XV, por ejemplo, esto es muy común.
Según Katsuhiro Harada, legendario director de la saga Tekken hoy ya alejado de la franquicia, en la séptima entrega numerada de la IP los desarrolladores ya habían comenzado a experimentar algunas variantes de accesibilidad que finalmente nunca se incluyeron en el producto final. Muchas de estas pruebas sí llegarían a Tekken 8.
Esa entrega incluyó una opción con fondos difuminados y personajes realizados con líneas en blanco y negro horizontales y verticales, sin embargo, a pesar de lo bueno de la intención, el resultado final trajo aparejados algunos efectos adversos.
Algunos referentes en el campo de la accesibilidad como Ian Hamilton y James Berg advirtieron por distintos medios que esta opción había hecho que varias personas sufriesen de migrañas y nauseas, algo que finalmente podría llegar a derivar en convulsiones de algún tipo.
Berg llegó a explicar cómo el movimiento constante de líneas sólidas en un video puede causar el mismo efecto que tiene, por ejemplo, estar expuesto a una luz estroboscópica por determinado tiempo.
Una de varias
Como explicó el propio Harada, esta opción pensada para personas con daltonismo fue apenas una de las tantas que se incluyeron dentro del juego y es, sin duda, el paso para algo mejor a futuro. El hecho de que hoy estemos hablando de filtros que permitan que muchas más personas disfruten de los videojuegos, cuando hace apenas unos años era algo totalmente impensado, habla de varios pasos en la dirección correcta, a pesar de algunos traspiés o quizás también por ellos.
https://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2026/02/197.jpg10801920Gabriel Fuenteshttps://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2024/04/camelot-translations-logo-2-300x283.pngGabriel Fuentes2026-02-17 12:33:282026-02-18 17:20:05Cuando la accesibilidad sale mal: el caso de Tekken 8
Last year, the biggest PC video game platform implemented accessibility labels, a way to identify the accessibleoptions that different titles have and even apps within the Steam catalog. In order to achieve this task, the developers need to complete a very practical form that allows users to know what type of accessibility the product has.
A few days ago, the initiative was enhanced with an update that clarifies some confusing concepts and adds lots of content specifically related to visual accessibility.
A new naming convention
The label "Playable without Timed Input" was renamed "Playable without Quick Time Events" since according to Steam itself, the original name was not entirely clear.
Strangely, in the same category of Input the option "Playable at your own pace" is included, one that is designed more for turn-based games or the so-called visual novels. Maybe this option would have better footwear in the "Gameplay" category but let’s say it's a bit of a gray area.
Visual accessibility as the main aim
The update adds two tags to the Visual category. The first is "Playable without Vision" designed for blind people or for those productions with great compatibility with screen readers. The other addition is the "Contrast Controls" label that announces that the game includes options to adjust the contrast in various ways.
It is important to note that it is not yet mandatory for developers to include these tags but that there are already more than 22,000 games and apps that have completed the form to have them displayed in their products.
Así son las nuevas funciones de accesibilidad de Forza Horizon 6
Hace ya algunos días, en el marco del Xbox Partner Direct, Microsoft presentó cuatro títulos para lo que será este 2026. La nueva entrega de Forza Horizon, la sexta, llegará el 19 de mayo de este año y sumará algunas funciones de accesibilidad con respecto a la versión anterior, la mayoría de ellas están apuntadas a personas ciegas, con baja visión o con algún tipo de daltonismo.
Tal y como se vio en otro juego de Microsoft, Doom: The Dark Ages, Forza Horizon 6 contará con un modo de contraste alto que puede utilizarse con diferentes coches y aplicarse también a objetos o a las propias líneas del trazado. Por lo que se pudo ver durante la presentación, la personalización de esta función es muy amplia y abarcaría a una gran masa de usuarios con distintas capacidades visuales.
Esta función hace resaltar varios objetos con colores particulares que permitan verlos con más distinción, principalmente en momentos de altas velocidades en pantalla.
Radar de proximidad
Forza Horizon 6 sumará un radar en el extremo inferior derecho de la pantalla que permite que los jugadores sepan a qué distancia están los otros competidores mediante un indicador de color y en qué dirección se encuentran, sería muy bueno que a esto le acompañase algún tipo de sonido pero, de momento, no está claro si lo tendrá o no.
Autodrive
Una función muy pedida es el AutoDrive que será una suerte de piloto automático que sigue las mejores lineas del trazado. Como Forza Horizon 6 presenta un mundo abierto y una parte cerrada cuando se compite, no está claro si la función estará disponible también en esta última sección. Las personas ciegas también han pedido el regreso del Blind Driving Assist que ya estaba en Forza Motorsport (la versión más apuntada a la simulación de Forza) que permitía que jugadores completamente sin visión disfrutasen del juego.
https://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2026/02/Camelot-Entradas.jpg10801920Gabriel Fuenteshttps://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2024/04/camelot-translations-logo-2-300x283.pngGabriel Fuentes2026-02-04 11:30:002026-02-17 12:36:50Así son las nuevas opciones de accesibilidad de Forza Horizon 6
En el mes de enero y hasta finales de marzo se abre el período de inscripción para enviar los proyectos de juegos a lo que será la quinta edición del evento Games fo Blind Gamers, un certamen cuya intención es fomentar la accesibilidad en los videojuegos para las personas ciegas o con alguna discapacidad visual.
Games for Blind Gamers comenzó en el año 2021 y desde 2023 viene teniendo una edición por año dedicada a un tema que, lamentablemente, no es muy popular dentro de la industria.
Antes de la fecha del evento, los organizadores publicarán cuatro artículos relacionados al tema central de la accesibilidad para personas ciegas, tanto para quienes no tienen mucha información al respecto como para desarrolladores que busquen realizar un juego completamente accesible para todo este público.
El primero de los artículos ya apareció en el hilo de Reddit del evento y está titulado «A Risk Worth Taking: How to make a Blind Accessible Game» que sirve a modo de introducción a la accesibilidad para personas ciegas y se destacan puntos esenciales de lo que ese público necesita en un juego, mientras que la segunda publicación está escrita por Talon, juez del evento y jugador ciego, sobre las cualidades que hacen a un juego basado en audio sea bueno.
Requisitos para todos
Todo tipo de desarrolladores pueden subir sus propuestas independientemente del tipo de experiencias que tengan en el rubro o de que sean o no ciegos. Eso sí, el juego tiene que funcionar en windows o desde la web a través de un navegado y, huelga decir, tiene que ser accesible para personas ciegas. El panel de jueces incluirá a personas ciegas y con baja visión para que puedan evaluar la producción desde su propia perspectiva.
Si te interesa el tema, te invito a que visites la página de Games for Blind Gamers que además de toda la información sobre la nueva edición del evento, también comparte links a recursos de desarrollo de videojuegos para personas ciegas y otros detalles más que interesantes.