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Electronic Arts suma 8 patentes nuevas de accesibilidad

Electronic Arts suma 8 patentesde accesibilidad

Por culpa de determinadas acciones y decisiones, Electronic Arts ha recibido muchísimas críticas en los últimos años por parte de los jugadores, por lo que siempre es bueno destacar algo positivo de una marca que supo acompañar el desarrollo de la industria de los videojuegos y al día de hoy continúa más que vigente.

La empresa viene desde hace cinco años anunciando la incorporación de nuevas patentes todos los días 3 de diciembre, fecha que coincide con el «Día internacional de las personas con discapacidad». Lo positivo de estas patentes es que son libres de uso por lo que cualquiera las puede utilizar sin tener que pagar regalía alguna.

Entre estas ocho patentes que se incorporaron en diciembre aparecen muchísimas mejoras en las tecnologías que ayudan a comprender audio e instrucciones por voz a la vez que se destaca el denominado «Grapple Assist«, una función que se incluye en el juego EA Sports UFC y permite realizar una serie de movimientos bastante complejos con un solo comando, lo que facilita el acercamiento al título para muchas personas que presenten algún tipo de movilidad reducida.

Instrucciones naturales

Los avances en el habla y el audio permiten instrucciones por voz más naturales, lo que ayuda a las personas que tienen alguna dificultad de expresión. En lo que se refiere al audio, los desarrolladores pueden utilizar este tipo de avances para brindar instrucciones más precisas por esta vía a otro tipo de personas.

El camino correcto

Con estas nuevas incorporaciones, el número total de este tipo de patentes libres asciende a 46, siendo que el primer grupo data de 2021. Dentro de este grupo aparecen las herramientas Fonttik que, entre muchas opciones, añade filtros para personas con daltonismo, funciones para cambiar el tamaño de letra y realizar análisis de contraste y IRIS que permite analizar los cuadros de los videos que puedan afectar a las personas que sean muy sensibles al brillo o a los parpadeos de las luces.

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La localización de Sunset Riders

Sunset Riders - Camelot Translations

La localización
de Sunset Riders

Si creciste en los años 90 es muy posible que hayas jugado o al menos visto una máquina con 4 vaqueros disparando en todas las direcciones, tal era la esencia de un juego que se convirtió en un clásico de Konami que jamás tendría una secuela oficial

Por aquella época Konami pisaba fuerte en los salones de videojuegos con títulos como Teenage Mutant Ninja Turtles que permitían hasta cuatro jugadores en simultáneo, algo que se volvió a repetir en el juego de los pistoleros. Steve, Billy, Bob y Cormano atravesaban fases eliminando a los más buscados del condado respetando a rajatabla todos los clichés más absurdos del llamado «lejano Oeste» y entreteniendo a una ávida generación de jugadores que no ahorraban monedas para ver cómo era el final del juego.

El título llegó a los salones en septiembre del año 1991 y llegaría al mercado hogareño apenas unos meses después, en el año 1992.

El debut en consolas fue agridulce por algunas causas. La versión de Mega Drive/Genesis presentaba solo dos personajes seleccionables de los cuatro del arcade (Billy y Cormano) mientras que la versión de Super Nintendo sí era la más completa pero fue adaptada para cumplir con las reglas de localización de Nintendo en Estados Unidos y eso hizo que se perdieran varias cosas, como veremos a continuación. Curiosamente, Nintendo Japón pasó del juego en ese país y Sunset Riders fue un exclusivo de Occidente.

El difícil lugar de las mujeres

Como ya hemos visto en otras ocasiones, Nintendo no veía con buenos ojos que los jugadores pudiesen atacar a enemigos femeninos en estas partes del mundo, por lo que optaba simplemente por eliminar cualquier vestigio de femineidad de los enemigos. Sunset Riders no fue la excepción y las mujeres que arrojaban cartuchos de dinamita contra los protagonistas en los arcades, fueron convertidas en hombres.

Las cortesanas que aparecían dentro de distintos bares en algunas etapas dándole cariño a los jugadores se mantuvieron presentes pero la ropa que mostraban en la adaptación de Nintendo mostraba mucha menos «piel» que en la versión original, aunque esto de por sí ya era bastante poco.

Vaqueros sanos

Cualquier serie, película o videojuego que transcurra en el oeste estadounidense de los días de los pistoleros muestra un uso habitual del alcohol y el tabaco, muchas veces demasiado excesivo.

La adaptación del juego en SNES quitó cualquier forma de alcohol haciendo que los protagonistas no tengan animaciones bebiendo whiskey. De igual manera se quitó el cigarrillo en la boca de Billy durante la presentación del juego. 

Die, gringo!

Uno de los enemigos del juego, El Greco, recibirá al jugador con la frase «Die, gringo!» en la versión de arcade, sin embargo en la versión de SNES simplemente espetará un «¡Adiós, amigo!» 

Los pueblos nativos

Los nativos americanos, parte vital de todo un nivel de la versión original del juego, se cambiaron por enemigos regulares lo que hace que se pierda bastante variedad, pero estimo le daría cierta paz mental al equipo legal de Nintendo evitando cierto sesgo genocida a todo el asunto. Curiosamente, el enemigo final del nivel, un nativo con plumas, hacha y flechas se mantuvo aunque se cambió su nombre original «Chief Scalpem» por el de «Wigwam».

 

A pesar del éxito que supo tener el juego y de su presencia en la memoria de toda una generación, Konami nunca volvió a intentar desarrollar una nueva versión del juego, ya sea una secuela o un remake, aunque Mystic Warriors, desarrollado por la misma empresa fue considerado un sucesor espiritual, aunque nunca gozó de la misma popularidad. En 2024, la empresa Monster Bath Games lanzó Deathwish Enforcers un juego que homenajea al título de los pistoleros pero con temática policial de los 60.





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El primer periférico pensado desde la accesibilidad

El primer periférico pensado
desde la accesibilidad

En los últimos años Microsoft supo colocarse en los primeros puestos de la vanguardia en cuanto a la accesibilidad en lo que a videojuegos se refiere, algo que también se refleja en sus desarrollos propios, como vimos hace poco en el caso de DOOM: The Dark Ages, un trabajo que le valió el reconocimiento en este campo en particular en The Game Awards.

Los de Redmond también han buscado posicionarse como líderes en el campo de la accesibilidad también desde el lado del hardware con el control adaptativo, un mando modular que permite que personas que poseen distintos tipos de dificultades puedan adaptar el periférico de acuerdo con su necesidad y disfrutar de sus juegos favoritos, algo casi impensado hace algunos años.

Y digo «casi» porque a mediados de 1989 Nintendo presentó un mando «manos libres» que permitía, justamente, controlar los juegos sin necesidad de mover los dedos o las manos. El dispositivo tenía la idea de incluir a personas cuadripléjicas en el mundo de los videojuegos y utilizaba la lengua y la boca como principal punto de control.

Según lo trascendido en medios de la época, la idea del dispositivo habría partido de la madre de una niña que amaba los videojuegos de Nintendo y tras un accidente quedó cuadripléjica y sin posibilidades de disfrutar de los títulos de aquellos días. Esto habría motivado a la progenitora a ponerse en contacto con Nintendo para solicitar un dispositivo que pudiese permitirle a su hija jugar.  

Nintendo Hands Free - Camelot Translations

Una forma diferente de jugar

El mando tenía una superficie grande de plástico que actuaba a modo de base y reposaba en el pecho del usuario junto a unas correas que se ajustaban en la nuca. La base tenía un brazo ajustable con una palanca flexible que también podía adaptarse a voluntad. Es allí donde, quien jugase, podía colocar su lengua y utilizarla como direccional mientras que los botones «A» y «B» se activaban soplando o aspirando en una bombilla que se colocaba al lado. Otros comandos como «Select» o «Start» se lograban con una aspiración o exhalación más fuerte y prolongada.

El punto débil era que no se podían ejecutar dos botones al mismo tiempo, pero teniendo en cuenta que esto fue algo pensado en 1989, era realmente magnífico, incluso era factible modificar la sensibilidad de los comandos mediante unas perillas situadas en la propia base del equipo.

El precio justo

Nintendo desarrolló el periférico en sociedad con el Hospital de niños de Seattle en donde varios pacientes con diferentes dificultades motrices pudieron probar el aparato junto a fisioterapeutas y otros especialistas y dar su opinión.
El mando solo se conseguía a través del servicio de atención al cliente de Nintendo y costaba $120 dólares estadounidenses, aunque Nintendo siempre aclaró que ese era el costo de producirlos y que la empresa no generaba ganancia con estos dispositivos. La forma tan particular de conseguir estos mandos hace que hoy sean, curiosamente, ítems de colección muy valorados, de hecho, uno mando de estos completo puede costar hasta 6000 euros.

Solo en una mitad del mundo

La concepción del mando fue patrimonio exclusivo de Nintendo of America y su contraparte japonesa nunca tuvo nada que ver con el proyecto, tal vez por desinterés genuino o porque toda la atención estaba puesta en el lanzamiento del Super Nintendo que llegaría a fines de 1990 en esa parte del mundo, lo que hace que el trabajo de los diseñadores de Estados Unidos sea incluso más loable dadas las circunstancias.

Nintendo Hands Free - Camelot Translations

La nota agridulce de toda esta nota quizás sea que pasaron casi 4 décadas desde aquel lanzamiento que prometía un increíble avance en accesibilidad encabezada por la empresa líder del sector, pero que sin embargo nunca más se dedicó a hacer nada parecido, por el contrario, a medida que los comandos se volvieron más complejos con pantallas táctiles y control por movimiento, Nintendo parece haberse alejado de la inclusión, una gran deuda a nivel hardware que quizás se salde con la Nintendo Switch 2, ojalá así sea.





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La localización de Art of Fighting

La localización de Art of Fighting

En septiembre de 1992, un año estupendo para la industria de los videojuegos, aparecía en los salones Art of Fighting, un título de SNK concebido por uno de los productores del primer Street Fighter. 

El juego transcurre en South Town, el mismo escenario que tendrían tantos otros juegos de SNK, y se ubica cronológicamente varios años antes de los sucesos que se narran en Fatal Fury. La historia se centra en los dos protagonistas, Robert Garcia y Ryo Sakazaki que se ven en la difícil tarea de tener que rescatar a Yuri, la hermana de este último de una organización criminal liderada por un misterioso personaje conocido simplemente como Mr. Karate cuya identidad no se revela en la versión original pero sí en las versiones hogareñas, algo particularmente curioso.

Art of Fighting fue el primer juego en incorporar una barra especial adicional a la vida que medía la energía para lanzar golpes especiales. Otra de las innovaciones fue incorporar un movimiento de burla que servía también para disminuir la capacidad del rival para ejecutar movimientos especiales.

El principal detalle que llamaba la atención de inmediato era el tamaño de los sprites de los personajes durante las partidas, ya que SNK había incorporado una suerte de zoom cuando los luchadores estaban a corta distancia.

El éxito del título en los salones de videojuegos le valió su adaptación a consolas, siendo Takara la empresa seleccionada para que Art of Fighting apareciese en las 16 bit de Nintendo y de Sega tanto en territorio japonés como en el resto del mundo, aunque con bastantes diferencias en lo que a localización se refiere como veremos a continuación con algunos ejemplos.

En total, la franquicia tuvo tres entregas y una recopilación exclusiva de PlayStation 2 aunque hay rumores de un posible regreso.

Lo que no llegó a Occidente

La adaptación a consolas hogareñas llegó apenas unos meses después del debut del juego en las recreativas con varios retoques que se adecuaban a las políticas de localización de la época, especialmente dentro de Nintendo y es por eso que la versión de SNES es la que más cambios presenta, aunque la de Mega Drive/ Genesis también tiene lo suyo.

La versión occidental del juego en la SNES decide omitir ciertas palabras, por ejemplo, en el minijuego que enseña uno de los golpes más devastadores del título, la presentación reza: «Initiate Super Death Blow» lo que fue cambiado a «Initiate Super Fire Blow» fuera de las fronteras japonesas.

Los escenarios también sufrieron cambios, el bar de Mac pasó a ser el «café» de Mac y hasta el barrio chino pasó a llamarse el barrio de Lee, por si a alguien le molestaba el gentilicio de aquel país, supongo.

Solo la versión de arcade del juego se localizó al español aunque solo en los diálogos (los menús y la interface quedó en inglés) y con una calidad bastante cuestionable aunque no tanto como en otros jugos de la desarrolladora como Samurai Shodown.

Art of Fighting - Camelot Translations 05

El misterio de King

King es un personaje que hace las veces de portero/patovica de un escenario y su principal secreto es que en realidad es una mujer. Si se la derrota con un golpe especial como último movimiento, en la versión japonesa se le rompe la ropa, algo que no ocurre en las versiones occidentales, ni siquiera en las de Sega. En el perfil de diálogo tras la derrota también se la puede observar con mucha menos ropa en la edición nipona.

Distintas bebidas

Otro de los minijuegos de bonus consiste en romper una fila de botellas de cerveza en la versión original de arcade y la que llegó a Neo Geo CD, pero en la versión de SNES occidental simplemente se omitieron las referencias al líquido y se cambió el color de los envases.

El control de calidad que no fue 

Las versiones japonesas tienen algunas cadenas de textos en inglés, como la que invita a un segundo jugador a participar del combate pero que contienen errores ortográficos, como una doble «T» en «waitting» que se ilustra en una de las imágenes de más arriba.

 

Art of Fighting - Camelot Translations 09

Art of Fighting - Camelot Translations 07





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DOOM para todos: The Dark Ages se lleva el premio a la mejor innovación en accesibilidad

DOOM para todos: The Dark Ages gana el premio a mejor innovación en accesibilidad

Desde 2014 se viene realizando la ceremonia de The Game Awards, evento que reemplazó al llamado «Spike Video Game Awards» y que busca destacar ciertos logros en la industria de los videojuegos.

La velada, nunca carente de polémicas ya sea por la elección de los premiados como por otros detalles de índole geopolítica, consta de varias ternas que van desde el esperado «Juego del año» hasta «Mejor apoyo comunitario» pero desde el 2020 hay un galardón muy interesante que destaca la labor en la inclusión de todos los jugadores: «Innovación en accesibilidad». 

Este 2025 ese premio se lo llevó la gente de ID por su trabajo en el genial DOOM: The Dark Ages y me pareció que sería una buena idea indagar en cuáles fueron las opciones de accesibilidad que incluye el shooter y que lo convirtió en el receptor del galardón en una terna que lo tenía compitiendo con nombres como Assassin’s Creed Shadows, Atomfall, FC 26 y South of Midnight.

Para empezar, con solo ver las opciones de accesibilidad que presenta el título, se puede ver que esta entrega del clásico es, sin lugar a dudas, la que más variantes incluye para personas con distintos tipos de necesidades de toda la franquicia, que data desde 1993 y es una de las más reconocidas en la industria de los videojuegos.

Esta entrega del juego se diferencia de las dos ediciones anteriores, principalmente, por la forma de encarar la acción, ya que no es vital moverse constantemente a velocidades frenéticas para ir eliminando con disparos a los enemigos que aparecen, sino que permite un enfrentamiento más directo gracias a algunas de las nuevas mecánicas incluidas en esta producción.

Este detalle permite que aquellas personas que sufran alguna dificultad en sus capacidades motrices tengan muchísimos menos inconvenientes con lo que es la mecánica principal del juego.

La clave del escudo

El escudo sierra es uno de los elementos primordiales para el ataque, la defensa e incluso para realizar algunos desplazamientos en los escenarios en esta edición del juego, además de incorporarse como una novedad absoluta en la franquicia. 

Como elemento defensivo la cantidad de daño que puede soportar el escudo se puede ajustar directamente desde las opciones de accesibilidad. Otro de los tantos elementos de vital importancia en estas secciones de la producción, y que guarda relación con el escudo, es la posibilidad de rechazar algunos proyectiles. Estos ataques se diferencian de otros mediante la utilización de colores determinados que se pueden cambiar a voluntad desde el menú de accesibilidad, lo cual permite que la mecánica la puedan disfrutar personas con distintas capacidades visuales en cualquier momento.

Subtítulos e indicadores

Un indicador de amenazas advierte los ataques en forma de íconos suplantando los indicadores direccionales que generalmente aparecen en los títulos de estas características, algo particularmente útil para personas hipoacúsicas. 
Los subtítulos también ofrecen variaciones en el tamaño de los caracteres, distintos tipos de fondo y hasta etiquetas que permiten identificar a la persona que habla. El texto también describe algunos ambientes del sonido y efectos como explosiones, golpes y hasta los gruñidos del protagonista, aunque esto último se puede desactivar a voluntad.

DOOM the dark ages - Camelot Translations

DOOM the dark ages - Camelot Translations

DOOM the dark ages - Camelot Translations

DOOM the dark ages - Camelot Translations

Modo de contraste alto

Sumadas a las posibles variables en el color de algunos ataques, DOOM: The Dark Ages ofrece también la posibilidad de desaturar los escenarios para que cada una de las personas que estén tras los mandos puedan seleccionar una paleta de colores acorde a sus necesidades y/o preferencias. El efecto de esta opción es la de resaltar a los enemigos, los ítems que se pueden recoger, algunas amenazas propias de los escenarios y diferenciar entre los rangos de los adversarios.  El juego cuenta también con un modo de renderizado especial para daltonismo, independientemente si se trata de tritanopía, deuteranopía y protanopía.

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La (no) localización de Policenauts

La (no) localización de Policenauts

El nombre de Hideo Kojima ya es una leyenda en el mundo de los videojuegos, particularmente después de la aparición de Metal Gear Solid en la primera PlayStation. El excéntrico japonés logró hacerse con una multitud de seguidores (y algunos detractores) con sus peculiares obras. Sin embargo, una de ellas, paradójicamente, nunca salió de Japón de manera oficial: Policenauts, un título que por mucho tiempo se consideró una joya perdida.

El juego debutó oficialmente en 1994 en un sistema muy japonés, la computadora NEC PC-9821, aunque un tiempo más tarde llegaría a la poco popular 3DO de Panasonic, a la primera PlayStation y al Saturn de Sega. Tengamos en cuenta que por aquellos días Kojima no gozaba de la fama que hoy tiene, pero el juego igualmente tenía tracción entre la gente por estar catalogado como el nuevo Snatcher.

Este último fue un título que sí se localizó al inglés y llego a la Sega/Mega CD sobre el final de la corta vida del sistema. Cabe destacar que por la poca popularidad del hardware de Sega y por haberse lanzado en la última etapa de este, el juego lejos estuvo de ser un éxito en ventas pero logró cautivar a una buena base de fans por su propuesta original inspirada en el clásico Blade Runner. El juego tuvo un nuevo pico de popularidad en 1998 cuando la gente empezó a prestar atención a los trabajos previos de Kojima tras el éxito de Metal Gear Solid.

La historia de Spacenauts relata las aventuras de Jonathan Ingram, un policía que tras un accidente en su unidad especial queda varado 30 años en el espacio en una suerte de criogenia y cuando vuelve, sin haber envejecido nada, debe resolver el crimen de su exesposa.

En Snatcher, la persona que juega debe recorrer la pantalla e interactuar con objetos seleccionándolos, algo muy parecido a las mecánicas de Snatcher, con algunos puzles y un escenario más grande que en el título anterior de Kojima. 

Kojima, siguiendo la inspiración de las películas, basó a los personajes de Policenauts en Mel Gibson y Danny Glover tal y como se ven en Arma Mortal.

¿Pensado para una audiencia internacional?

Las razones por las cuales el juego no se localizó de manera oficial son un misterio hasta el día de hoy y la principal razón que me llevó a escribir esta entrada. El propio Kojima confirmó en una entrevista que el proceso de localización del juego había comenzado, algo que se sustenta con una imagen promocional del juego en un catálogo de Estados Unidos, pero otras fuentes internas de Konami dicen lo contrario. Según el japonés, el trabajo no continuó porque el doblaje de los diálogos no terminaba de quedar bien con la animación.

Jeremy Blaustein fue el encargado de localizar al inglés Snatcher y Metal Gear Solid como in-house en la desarrolladora japonesa y afirma que nunca hubo planes de llevar a Policenauts a otros idiomas.

Lo más probable es que Konami, teniendo en cuenta las bajas ventas internacionales de Snatcher, no haya querido apostar por una costosa localización más teniendo en cuenta que el mercado de aquellos días tenía la vista puesta en otro tipo de juegos y las aventuras gráficas o las llamadas «películas interactivas» lejos estaban de su apogeo.

Policenauts - Camelot Translations 02

Una segunda oportunidad creada por fans

En 2009 un grupo de fans pusieron en marcha un proyecto para llevar a Policenauts al inglés, e hicieron un trabajo verdaderamente espectacular teniendo en cuenta que el juego tiene miles de términos específicos de campos como la medicina y muchísimas bromas en doble sentido que fueron muy bien adaptadas para el público occidental. Si bien no han habido muchas actualizaciones en los últimos años, los parches para las versiones de Saturn y Playstation siguen disponibles en Policenauts.net y otros fans se han animado para adaptar ese trabajo a otros idiomas, entre ellos el español.       

Policenauts - Camelot Translations 01





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La localización de Teenage Mutant Ninja Turtles: The Arcade Game

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La localización de Teenage Mutant Ninja Turtles:
The Arcade Game

El final de la década de los 80 y el principio de los años 90 estuvo dominado por la fiebre de las Tortugas Ninja. Las cuatro tortugas adolescentes mutantes creadas por Kevin Eastman y Peter Baird  estaban en todos lados y los videojuegos no podían ser la excepción.

La japonesa Konami fue la encargada de llevar el primer título de los personajes a las recreativas y marcó el camino de los beat ‘em ups de cara al futuro. Según el manual de la adaptación del juego a la Nintendo NES, el título continúa directamente la historia desde el final de la primera película de las tortugas.

La recreativa tuvo un éxito increíble en los salones del continente americano y en Europa, principalmente gracias a la posibilidad de que al juego lo podían disfrutar hasta cuatro personas en simultaneo, cada una encarnando a distintas tortugas. A pesar de que el juego se creó en Japón, las máquinas se lanzaron en Occidente antes que en propio territorio nipón y cuando lo hicieron en el país del sol naciente llegaron con un kit especial que permitía solo dos jugadores en lugar de cuatro, lo cual sugiere que la fiebre por las Tortugas Ninja no era tan fuerte en aquellas tierras como lo era en el resto del planeta.

Tal fue el éxito del juego que la máquina se convertiría en la más vendida de la historia de la desarrolladora logrando también un récord en la cantidad de dinero recaudado en monedas.

El juego tendría varias adaptaciones a consolas hogareñas pero sin lugar a dudas la más exitosa fue la de la Nintendo de 8 bits. Si bien es indiscutible que para adaptarla al hardware menos potente de la consola fue necesario reducir el nivel de los gráficos, en su versión hogareña el juego creció y se agregaron niveles con respecto a su contraparte de arcade y otras novedades como enemigos adicionales y jefes.

Las publicidades selectivas

Pizza Hut se lanzó de cabeza ante la posibilidad de poder promocionar la versión del juego en la Nintendo NES, aunque solo en las versiones occidentales. Es por eso que, excepto en la versión japonesa, se pueden ver carteles de la cadena de pizzas en varios niveles del juego. En Japón, el sprite con el logo de la marca directamente no aparece o fue reemplazado por algún otro gráfico que se mimetiza con el escenario. La campaña publicitaria llegó a incluir cupones de pizzas gratis en la folletería del juego, aunque la promoción solo era válida para el territorio de los Estados Unidos.

Hace unos años se lanzó al mercado una recopilación con varios juegos de las Tortugas de Konami donde nuevamente se editaron los gráficos de los carteles y en las versiones occidentales se eliminaron nuevamente todas las referencias a Pizza Hut, posiblemente por el final del acuerdo comercial con la franquicia.

Las pizzas son la forma de que las tortugas recarguen energía dentro del juego y, por lo que se desprende de algunos gráficos sin usar, la idea original era que el título contase con, al menos, tres tipos diferentes de pizza para obtener diferentes efectos, aunque finalmente solo quedó uno que es el que recarga la vitalidad del personaje que la obtenga. 

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¿Famicom o NES? ¿Cuál es la mejor versión?

A diferencia de lo que sucedió con las recreativas, el juego llegó primero a la Famicom en Japón que a la NES en América y Europa, sin embargo, por irónico que parezca, la versión japonesa tiene aspectos muy superiores con respecto a las versiones occidentales.

En principio, la dificultad de la versión de Famicom es mucho más accesible, no solo porque el caudal de enemigos en pantalla es mucho menor, sino también porque los ataques de los héroes son más fuertes. Adicionalmente, la versión occidental solo otorga un punto por enemigo derrotado, mientras que la versión japonesa brinda distintos puntos dependiendo del tipo de enemigo abatido.

Otros detalles que evidencian la mayor calidad de la versión del Famicom son los gráficos. En las versiones occidentales se pueden apreciar varios errores o ausencia de elementos en los fotogramas. Por ejemplo, el hombro del sprite del ataque especial de Miguel Ángel presenta un error que no se ve en la versión japonesa, lo mismo sucede con el Foot Soldier blanco que no cuenta con la mano que sostiene la katana. Bebop, cuando se lanza a la carga, tiene un pañuelo blanco en su pierna que curiosamente perdió en Occidente. 

Los cambios de nombre

En Europa y América, el juego se tituló Teenage Mutant Ninja Turtles 2: The Arcade Game pero en el Reino Unido cambió su nombre a Teenage Mutant Hero Turtles 2: The Arcade Game ya que la palabra «ninja» en esos días estaba asociada a los asesinatos y no era apta para niños. El cambio de nombre se mantuvo por varios años en aquel territorio y no solamente se aplicó a los videojuegos sino a todos los productos de la franquicia. En Japón este fue el primer juego de las Tortugas Ninja, por lo que nunca llevó el número 2 siendo que no había uno anterior en esa latitud.

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La (no) localización de Segasonic

Segasonic - Camelot Translations

La (no) localización de Segasonic

Para el año 1993 Sonic se había convertido no solo en la mascota oficial de Sega dejando en el olvido a otros personajes famosos de la marca como Alex Kidd o la pequeña nave Opa Opa. El erizo estaba presente en todas las plataformas de la marca, desde la Master System a la Mega Drive/Genesis sin dejar de lado a la increíble portátil Game Gear.

Sin embargo, había un sector en el que ni Sonic ni sus amigos habían hecho pie para ese entonces: las recreativas. Casualmente, ese era un mundo en el que Sega era amo y señor y sonaba hasta ilógico que el personaje insignia no tuviese su máquina dedicada, más si tenemos en cuenta que ya algunos canales de TV para niños tenían en sus manos tiras animadas de gran éxito que tenían al erizo como protagonista absoluto. 

El debut (y casi la despedida) de Sonic de los salones de recreativas llegaría en ese 1993 en territorio japonés con un título cuyo nombre ya confundía; no se trataba del ya archiconocido «Sonic» sino de «Segasonic». Más curioso que el nombre era el tipo de juego, con una vista isométrica nunca vista en los títulos del personaje (algo que aparecería de nuevo más tarde en Sonic 3D) y su inusual forma de control, ya que los personajes en pantalla se controlaban con un trackball y un solo botón.

Tal vez por lo curioso del diseño del gabinete en sí de la recreativa o por lo audaz de la propuesta, el juego apenas cruzó las fronteras de Japón. Con esto me refiero a que algunas máquinas llegaron a distintos países de Europa en donde Sega tenía mayor presencia, principalmente el Reino Unido y España, aunque algunas ciudades de Estados Unidos también oestentaron algunas unidades del juego en sus salones. Si bien el número exacto de máquinas exportadas se desconoce, sí es un hecho que fueron verdaderamente pocas.

Crónicas de un nombre extraño

La adición de la palabra «Sega» al «Sonic» en el título tiene su raíz en una disputa legal con otra desarrolladora japonesa, Taito. Resulta que esta última había registrado el nombre «Sonic Blast Man«, un juego muy interesante del que hablaremos seguramente en este blog a futuro. La patente solo se circunscribía a los juegos de recreativas y no a las versiones hogareñas por lo que Sega buscó evitar cualquier disputa en tribunales bautizando al debut de Sonic en recreativas de una manera un tanto particular.

Esos personajes casi olvidados

Los compañeros de Sonic en esta entrega fueron Amy, la ardilla voladora y Mighty, el armadillo. Este último llegaría a ser uno de los protagonistas de Knuckles’ Chaotix para la 32X dos años más tarde pero Amy desaparecería por un buen tiempo, aunque hubo algunas referencias a ambos personajes en Sonic Generations.

Recién en 2018 con la llegada de Sonic Mania Plus volverían estos dos personajes al mundo de los videojuegos, unos 25 años después de su debut y casi que exclusivamente por pedido del público ya que incluso el productor del juego, Takashi Iizuka, no quería incluirlos.

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La localización y los ports que no fueron

El propio código y varios elementos no utilizados del juego sugieren que la idea de Sega era localizar el título, al menos, al inglés. Entre los archivos gráficos se puede ver incluso que, más allá del cambio de nombre del antagonista principal de Eggman a Robotnik, la versión occidental del personaje iba a tener una apariencia mucho más siniestra y que iba de la mano con el aspecto del personaje en la serie animada de Sonic.

El título llegó a las latitudes fuera de Japón con los diálogos en japones y en esto hay dos curiosidades. La primera es que este sería el primer Sonic en incluir voces y la segunda es que la voz del erizo estuvo a cargo de Takeshi Kuzao, quien supiese interpretar a Trunks en Dragon Ball.

Algunos medios de la época habían anunciado una versión del juego para la Sega 32X, pero lo cierto es que el juego jamás se adaptó a consolas ni apareció en ninguna de las tantas recopilaciones de Sonic. La razón principal de esto es que adaptar el sistema del trackball a los mandos modernos fue un imposible, hasta para los propios desarrolladores.





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La localización de Ninja Warriors

The Ninja Warriors - Camelot Translations

La localización de The Ninja Warriors

Taito era una de las jóvenes promesas de la industria de los videojuegos en la década de los 80 y como toda empresa que se sabe a la vanguardia se dispuso a innovar, y lo hizo creando un mueble para los salones de videojuegos que tenía la particularidad de presentar tres pantallas juntas. El primer juego en utilizar el nuevo hardware fue Darius y en 1987 le seguiría Ninja Warriors, un título de desplazamiento lateral que le hizo ganar una buena cantidad de dinero a la empresa japonesa tanto a nivel local como internacional.

Cabe destacar que este sistema de monitores contiguos también lo puso en práctica Konami cuando lanzó su beat ‘em up de X-men aunque solo en el mueble que permitía hasta 6 jugadores a la vez del que muy pocas unidades llegaron a Latinoamérica no solo por el costo sino también por el espacio que ocupaban en los locales. Adicionalmente, por aquellos años, Marvel tampoco gozaba de la popularidad que tiene por estos días, más allá de que aquel título era verdaderamente una joya.

Siete años después de aquella primera entrega llegaría, exclusivamente en Super Nintendo, The Ninja Warriors Again. Un título que era una suerte de remaster/continuación del título del 87 y había sido desarrollado de forma magistral por apenas tres personas, las mismas que hicieron Wild Guns

La primera parte de Ninja Warriors no presenta demasiadas diferencias a nivel localización aunque las versiones caseras del título, por ejemplo, la de Armstrad CPC omiten de la portada a la protagonista femenina del juego, que es reemplazada por otro ninja masculino del mismo color.

Si bien esto solo ocurre en las versiones occidentales, es posible que se trate apenas de un error por parte del artista que diseño la tapa y no de una exclusión intencional, más si tenemos en cuenta que la incorporación de la ninja se trataba de una estrategia de Taito por intentar atraer a un público femenino que por aquellos días no consumía muchos videojuegos.

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Una segunda parte con viejas mañas de localización y censura

Ya hemos visto en entradas anteriores los lineamientos de Nintendo en la época para sus productos localizados en Estados Unidos y Europa. Lo visto en títulos como Final Fight 2 en donde se modifican enemigos femeninos para ser reemplazados por hombres también se dio en The Ninja Warriors Again, y algo similar ocurrió también con la sangre.

En varias oportunidades hemos hablado de lo problemático que era para algunas empresas en aquellos días mostrar algunos pixeles rojos que simulasen sangre de algún tipo, pero aquí se produce un caso que rara vez se había visto. La versión japonesa del juego mostraba un líquido verde que salía a borbotones de los enemigos al atacarlos con algún arma blanca algo que no debería haber sido tomado en cuenta para reemplazar, pero que, sin embargo, desapareció completamente de las versiones que llegaron a nuestro territorio.

La intro de la versión japonesa (que tiene textos en inglés) menciona que el tirano tiene que ser asesinado (assassinated) mientras que en la versión occidental se menciona, en cambio, que tiene que ser derrocado (deposed).

The Ninja Warriors - Camelot Translations

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Los ninjas regresan y también los cambios

Finalmente en 2019 los ninjas volvieron a vivir con la llegada de The Ninja Warriors Once Again una entrega que, podría decirse, es una modernización del título de Super Nintendo y que, además de agregar un modo cooperativo para dos jugadores, opciones gráficas modernas y algunos cambios en las mecánicas, también incorpora a dos personajes completamente nuevos.

Curiosamente, el juego en territorio europeo pasó a llamarse The Ninja Saviors: Return of the Warriors. Las razones del cambio permanecen en el más profundo misterio.

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La localización de Knights of the Round

La localización de Knights of the Round

Knights of the Round - Camelot Translations

Capcom llegaba al año 1991 con increíbles números en ventas potenciados en su gran mayoría por el increíble éxito de su estupendo Street Fighter 2, al cual ya le hemos dedicado algunos artículos algún tiempo atrás. Pero no solo de las luchas uno contra uno vivía la empresa, sus beat ‘em ups eran otra de sus especialidades y con Knights of the Round se animaron, incluso, a mezclar este género con elementos clásicos de los RPG como la subida de nivel de los personajes.

La historia del juego se basa, como su nombre lo indica, en el mito del rey Arturo y sus caballeros, pero la estética de estos y de algunos enemigos, con algunas excepciones, está tomada directamente de la película Excalibur de 1981.

Otro dato curioso es que el apartado musical del juego estuvo a cargo de Isao Abe, el mismo que le dio vida a varias de las ahora clásicas melodías del ya citado Street Fighter 2, como la que se puede escuchar en el escenario de uno de los jefes finales: Sagat. El compositor también participó de otras grandes producciones de la época para la misma desarrolladora, tal es el caso de The Punisher y Cadillacs & Dinosaurs.

Localización, censura y errores en el reino fantástico

En los salones de videojuegos el título fue un verdadero éxito, de hecho, la prestigiosa revista Famitsu publicó en su día que la máquina vendió más de 5200 unidades solo en Japón, lo que para aquellos días era un número excelente. Basándose en ese detalle, el juego llegaría también al mercado hogareño, aunque en exclusiva para la 16 bit de Nintendo, con todo lo que ello implica en materia de localización/censura dadas las duras políticas de la compañía.

El primer punto que se observa, ya en la versión de arcades, es la falta de coherencia en el nombre de uno de los protagonistas. El caballero Percival, nombrado desde la pantalla de selección en adelante como «Perceval» se convierte en inexplicablemente en «Parceval» durante el texto final del juego. La adaptación del juego en la Super Nintendo volvería a rebautizarlo como «Percival» y así lo mantendría durante los pocos textos que aparecen en la producción. Triunfo para la coherencia.

Hemos visto en muchos casos como la sangre es muy discutida en distintos títulos, Knights of the Round tampoco logro salvarse y la poca presencia del líquido fue removida en la adaptación hogareña, lo que llama la atención es que uno de los jefes llamado «Blood Armor Muramasa», por el color carmesí de su armadura, pasó a conocerse como «Dark Armor Muramasa» para evitar cualquier referencia a la sangre.

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Cuando el control de calidad falla hasta en la caja

El manual del juego presenta algunos detalles interesantes como la disposición de ciertas imágenes de items que aparecen al revés de como se muestran en el juego, pero quitando este particular, no hay mucho más para objetar. La caja del juego ya es otro cantar, y es que la contratapa ya presenta la palabra «Excaliber» para referirse a la espada mágica de Arturo que tanto en el juego como en el propio manual aparece correctamente como «Excalibur». Podría decirse que se trató de un error de tipeo, pero el nombre aparece dos veces de la misma forma lo que invalida este punto y tampoco excusa a quien haya hecho el control de calidad.

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