Logitech comparte opciones accesibles de hardware para su Pebble Mouse
La línea Pebble es una de las más básicas de la línea de hardware de Logitech, por eso resulta interesante que la marca haya decidido lanzar un conjunto de complementos ideales para personas con diversas discapacidades.
Opciones para cada necesidad
En total, la página oficial de la empresa muestra tres opciones disponibles al momento de escribir estas líneas.
El llamado Weighted Pebble Add-on añade soportes a la parte superior del mouse que permiten ajustar placas que añaden peso al dispositivo. Esta característica es ideal para personas que, por ejemplo, presentan temblores en las manos de distinta intensidad.
Creatividad al servicio
Una opción similar desde lo estético es el Wrist Pebble Add-on que también reemplaza la parte superior del periférico pero agrega un agarre adicional que le permite al usuario utilizar el mouse con la muñeca sin necesidad de usar las manos.
Por último, el Grip Pebble Add-on amplía la superficie del mouse, lo que hace que se pueda mover de forma más sencilla considerando lo pequeño que es el dispositivo en su forma básica.
Los archivos de cada uno de estos complementos se pueden bajar de forma gratuita para imprimir en cualquier impresora 3D, de hecho, la empresa hasta compartió la matriz propia del mouse para que la comunidad pueda crear nuevas variantes de los complementos personalizados.
https://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2026/03/Camelot-Entradas-3.jpg10801920Gabriel Fuenteshttps://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2024/04/camelot-translations-logo-2-300x283.pngGabriel Fuentes2026-03-25 10:46:292026-03-25 10:46:44Logitech comparte opciones accesibles de hardware para su Pebble Mouse
La accesibilidad protagoniza el tráiler de Life Below
Megapop, la empresa detrás de Life Below, optó por una forma diferente de promocionar el título. El último video del juego destaca, principalmente, las opciones de accesibilidad que tendrá el juego, una producción que les dará a quienes lo jueguen la posibilidad de recrear un arrecife de corales con todo lo que eso implica.
Accesibilidad bajo el mar
En el video se pueden ver varias opciones enfocadas a personas con discapacidades visuales. En Life Below, se podrá modificar el tamaño, el movimiento y hasta la transparencia de la interfaz. La personalización incluso llega al tamaño del cursor, un detalle que se omite normalmente y es esencial para los juegos de estas características. Aquellas personas que tengan problemas de mareos tendrán también la posibilidad de ajustar la velocidad de la cámara.
Si bien no se muestran ejemplos, el tráiler confirma que las personas con discapacidades auditivas tampoco se quedarán afuera del título, lo que augura opciones especificas para esta problemática, ya sean más referencias visuales o una mayor cantidad de texto en pantalla en diferentes momentos.
Controles: permitidos
Además del mouse, el juego permitirá el uso de controles de distinto tipo, lo que abre la puerta a opciones centradas exclusivamente en la accesibilidad como el Xbox Adaptative Controller, diseñado específicamente para personas con discapacidades motrices, y otros periféricos variados. En cuanto a la dificultad, Life Below ofrecerá cuatro variables para todo tipo de público. Por el lado de las opciones, cada una contará con su explicación detallada con demostraciones al lado de la selección.
El juego, ya disponible para su reserva en Steam, llegará en la primera mitad de este 2026 aunque aún no tiene una fecha específica anunciada.
https://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2026/03/Camelot-Entradas-1-1.jpg10801920Gabriel Fuenteshttps://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2024/04/camelot-translations-logo-2-300x283.pngGabriel Fuentes2026-03-18 11:42:022026-03-18 16:31:07La accesibilidad protagoniza el tráiler de Life Below
La cuarta edición del festival que tiene como protagonista a la accesibilidad en el mundo de los videojuegos se dará, al igual que su edición anterior, durante la apertura del Summer Game Fest el próximo 5 de junio.
En este segmento, la idea es destacar las opciones de accesibilidad que los desarrolladores hayan elegido para cada una de sus producciones, sin importar cuáles sean.
Además de los juegos, el Access-Ability Summer Showcase contará con la presencia de expertos en accesibilidad y personas discapacitadas que brindarán su opinión desde otro lado de la industria.
Como sucedió el año pasado, Steam también sumará su aporte con la página del evento en la plataforma, allí se podrán ver todos los juegos mencionados durante la transmisión sin necesidad de tener que realizar búsquedas manuales.
Un evento para todos
La transmisión de Laura Kate Dale, quien además de organizar, presenta el evento, incluye diversas opciones accesibles para la audiencia, en forma de audiodescripción, y lengua de señas ASL y BSL que estarán disponibles en simultáneo con la edición tradicional.
El regreso de Rayman pone el foco en la accesibilidad
La saga de Ubisoft cumple tres décadas de vida y para celebrar la ocasión la desarrolladora francesa se unió a Digital Eclipse para lanzar un nuevo título centrado en el clásico personaje. La producción combina las diferentes versiones del primer juego y añade muchísimo contenido nuevo. Dentro de estas novedades aparecen varias opciones de accesibilidad que no existían en las ediciones originales.
Además de los 120 niveles que se incorporan en esta ocasión, la recopilación incluye las versiones del título de PlayStation, Atari Jaguar, PC (MS-DOS), Game Boy Color y Game Boy Advance.
En lo que respecta a la accesibilidad, las opciones que se añadieron están relacionadas directamente con la jugabilidad, algo bastante acertado tienendo en cuenta la dificultad que de por sí presenta esta entrega.
Rayman para todos
Rayman 30th Anniversary permite que las personas que lo jueguen seleccionen la cantidad de vidas que pueden tener, aumentar la barra de vitalidad e incluso activar la opción de continuaciones ilimitadas, obtener todas las habilidades de Rayman desde un principio y desbloquear todos los niveles.
Como suele suceder en estas reediciones de juegos de plataformas, también se agregaron funciones para grabar la partida en distintos momentos y hasta la posibilidad de rebobinar hasta un punto anterior.
El punto negativo es que los logros se desactivan al utilizar cualquiera de estas opciones, aunque hay que tener en cuenta también que en las ediciones originales no existían estos trofeos.
https://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2026/02/Camelot-Entradas-2-1.jpg10801920Gabriel Fuenteshttps://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2024/04/camelot-translations-logo-2-300x283.pngGabriel Fuentes2026-02-25 11:30:002026-02-25 10:39:16El regreso de Rayman pone el foco en la accesibilidad
Cuando la accesibilidad sale mal: el caso de Tekken 8
Desde hace un tiempo hemos podido ver muchísimas mejoras en materia de accesibilidad en los juegos de lucha. En Street Fighter 6, por ejemplo, ciertos sonidos ayudan a quienes juegan a establecer la distancia que hay entre los luchadores, las distintas alturas, el remanente de salud y algunos otros elementos que son clave para la jugabilidad de títulos de este género. Es muy común también que se utilicen diferentes combinaciones de contraste para resaltar a los luchadores, en The King of Fighters XV, por ejemplo, esto es muy común.
Según Katsuhiro Harada, legendario director de la saga Tekken hoy ya alejado de la franquicia, en la séptima entrega numerada de la IP los desarrolladores ya habían comenzado a experimentar algunas variantes de accesibilidad que finalmente nunca se incluyeron en el producto final. Muchas de estas pruebas sí llegarían a Tekken 8.
Esa entrega incluyó una opción con fondos difuminados y personajes realizados con líneas en blanco y negro horizontales y verticales, sin embargo, a pesar de lo bueno de la intención, el resultado final trajo aparejados algunos efectos adversos.
Algunos referentes en el campo de la accesibilidad como Ian Hamilton y James Berg advirtieron por distintos medios que esta opción había hecho que varias personas sufriesen de migrañas y nauseas, algo que finalmente podría llegar a derivar en convulsiones de algún tipo.
Berg llegó a explicar cómo el movimiento constante de líneas sólidas en un video puede causar el mismo efecto que tiene, por ejemplo, estar expuesto a una luz estroboscópica por determinado tiempo.
Una de varias
Como explicó el propio Harada, esta opción pensada para personas con daltonismo fue apenas una de las tantas que se incluyeron dentro del juego y es, sin duda, el paso para algo mejor a futuro. El hecho de que hoy estemos hablando de filtros que permitan que muchas más personas disfruten de los videojuegos, cuando hace apenas unos años era algo totalmente impensado, habla de varios pasos en la dirección correcta, a pesar de algunos traspiés o quizás también por ellos.
https://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2026/02/197.jpg10801920Gabriel Fuenteshttps://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2024/04/camelot-translations-logo-2-300x283.pngGabriel Fuentes2026-02-17 12:33:282026-02-18 17:20:05Cuando la accesibilidad sale mal: el caso de Tekken 8
Last year, the biggest PC video game platform implemented accessibility labels, a way to identify the accessibleoptions that different titles have and even apps within the Steam catalog. In order to achieve this task, the developers need to complete a very practical form that allows users to know what type of accessibility the product has.
A few days ago, the initiative was enhanced with an update that clarifies some confusing concepts and adds lots of content specifically related to visual accessibility.
A new naming convention
The label "Playable without Timed Input" was renamed "Playable without Quick Time Events" since according to Steam itself, the original name was not entirely clear.
Strangely, in the same category of Input the option "Playable at your own pace" is included, one that is designed more for turn-based games or the so-called visual novels. Maybe this option would have better footwear in the "Gameplay" category but let’s say it's a bit of a gray area.
Visual accessibility as the main aim
The update adds two tags to the Visual category. The first is "Playable without Vision" designed for blind people or for those productions with great compatibility with screen readers. The other addition is the "Contrast Controls" label that announces that the game includes options to adjust the contrast in various ways.
It is important to note that it is not yet mandatory for developers to include these tags but that there are already more than 22,000 games and apps that have completed the form to have them displayed in their products.
Así son las nuevas funciones de accesibilidad de Forza Horizon 6
Hace ya algunos días, en el marco del Xbox Partner Direct, Microsoft presentó cuatro títulos para lo que será este 2026. La nueva entrega de Forza Horizon, la sexta, llegará el 19 de mayo de este año y sumará algunas funciones de accesibilidad con respecto a la versión anterior, la mayoría de ellas están apuntadas a personas ciegas, con baja visión o con algún tipo de daltonismo.
Tal y como se vio en otro juego de Microsoft, Doom: The Dark Ages, Forza Horizon 6 contará con un modo de contraste alto que puede utilizarse con diferentes coches y aplicarse también a objetos o a las propias líneas del trazado. Por lo que se pudo ver durante la presentación, la personalización de esta función es muy amplia y abarcaría a una gran masa de usuarios con distintas capacidades visuales.
Esta función hace resaltar varios objetos con colores particulares que permitan verlos con más distinción, principalmente en momentos de altas velocidades en pantalla.
Radar de proximidad
Forza Horizon 6 sumará un radar en el extremo inferior derecho de la pantalla que permite que los jugadores sepan a qué distancia están los otros competidores mediante un indicador de color y en qué dirección se encuentran, sería muy bueno que a esto le acompañase algún tipo de sonido pero, de momento, no está claro si lo tendrá o no.
Autodrive
Una función muy pedida es el AutoDrive que será una suerte de piloto automático que sigue las mejores lineas del trazado. Como Forza Horizon 6 presenta un mundo abierto y una parte cerrada cuando se compite, no está claro si la función estará disponible también en esta última sección. Las personas ciegas también han pedido el regreso del Blind Driving Assist que ya estaba en Forza Motorsport (la versión más apuntada a la simulación de Forza) que permitía que jugadores completamente sin visión disfrutasen del juego.
https://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2026/02/Camelot-Entradas.jpg10801920Gabriel Fuenteshttps://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2024/04/camelot-translations-logo-2-300x283.pngGabriel Fuentes2026-02-04 11:30:002026-02-17 12:36:50Así son las nuevas opciones de accesibilidad de Forza Horizon 6
En el mes de enero y hasta finales de marzo se abre el período de inscripción para enviar los proyectos de juegos a lo que será la quinta edición del evento Games fo Blind Gamers, un certamen cuya intención es fomentar la accesibilidad en los videojuegos para las personas ciegas o con alguna discapacidad visual.
Games for Blind Gamers comenzó en el año 2021 y desde 2023 viene teniendo una edición por año dedicada a un tema que, lamentablemente, no es muy popular dentro de la industria.
Antes de la fecha del evento, los organizadores publicarán cuatro artículos relacionados al tema central de la accesibilidad para personas ciegas, tanto para quienes no tienen mucha información al respecto como para desarrolladores que busquen realizar un juego completamente accesible para todo este público.
El primero de los artículos ya apareció en el hilo de Reddit del evento y está titulado «A Risk Worth Taking: How to make a Blind Accessible Game» que sirve a modo de introducción a la accesibilidad para personas ciegas y se destacan puntos esenciales de lo que ese público necesita en un juego, mientras que la segunda publicación está escrita por Talon, juez del evento y jugador ciego, sobre las cualidades que hacen a un juego basado en audio sea bueno.
Requisitos para todos
Todo tipo de desarrolladores pueden subir sus propuestas independientemente del tipo de experiencias que tengan en el rubro o de que sean o no ciegos. Eso sí, el juego tiene que funcionar en windows o desde la web a través de un navegado y, huelga decir, tiene que ser accesible para personas ciegas. El panel de jueces incluirá a personas ciegas y con baja visión para que puedan evaluar la producción desde su propia perspectiva.
Si te interesa el tema, te invito a que visites la página de Games for Blind Gamers que además de toda la información sobre la nueva edición del evento, también comparte links a recursos de desarrollo de videojuegos para personas ciegas y otros detalles más que interesantes.
PowerWash Simulator 2 tendrá nuevas opciones de accesibilidad
PowerWash Simulator 2 es un título en el que muchas veces, al estar tras los mandos, te preguntarás, ¿por qué estoy jugando a limpiar con una hidrolavadora? La respuesta no es sencilla o, lo que es peor, tal vez no exista, pero lo que sí es posible afirmar es que mientras estás lavando distintas superficies en ese mundo virtual lo estás pasando muy bien.
El estudio detrás del juego, FuturLab publicó hace poco los resultados de una encuesta que hicieron a sus jugadores en Steam en donde se evaluaban distintas cosas del título para incluirlo en una futura actualización, que finalmente será la 1.2 y vendrá acompañada de algunas novedades muy interesantes en materia de accesibilidad.
Por el momento, no hay una fecha publicada oficialmente para la llegada de esta nueva actualización, sin embargo, se sabe que será antes de que el juego incorpore su nuevo contenido adicional pago que le permitirá a los jugadores meterse con su hidrolavadora favorita en el mundo de Adventure Time que si bien tampoco tiene una fecha confirmada de salida, será en algún momento de la primavera del hemisferio norte, por lo que tampoco falta demasiado.
Reconfiguración de botones
Una de las principales características de accesibilidad que incorporá el juego es la posibilidad de reconfigurar los botones para rotar entre opciones de agua, jabón, intercambiar los cabezales y otros accesorios de la hidrolavadora además de las funciones de disparo manual o disparo continuo de agua, entre otras funciones del juego como observar los lugares que aún restan limpiar.
El futuro será más accesible
La actualización que le seguirá a esta próxima, es decir, la 1.3, también incluirá la posibilidad de repetir los mensajes que se reciben durante el juego y que son la única manera de seguir la narrativa del título. Actualmente, no hay un registro de esas notificaciones que llegan a modo de mensaje de texto durante los trabajos y que si la persona que juega no alcanza a leerlos, lamentablemente se pierden para siempre.
Por culpa de determinadas acciones y decisiones, Electronic Arts ha recibido muchísimas críticas en los últimos años por parte de los jugadores, por lo que siempre es bueno destacar algo positivo de una marca que supo acompañar el desarrollo de la industria de los videojuegos y al día de hoy continúa más que vigente.
La empresa viene desde hace cinco años anunciando la incorporación de nuevas patentes todos los días 3 de diciembre, fecha que coincide con el «Día internacional de las personas con discapacidad». Lo positivo de estas patentes es que son libres de uso por lo que cualquiera las puede utilizar sin tener que pagar regalía alguna.
Entre estas ocho patentes que se incorporaron en diciembre aparecen muchísimas mejoras en las tecnologías que ayudan a comprender audio e instrucciones por voz a la vez que se destaca el denominado «Grapple Assist«, una función que se incluye en el juego EA Sports UFC y permite realizar una serie de movimientos bastante complejos con un solo comando, lo que facilita el acercamiento al título para muchas personas que presenten algún tipo de movilidad reducida.
Instrucciones naturales
Los avances en el habla y el audio permiten instrucciones por voz más naturales, lo que ayuda a las personas que tienen alguna dificultad de expresión. En lo que se refiere al audio, los desarrolladores pueden utilizar este tipo de avances para brindar instrucciones más precisas por esta vía a otro tipo de personas.
El camino correcto
Con estas nuevas incorporaciones, el número total de este tipo de patentes libres asciende a 46, siendo que el primer grupo data de 2021. Dentro de este grupo aparecen las herramientas Fonttik que, entre muchas opciones, añade filtros para personas con daltonismo, funciones para cambiar el tamaño de letra y realizar análisis de contraste y IRIS que permite analizar los cuadros de los videos que puedan afectar a las personas que sean muy sensibles al brillo o a los parpadeos de las luces.