La localización de Hokuto No Ken / Black Belt

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La localización de Fist of the North Star / Black Belt

Fist of the North Star (Hokuto no Ken ) es uno de los nombres clásicos del manga y del animé que inspiró muchísimas series que son, incluso, más famosas que esta saga fuera de su Japón natal. La franquicia tiene muchos videojuegos que la mayoría nunca salieron de su país natal, aunque hay algunas excepciones como este título de Master System desarrollado por uno de los miembros originales del Sonic Team, Yuji Naka,  que llegó a salir de tierras niponas, pero con algunas concesiones, eso sí.

A nivel jugable, el título original es un calco exacto del Kung Fu Master de la NES con muchísima más variedad de escenarios y enemigos y un apartado gráfico bastante superior al que proponía el trabajo del título de Nintendo muy propulsado por la explosión de los enemigos tras recibir el golpe de Kenshiro, el protagonista de la aventura, algo que viene directamente desde el material que sirve de base para el juego.

Imagínense que al día de hoy el nombre «Fist of the North Star» es bastante poco conocido fuera de Japón (excepto para un público específico de personas), en 1986 cuando el juego salió al mercado Kenshiro y sus compañeros eran absolutos desconocidos, por lo cual Sega decidió llevar el juego a otras latitudes con otro nombre y alterando completamente la historia.

 

De esta manera nace Black Belt, en donde Kenshiro fue reemplazado por Riki, un artista marcial que debía ser muy bueno porque también aplicando un simple puño o una patada hacía explotar a los oponentes en pedazos. Imagino que Riki estaría imposibilitado de competir en torneos de karate por estas mismas razones.

Si bien en apariencia los protagonistas conservan casi el mismo diseño estético con diferencia de su ropa, los escenarios y los enemigos tuvieron que rediseñarse por completo para poderlos adaptar a la nueva historia que se había creado para los jugadores en territorio occidental y que no guardaba relación alguna con la propuesta japonesa, excepto en la acción.

Deshaciendo el apocalipsis

En Hokuto no Ken la historia se centra alrededor de Kenshiro, un humano sobreviviente de una guerra nuclear que devastó al planeta y que es un maestro del Hokuto Shinken, un arte marcial que domina los puntos de presión del cuerpo humano. 

En Black Belt, no existe tal apocalipsis y la acción transcurre en tiempos modernos para la época con una ambientación que recuerda a territorios asiáticos. 

La finalidad en ambos juegos sí es la misma y consiste en rescatar al interés amoroso del protagonista, pero las vicisitudes que estos enfrentan en ambos juegos son un tanto desparejas. Por ejemplo, Kenshiro debe enfrentarse a enemigos gigantes mientras que Riki lo más grande a lo que le pega es a un luchador de sumo, lo cual no digo que sea sencillo, pero en comparación creo que en la edición japonesa es todo más cuesta arriba para el protagonista.

Por otro lado, en Black Belt los ítems de regeneración de energía son bastante más comunes que en su contraparte japonesa.

Distintos enemigos, diferentes escenarios

Más allá de las diferencias de los distintos enemigos regulares que en Hokuto no Ken remiten a los antagonistas del manga, en Black Belt intentaron normalizarlos más y, por supuesto, se cambiaron los nombres. 

Es así como, por jemplo, Souther pasó a conocerse como Rita e incluso con pelo largo no tiene rasgos muy femeninos, con justa razón. Algunos escenarios también se eliminaron de cuajo, por ejemplo, la sexta fase se redujo apenas a una batalla con un jefe.

Hokuto no Ken / Black Belt es considerado por muchos como uno de los mejores juegos del catálogo del Sega Mark III / Master System, la 8 bits de Sega. Tal es así que en Japón se lanzó un remake del juego para la PlayStation 2 bajo el sello de Sega Ages 2500. El título aporta gráficos modernos y algunos detalles a la estructura del juego original, pero no pudo igualar el amor al clásico. 

Este año se estrena una nueva versión del anime que puede hacer que nazcan colecciones de títulos con la posibilidad de nuevas localizaciones aunque sea al inglés, algo que estoy seguro haría muy feliz a mi amigo Javi Olazábal, el artista que diseñó todos los caballeros que ven en este sitio y el propio logo de Camelot Translations, que es un ferviente seguidor de Kenshiro.

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La localización de Castlevania Bloodlines

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La localización de Castlevania Bloodlines

Konami nos debía a todas las personas que teníamos una consola de Sega un título de la saga Castlevania que no había salido de la esfera de control de Nintendo excepto para aparecer en algunos sistemas casi exclusivos de Japón. En 1994 la empresa nipona finalmente nos dio el gusto con un título particular de la franquicia titulado Castlevania Bloodlines, o al menos así lo conocimos en territorio americano.

El juego presentaba varias novedades con respecto a lo que la saga había mostrado hasta la fecha, por ejemplo, la incorporación de otro personaje seleccionable y que el título transcurría en distintas partes del mundo en el marco de la Primera guerra mundial (el juego se sitúa cronológicamente en 1917) a diferencia del castillo de Drácula y sus alrededores como había sucedido en las entregas anteriores.

Otro punto destacable es que esta edición de Castlevania tenía la particularidad de ser muy sangrienta, algo que no se había visto en la franquicia a pesar de ser, justamente, una saga de vampiros.

Esta propensión a ser más explícito en cuanto a la violencia gráfica hizo que algunas versiones del juego exigiesen a los equipos de localización realizar ciertas modificaciones. Irónicamente, la versión americana esta vez quedó idéntica a la japonesa en ese aspecto, de hecho, la versión de este lado del charco salió antes que en Japón, por extraño que parezca. Sin embargo, la edición europea sí tendría muchísimas modificaciones con respecto a la representación de la violencia, incluso eliminando la palabra «blood» del propio título del juego como veremos a continuación.

Un juego, tres nombres

Si estás leyendo esto desde algún lugar de Europa puede que Castlevania «Bloodlines» no te suene mucho y eso es porque en el viejo continente el juego se conoció como Castlevania The new Generation. La nueva denominación no solo elimina la palabra «blood» del título, además cambia los colores del logo del rojo al azul en la portada del juego y en la pantalla de inicio, donde en la versión original americana incluso caen gotas de sangre.

En Japón, por su lado, el juego se llamó Vampire Killer y curiosamente todos los textos de esta versión están en inglés y jamás fueron localizados al idioma de la desarrolladora. El cambio de nombre no se limita solo al juego, uno de los personajes principales, John Norris, en Japón es Johnny Norris, aunque no se ha explicado nunca la razón del uso del diminutivo en esos lares, probablemente tenga que ver con cómo percibía la audiencia al nombre.

La imagen no es nada

El suavizado de la violencia entre las distintas versiones se puede ver ya desde la primera fase, donde en América tenemos a unos cuervos despezando un cadaver en el piso que no aparece en la versión europea, del mismo modo algunos detalles en los fondos, como cadáveres colgando en pedazos y otros elementos del género del terror fueron omitidos en la edición PAL.

Los colores de los zombis en Europa son también mucho más verdosos que en América para que se vean menos reales, aunque en una instancia esta diferencia parece haberse omitido.

Una parte de una de las fases transcurre en una fuente que parece estar llena de sangre. Los enemigos de esta sección también están teñidos de rojo carmesí, sin embargo, en Europa reemplazaron la sangre de la fuente por agua convencional aunque los esqueletos rojos resistieron los cambios.

Eric Lecarde, el otro protagonistas del juego, presenta un rostro con rasgos mucho más suaves y asociados con la femineidad en las imágenes de la presentación y en uno de los finales del juego en la versión japonesa. Ambas versiones occidentales entendieron que este estilo bishōnen no caería tan bien en Occidente y redibujaron al personaje con rasgos más firmes.

Este 2026 nos traerá, después de mucho tiempo, un nuevo Castlevania. El juego no tiene fecha de salida concreta pero llegó a levantar más de un suspiro y veremos qué diferencias tendrá en su localización.

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The location of Super Mario Bros. 2

Super Mario Bros 2 - Camelot Translations

The location of Super Mario Bros. 2

I remember that at some point in 1989 (or maybe it was 1988?), we had rented Super Mario Bros. 2 with some friends and, sitting on the floor in front of a CRT TV, we stared surprised at a game that looked good, that was fun, but at the same time was extremely different from the classic Super Mario Bros.Little did we know at 6 years old that this was not the Super Mario Bros. 2 as it had been conceived in Japan but a Western variant requested exclusively by Nintendo of America, a request that made a lot of sense all things considered.

To understand the reason for the change it is necessary to mention that the original Japanese game looked exactly the same as the first Super Mario Bros.the only major difference was that the levels had become radically more difficult. Nintendo of America considered that, particularly in the United States, no one was going to buy a game so identical to a previous version and even less if it was even more difficult to play, keep in mind that games in those years were 100% aimed at a children's audience.

This is how Nintendo's Japanese subsidiary decided to use a game that it already had in development for its Famicom Disk system (an expansion to the Family Computer Disk console that used diskettes). That game was Doki Doki Panic and had as protagonists the Imajin family, none other than the mascots of the Fuji Television network. The game was designed as a kind of advertising campaign for a television event. Nintendo, then, decided to change the designs of the game's characters and turned Imajin, Mama, Lina and Papa into Mario, Luigi, Peach and Toad creating our version of as Super Mario Bros. 2. 

Mutating to Mario

Since they are conceptually very different games, not only did the designs of the main characters have to be changed, but the localization also reached other elements of the title such as the items, the sound and music selection and some animations.

The work in Super Mario Bros 2 seems to have been much more meticulous given the importance that the IP had and that would translate into better animations in elements such as grass or the cherries that could be collected.

On the other hand, although the enemies in most cases are still those of Doki Doki Panic, some Mario elements were added to replace the sprites of the Japanese game. For example, the heart that granted vitality points in the original game was replaced by the well-known mushroom for the same function in Super Mario Bros. 2.

A magic lamp that opens the door to another dimension in the original version became a potion that fulfills the same function in the Western title.

The music, which is another of the most recognizable elements of Mario, was also added to the localized version replacing the melodies of the Doki Doki Panic..

As far as gameplay is concerned, there were also changes. In Doki Doki Panic players had to finish the levels with each one of the characters, something that was changed in Super Mario Bros. 2 to avoid unnecessary repetition.

The Japanese title also allowed to save the game and had unlimited continuations, two elements that were removed in Super Mario Bros 2.

Super Mario Bros 2 remained as the best-selling NES title for more than a year in the United States and, curiously, this localized version returned to be sold in Japan now not in diskette format but in a traditional cartridge, where it is known as Super Mario USA a good name considering Super Mario Bros 2, in those latitudes, is another game. Coincidentally, that other game would also be marketed years later in the United States, in a different generation of consoles. The game would be released for the Super Nintendo within a compilation title with four remastered Mario games, including the Super Japanese Mario Bros 2 that would be renamed as Super Mario Bros: The lost levels.

In more modern times, Nintendo would again make a remaster of the game for its Nintendo 3DS portable console. 

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La localización de Captain Commando

Captain Commando - Camelot Translations

La localización de Captain Commando

No siempre resulta sencillo repetir un éxito o mejorar una fórmula, pero Capcom venía en una racha impresionante en 1991 con el éxito de Final Fight y lanzó varios beat ‘em ups más que seguirían sumándole ingresos a la compañía, en esa primera camada aparecerían Knights of the Round, The King of Dragons y el protagonista de esta entrada: Captain Commando, cuyo nombre deviene de CAP y COM, claro está.

El superhéroe de la historia era la mascota del equipo de marketing de la división estadounidense de Capcom y la historia que protagonizaría lo llevaba a la misma ciudad de Final Fight, Metro City, solo que en lo que para 1991 parecía un futuro lejano, el año 2026.

Si bien Captain Commando seguía casi los mismos lineamientos de Final Fight, el juego permitía que hasta cuatro jugadores pudiesen disfrutar de la partida en simultáneo y se implementaba el comando de correr al presionar el direccional dos veces en una misma dirección, algo que se convirtió luego en un estándar del género.

A pesar de haberse estrenado en 1991, el juego recién llegó a las consolas hogareñas en 1995, inicialmente como un exclusivo de Super Nintendo y ya en el fin de la generación de los 16 bits. Un rumor en la época apuntaba a que el juego llegaría al Sega CD pero esto no se concretó, aunque el juego sí llegaría en formato de disco en 1998 para PlayStation, pero a pesar de ser una adaptación casi idéntica a la de los arcades, vendió muy pocas copias y al día de hoy es una gran pieza de coleccionismo para aquellas personas que buscan tener todo el catálogo de la primera consola de Sony.

Cambios de nombre (y de personalidad)

El grupo de héroes que acompañan a Captain Commando fue rebautizado al salir de Japón, el comando ninja, era originalmente Sho, pero se transformó en Ginzu. Por su lado, el comando momia era Jennety en Japón y llegó a Occidente como Mack the Knife mientras que el comando bebé era Hoover J. Estefan en su tierra natal, pero por estos lados lo conocimos simplemente como Baby Head.

Cuando el juego llegó a Super Nintendo, la gran N determinó que algunos detalles de los protagonistas podrían no ser tan apropiados para su público, por lo que los textos de la descripción de los héroes se alteraron un poco para que suenen menos salvajes. 

El texto original de Ginzu destacaba que podía cortar a sus enemigos en dos partes, mientras que en la versión casera se detalla que puede atacar a los enemigos con sus espadas. En la misma línea, Mack podía derretir a los enemigos en las recreativas y en el SNES podía atacar con rapidez usando sus dos cuchillos especiales.

Una versión más light

La versión occidental del título en SNES suprimió también la sangre que se mostraba en algunos momentos de la versión original como así también se eliminaron los enemigos cortados en dos partes, o las animaciones de los rivales carbonizándose hasta quedar hechos cenizas.

Más cambios de nombres

No solo «los buenos» llegaron de forma diferente a Occidente, algunos de los antagonistas de esta historia también tuvieron que aceptar cambiar su identidad.

Blood, el jefe del séptimo nivel, se transformó en Boots en la adaptación hogareña y el jefe final, Genocide, se convirtió en Scumocide para evitar cualquier demanda religiosa que pudiese llegar a ocurrir.

Llegaron las mujeres

Ya vimos en Final Fight 1 y 2, Sunset Riders y otros juegos que Nintendo no era muy de la idea de incluir enemigos femeninos, pero aquí hizo una excepción, aunque Carol y Brenda, como se llamaron, estuvieron mucho más vestidas en casa que en los arcades.

Desde aquellos días en Super Nintendo y PlayStation, Captain Commando y sus amigos han vuelto a aparecer como personajes jugables en otros juegos de Capcom como los dos primeros Marvel vs. Capcom e incluso han estado en escenarios de Street Fighter. Las dos versiones de los juegos originales se pueden disfrutar al día de hoy en el recopilatorio Capcom Beat’em Up Bundle.

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La localización de Guerrilla War

Guerrilla War - Camelot Translations

La localización de Guerrilla War

Las figuras de Ernesto «Che» Guevara y Fidel Castro siguen rodeadas de controversia hasta el día de hoy, pero en el año 1987, me atrevo a decir, la situación era aún peor ya que el mundo todavía transitaba los últimos años de la llamada Guerra Fría antes de la caída de la Unión Soviética.

En las oficinas de la japonesa SNK esta perspectiva global parecía totalmente ajena y en los salones de arcades de ese año apareció «Guevara» un shooter muy similar al Ikari Warriors de la misma desarrolladora (cuyos protagonistas también aparecerían luego en The King of Fighters) y a Commando de Capcom, con la diferencia de que la producción contaba las aventuras del revolucionario argentino en su avance por Cuba para derrocar al dictador Fulgencio Batista.

Pese a la competencia con otros juegos similares (y un tanto mejores) al título le fue bastante bien y se pensó en llevar a otras latitudes fuera de Japón, el problema era que en los países occidentales Castro y Guevara no estaban universalmente bien vistos, por lo que al localizar el juego habría que hacer algunos cambios, empezando con el propio nombre del juego.

Para mantener el espíritu del juego fuera de Japón, la producción de SNK pasó a conocerse simplemente como Guerrilla War, aunque en otras localidades de Asia se omitió el nombre de Guevara pero se mantuvo el escenario de los combates y el juego se conoció como Cuban War.

 

Ya comenté que el juego no era tan bueno como otros exponentes del género en ese mismo período, pero lo que hacía que se destacara era justamente la mayor debilidad del título: su componente histórico. Incluso hoy, casi cuatro décadas después de su lanzamiento, los encuentros armados más recientes son difíciles de llevar al mundo de los videojuegos ya que muchas de las personas que vivieron en carne propia los hechos de las batallas se oponen a que se represente su sufrimiento a modo de entretenimiento. El último de estos casos que recuerdo fue el de 6 days in Fallujah, un shooter táctico en primera persona que coloca al jugador en una de las batallas más sangrientas de la guerra en Iraq en el año 2004.

Distintos protagonistas

La localización se ha pulido muchísimo desde los 80, el concepto de transcreación se convirtió en algo común también por estos días, pero en aquellos tiempos la cosa era un tanto diferente. Es por eso que en las versiones japonesas el jugador 1 era Guevara y el jugador 2, Castro pero en las versiones internacionales, como en la de la Nintendo NES, no se les dió nombre alguno, convirtiéndose de manera genérica en «Player 1» y «Player 2», de alguna forma alejando a quien jugase de la atmósfera histórica que planteaba el juego, aunque quedarían algunos retazos de las batallas de Cuba.

Los diseños de Guevara y Castro quedaron prácticamente sin alteraciones en todas las versiones, pero algo curioso es que el perfil del Che en la imagen de la presentación tampoco suffrió modificaciones, por lo cual se puede apreciar sin lugar a dudas de que el protagonista de la historia es el guerrillero argentino. Si esto se trató de un error, un descuido o si bien fue un guiño a la historia original es algo que quedará en el misterio, aunque es un hecho muy interesante que vale la pena mencionar.

La isla inconfundible

Otra referencia que quedó intacta fue el mapa de Cuba que aparece antes de comenzar cada uno de los niveles. La historia original repasaba, con ciertas atribuciones propias, claro está, los escenarios de los combates que libró la guerrilla de Castro y Guevara por aquellos días para hacerse con el control de la isla caribeña. Si bien en las versiones internacionales no se hace referencia en sí a Cuba, el formato del mapa no deja lugar a dudas sobre el territorio al que refiere.

Heroes revolucionarios

La presentación japonesa pondera al Che Guevara y lo cataloga como un «heroe de la revolución cubana» aunque fuera de las fronteras niponas el mensaje es más ambiguo y comete un error gramatical en el plural en inglés ya que esgrime un «hail the heros of the Revolution!».

La imagen final muestra a los dos protagonistas abrazados y festejando junto a un pueblo bastante feliz, en la versión japonesa se habla del régimen de batista, aunque en inglés solo se menciona que cayó el lider y que las cruentas batallas ya son cosa del pasado.

 

Una buena opción para disfrutar de este juego tanto en sus versiones de recreativas como de consolas en todas las regiones es a través del recopilatorio oficial de SNK titulado SNK 40th Anniversary Collection que incluye además de los títulos de Ikari Warriors que se mencionan también en esta nota.

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La localización de Dragon Ball: Shenron no nazo

Dragon Ball - Camelot Translations

La localización de Dragon Ball: Shenron no nazo

Resulta muy difícil que en la actualidad alguien no conozca algo de la saga Dragon Ball. Sin importar la edad o el gusto de cada persona, la saga de Akira Toriyama ha logrado traspasar varias fronteras a lo largo y ancho de nuestro planeta. En los años 80, la situación era un poco distinta, y Goku y sus amigos, aún niños y adolescentes por aquellos días, habían logrado mucha popularidad apenas en algunos territorios: Japón, sin duda, algunos países europeos como Francia, y había surgido la idea de llevar el producto a Estados Unidos. La encargada de esto fue Harmony Gold, la misma que produjo Robotech uniendo tres animes que nada tenían que ver uno con el otro (Macross, Southern Cross y Mospeada). El resultado fue que Dragon Ball duró en el aire apenas 4 capítulos antes de ser cancelado por bajo rating.

En ese contexto llega a territorio americano Dragon Power, la localización americana del primer juego de Dragon Ball para NES, titulado Dragon Ball: Shenron no nazo.

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El juego debutaba en 1987 ante una audiencia que poco o nada sabía de Shenlong ni de esferas del dragón y se encontraba con un juego de acción bastante extraño.

Los manuales del título conservaban, a grandes rasgos, algunos parámetros de la historia de Dragon Ball y el nombre del querido protagonista, Goku, pero hasta ahí llego el esfuerzo de acercarse a las bases, el resto sería una versión localizada al 100% para un público totalmente diferente al original.

Goku se peina diferente

Si bien Goku mantendría su nombre en las distintas versiones, el clásico cabello puntiagudo del personaje quedó completamente rapado en la versión americana y además se le agregó una vincha, porque se ve que en aquellos días usar este adminículo era un sello de confianza para el practicante de artes marciales.

Otras características del personaje se mantuvieron intactas, como el báculo mágico o sagrado (dependiendo de la región en la que hayas leído o visto la serie) que se ve reflejado como arma en las dos versiones del juego.

Los compañeros de aventuras del pequeño saiyajin, sin embargo, no tuvieron la misma suerte del protagonista y tanto su apariencia como algunos datos clave de su personalidad se vieron absolutamente modificados en Dragon Power, aunque el menos en un caso, creo que algo de razón tenían en cambiar.

Otra región, otras características

Bulma fue uno de los personajes más recurrentes de la tira desde los inicios, de hecho, si la memoria no me falla, aparece en todas las etapas y arcos de la saga. En la versión americana del juego, en cambio, la científica se convierte en Nora.

Yamcha fue rebautizado como Lancer y Oolong se convirtió en Pudgy. En este último caso, no solo cambió el nombre sino que incluso dejó de ser un cerdo para convertirse en un niño gordo, por alguna razón.

El Maestro Roshi en Dragon Power se transformó simplemente en «el hermitaño (Hermit)» y además dejó su comportamiento lascivo y su afición por coleccionar ropa interior femenina para convertirse en un adicto a la comida. Esto se logró con cambios en los diálogos e invirtiendo los sprites de la ropa interior para convertirla en sánguches.

¿Onda vital?

El característico «kamehameha» de Goku, interpretado inicialmente como «Onda Vital» en España producto de la traducción italiana, pasó a llamarse «Wind Wave».

Las esferas de dragón, que dan el nombre a la historia, en Dragon Power se convirtieron en «bolas de cristal».

Curiosamente, Francia tuvo su propia versión del juego titulada Dragon Ball: le secret du dragon que mantuvo la historia original con los diseños y los nombres japoneses (aunque Roshi también había perdido su comportamiento libidinoso) y se encontraba completamente localizado al francés, convirtiéndose así en uno de los primeros títulos en ese idioma. Este tipo de localización continuaría con otros animes como «Los caballeros del zodíaco» del cual ya hablaré a futuro.

El juego original se recopiló en un cartucho japonés en 2013 para la Nintendo 3DS con el nombre Bandai Namco Games Presents J Legend Retsuden con motivo del 45 aniversario de la revista Weekly Shōnen Jump donde aparecieron Dragon Ball y tantos otros mangas/animes. La recopilación, exclusiva de Japón, incluía el Dragon Ball: Shenron no Nazo, y además Saint Seiya: Gold Legend, Saint Seiya: Gold Legend Finale, Dragon Ball: Daimaō Fukkatsu, Sakigake!! Otokojuku, Dragon Ball Z: Kyōshū! Saiyan, YuYu Hakusho, Go Go Ackman 3 y Dragon Ball Z: Super Butōden 2.

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La localización de Final Fight

Final Fight - Camelot Translations 14

La localización de Final Fight

Final Fight - Camelot Translations

En una oportunidad anterior, publiqué una entrada sobre Final Fight 2, la secuela de este juego que hoy es la génesis de este texto. Esta primera entrega de la saga llegó en 1989 y tiene la particularidad de que, inicialmente, Capcom la había concebido como la secuela del primer Street Fighter, de hecho, se iba a llamar Street Fighter 89. Por suerte, esto no pasó y el trabajo de diseño de Akira Nishitani y Akira “Akiman” Yasuda serviría para asentar las bases definitivas de un género que había empezado a forjarse con Double Dragon y, otro juego que ya pasó por aquí también, Renegade.

Final Fight invitaba a los jugadores a rescatar a Jessica Haggar, la hija del alcalde de Metro City, secuestrada por la banda criminal Mad Gear en un intento de persuadiar al recién electo funcionario a torcer las cosas para favorecer al mundo del hampa. El propio alcalde junto a Cody, el novio de Jessica, y su amigo Guy se dan a la tarea de enfrentar a toda la banda criminal a fuerza de golpes, patadas, movimientos de lucha libre, espadazos, revoleo de caños, cuchillos cortos y algunos otros objetos.

El juego se estrenó en noviembre del año 1989 en Japón y llegaría un poco más tarde a los salones de recreativas del resto del mundo.

Capcom firmó un acuerdo temporal de exclusividad con Nintendo en consolas y Final Fight llegó, al menos inicialmente, solo a la 16 bits de la gran N aunque sin el personaje de Guy, para jugar con él había que comprar un cartucho que se llamaba Final Fight Guy que reemplazaba a Cody por este personaje. El título además tenía menos fases que en la recreativa y no podía jugarse de a dos. Más tarde el juego llegaría a varias computadoras como Commodore 64, Atari St, Specturm, X68000 y finalmente a la Sega CD de Sega y esa versión, para quien escribe, es la mejor de todas hasta el día de hoy, incluso agrega escenarios. 

En lo que refiere a localización, las diferencias entre Japón y el resto del mundo, son realmente grandes como veremos a continuación.

Nintendo of America versión deconstruida

Reemplazar a las mujeres por hombres no es solo patrimonio del Sunset Riders o de las versiones posteriores de Final Fight, cuando el primer título de la franquicia salió de Japón, Nintendo decidió reemplazar a las mujeres por hombres eliminando así a los personajes de Poison y Roxy para darle lugar a Billy y Sid. Tal fue el revuelo que hubo con la eliminación de Poison que la propia Capcom tuvo que salir a declarar que en realidad el personaje era trans, lo cual es materia de debate casi 30 años después en foros y otros medios que reunen gente con gran disponibilidad de tiempo libre.

De cualquier forma, Poison aparecería después en otros títulos de la IP como Final Fight Revenge y en otros títulos de Capcom, principalmente de la saga Street Fighter.

Por otro lado, tal como sucedería en las secuelas, la paleta de colores de los enemigos Dug, Slash y Simons es mucho más blanca en las versiones internacionales para evitar cualquier tipo de inconvenientes legales por temas relacionados al racismo.

Rebautizados

Los nombres de los enemigos de Final Fight son bastante curiosos ya que en mayor medida hacen referencia a bandas de metal pesado y hard rock de la época, de ahí Axl, Poison o Sodom (tomado de una banda de thrash metal alemán) que fuera de Japón fue conocido como Katana para no hacer referencia a lo que podría ser la sodomía. 

El primer jefe del juego, Damnd, fue renombrado Thrasher en las versiones internacionales para evitar el insulto. Curiosamente, la palabra «DICK» se coló entre las filas de la censura y la localización y se la puede apreciar escrita en la puerta del primer nivel en toda su magnitud.

Sin religión

La primera fase de bonus del juego consiste en destruir un coche a golpes, al ver el desastre en el que queda su vehículo, uno de los enemigos se arrodillará llorando. En la versión japonesa y espetará un «Oh, my God!», sin embargo, en las versiones internacionales siempre vigilantes del qué dirán optaron por modificar esto por un tibio «Oh, my car!» que a pesar de que queda mucho más suave no requería cambios mayores ya que incluso la cadena de texto tiene la misma cantidad de caracteres.

Objetos localizados

Las estatuas de la etapa final tienen el torso desnudo dejando al descubierto sus pechos de mármol pixelado pero solo en la versión japonesa, en otras latitudes las estatuas vienen más vestidas.

En esta cruzada contra los bares que tenía Nintendo por aquellos días, el bar de la tercera etapa se convirtió en un «club». En sintonía con eso mismo, los ítems de whiskey y cerveza fueron localizados como «vitamine» y «root beer».

Por último y no menos importante, la silla de ruedas del jefe final, Belger, también fue modificada en la versión internacional de SNES para que no pareciese tan evidente que se le estaba pegando a una persona con algún problema físico.

Final Fight aparecería en varias recopilaciones en distintas generaciones de consolas, las últimas dos, al momento de escribir estas líneas, fueron Capcom Beat ‘em up Bundle y el volúmen 1 de Capcom Arcade Stadium. El título tendría una suerte de remasterización para la Game Boy Advance titulado Final Fight One que corrige muchos de los fallos de la versión de SNES, agrega cinemáticas con diálogos y hasta permite jugar con distintas versiones de los protagonistas, aunque las mujeres siguen siendo remplazadas por hombres. Quizás algún día le dedique una entrada exclusiva a esa producción siendo que Final Fight es mi juego favorito en el mundo y hablar de él nunca puede ser aburrido.

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The localization of Sunset Riders

Sunset Riders - Camelot Translations

La localización de Sunset Riders

Si creciste en los años 90 es muy posible que hayas jugado o al menos visto una máquina con 4 vaqueros disparando en todas las direcciones, tal era la esencia de un juego que se convirtió en un clásico de Konami que jamás tendría una secuela oficial

Por aquella época Konami pisaba fuerte en los salones de videojuegos con títulos como Teenage Mutant Ninja Turtles que permitían hasta cuatro jugadores en simultáneo, algo que se volvió a repetir en el juego de los pistoleros. Steve, Billy, Bob y Cormano atravesaban fases eliminando a los más buscados del condado respetando a rajatabla todos los clichés más absurdos del llamado «lejano Oeste» y entreteniendo a una ávida generación de jugadores que no ahorraban monedas para ver cómo era el final del juego.

El título llegó a los salones en septiembre del año 1991 y llegaría al mercado hogareño apenas unos meses después, en el año 1992.

El debut en consolas fue agridulce por algunas causas. La versión de Mega Drive/Genesis presentaba solo dos personajes seleccionables de los cuatro del arcade (Billy y Cormano) mientras que la versión de Super Nintendo sí era la más completa pero fue adaptada para cumplir con las reglas de localización de Nintendo en Estados Unidos y eso hizo que se perdieran varias cosas, como veremos a continuación. Curiosamente, Nintendo Japón pasó del juego en ese país y Sunset Riders fue un exclusivo de Occidente.

El difícil lugar de las mujeres

Como ya hemos visto en otras ocasiones, Nintendo no veía con buenos ojos que los jugadores pudiesen atacar a enemigos femeninos en estas partes del mundo, por lo que optaba simplemente por eliminar cualquier vestigio de femineidad de los enemigos. Sunset Riders no fue la excepción y las mujeres que arrojaban cartuchos de dinamita contra los protagonistas en los arcades, fueron convertidas en hombres.

Las cortesanas que aparecían dentro de distintos bares en algunas etapas dándole cariño a los jugadores se mantuvieron presentes pero la ropa que mostraban en la adaptación de Nintendo mostraba mucha menos «piel» que en la versión original, aunque esto de por sí ya era bastante poco.

Vaqueros sanos

Cualquier serie, película o videojuego que transcurra en el oeste estadounidense de los días de los pistoleros muestra un uso habitual del alcohol y el tabaco, muchas veces demasiado excesivo.

La adaptación del juego en SNES quitó cualquier forma de alcohol haciendo que los protagonistas no tengan animaciones bebiendo whiskey. De igual manera se quitó el cigarrillo en la boca de Billy durante la presentación del juego. 

Die, gringo!

Uno de los enemigos del juego, El Greco, recibirá al jugador con la frase «Die, gringo!» en la versión de arcade, sin embargo en la versión de SNES simplemente espetará un «¡Adiós, amigo!» 

Los pueblos nativos

Los nativos americanos, parte vital de todo un nivel de la versión original del juego, se cambiaron por enemigos regulares lo que hace que se pierda bastante variedad, pero estimo le daría cierta paz mental al equipo legal de Nintendo evitando cierto sesgo genocida a todo el asunto. Curiosamente, el enemigo final del nivel, un nativo con plumas, hacha y flechas se mantuvo aunque se cambió su nombre original «Chief Scalpem» por el de «Wigwam».

 

A pesar del éxito que supo tener el juego y de su presencia en la memoria de toda una generación, Konami nunca volvió a intentar desarrollar una nueva versión del juego, ya sea una secuela o un remake, aunque Mystic Warriors, desarrollado por la misma empresa fue considerado un sucesor espiritual, aunque nunca gozó de la misma popularidad. En 2024, la empresa Monster Bath Games lanzó Deathwish Enforcers un juego que homenajea al título de los pistoleros pero con temática policial de los 60.

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The localization of Art of Fighting

The localization of Art of Fighting

En septiembre de 1992, un año estupendo para la industria de los videojuegos, aparecía en los salones Art of Fighting, un título de SNK concebido por uno de los productores del primer Street Fighter. 

El juego transcurre en South Town, el mismo escenario que tendrían tantos otros juegos de SNK, y se ubica cronológicamente varios años antes de los sucesos que se narran en Fatal Fury. La historia se centra en los dos protagonistas, Robert Garcia y Ryo Sakazaki que se ven en la difícil tarea de tener que rescatar a Yuri, la hermana de este último de una organización criminal liderada por un misterioso personaje conocido simplemente como Mr. Karate cuya identidad no se revela en la versión original pero sí en las versiones hogareñas, algo particularmente curioso.

Art of Fighting fue el primer juego en incorporar una barra especial adicional a la vida que medía la energía para lanzar golpes especiales. Otra de las innovaciones fue incorporar un movimiento de burla que servía también para disminuir la capacidad del rival para ejecutar movimientos especiales.

El principal detalle que llamaba la atención de inmediato era el tamaño de los sprites de los personajes durante las partidas, ya que SNK había incorporado una suerte de zoom cuando los luchadores estaban a corta distancia.

El éxito del título en los salones de videojuegos le valió su adaptación a consolas, siendo Takara la empresa seleccionada para que Art of Fighting apareciese en las 16 bit de Nintendo y de Sega tanto en territorio japonés como en el resto del mundo, aunque con bastantes diferencias en lo que a localización se refiere como veremos a continuación con algunos ejemplos.

En total, la franquicia tuvo tres entregas y una recopilación exclusiva de PlayStation 2 aunque hay rumores de un posible regreso.

Lo que no llegó a Occidente

La adaptación a consolas hogareñas llegó apenas unos meses después del debut del juego en las recreativas con varios retoques que se adecuaban a las políticas de localización de la época, especialmente dentro de Nintendo y es por eso que la versión de SNES es la que más cambios presenta, aunque la de Mega Drive/ Genesis también tiene lo suyo.

La versión occidental del juego en la SNES decide omitir ciertas palabras, por ejemplo, en el minijuego que enseña uno de los golpes más devastadores del título, la presentación reza: «Initiate Super Death Blow» lo que fue cambiado a «Initiate Super Fire Blow» fuera de las fronteras japonesas.

Los escenarios también sufrieron cambios, el bar de Mac pasó a ser el «café» de Mac y hasta el barrio chino pasó a llamarse el barrio de Lee, por si a alguien le molestaba el gentilicio de aquel país, supongo.

Solo la versión de arcade del juego se localizó al español aunque solo en los diálogos (los menús y la interface quedó en inglés) y con una calidad bastante cuestionable aunque no tanto como en otros jugos de la desarrolladora como Samurai Shodown.

Art of Fighting - Camelot Translations 05

El misterio de King

King es un personaje que hace las veces de portero/patovica de un escenario y su principal secreto es que en realidad es una mujer. Si se la derrota con un golpe especial como último movimiento, en la versión japonesa se le rompe la ropa, algo que no ocurre en las versiones occidentales, ni siquiera en las de Sega. En el perfil de diálogo tras la derrota también se la puede observar con mucha menos ropa en la edición nipona.

Distintas bebidas

Otro de los minijuegos de bonus consiste en romper una fila de botellas de cerveza en la versión original de arcade y la que llegó a Neo Geo CD, pero en la versión de SNES occidental simplemente se omitieron las referencias al líquido y se cambió el color de los envases.

El control de calidad que no fue 

Las versiones japonesas tienen algunas cadenas de textos en inglés, como la que invita a un segundo jugador a participar del combate pero que contienen errores ortográficos, como una doble «T» en «waitting» que se ilustra en una de las imágenes de más arriba.

 

Art of Fighting - Camelot Translations 09
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The non-localization of Policenauts

The non-localization of Policenauts

El nombre de Hideo Kojima ya es una leyenda en el mundo de los videojuegos, particularmente después de la aparición de Metal Gear Solid en la primera PlayStation. El excéntrico japonés logró hacerse con una multitud de seguidores (y algunos detractores) con sus peculiares obras. Sin embargo, una de ellas, paradójicamente, nunca salió de Japón de manera oficial: Policenauts, un título que por mucho tiempo se consideró una joya perdida.

El juego debutó oficialmente en 1994 en un sistema muy japonés, la computadora NEC PC-9821, aunque un tiempo más tarde llegaría a la poco popular 3DO de Panasonic, a la primera PlayStation y al Saturn de Sega. Tengamos en cuenta que por aquellos días Kojima no gozaba de la fama que hoy tiene, pero el juego igualmente tenía tracción entre la gente por estar catalogado como el nuevo Snatcher.

Este último fue un título que sí se localizó al inglés y llego a la Sega/Mega CD sobre el final de la corta vida del sistema. Cabe destacar que por la poca popularidad del hardware de Sega y por haberse lanzado en la última etapa de este, el juego lejos estuvo de ser un éxito en ventas pero logró cautivar a una buena base de fans por su propuesta original inspirada en el clásico Blade Runner. El juego tuvo un nuevo pico de popularidad en 1998 cuando la gente empezó a prestar atención a los trabajos previos de Kojima tras el éxito de Metal Gear Solid.

La historia de Spacenauts relata las aventuras de Jonathan Ingram, un policía que tras un accidente en su unidad especial queda varado 30 años en el espacio en una suerte de criogenia y cuando vuelve, sin haber envejecido nada, debe resolver el crimen de su exesposa.

En Snatcher, la persona que juega debe recorrer la pantalla e interactuar con objetos seleccionándolos, algo muy parecido a las mecánicas de Snatcher, con algunos puzles y un escenario más grande que en el título anterior de Kojima. 

Kojima, siguiendo la inspiración de las películas, basó a los personajes de Policenauts en Mel Gibson y Danny Glover tal y como se ven en Arma Mortal.

¿Pensado para una audiencia internacional?

Las razones por las cuales el juego no se localizó de manera oficial son un misterio hasta el día de hoy y la principal razón que me llevó a escribir esta entrada. El propio Kojima confirmó en una entrevista que el proceso de localización del juego había comenzado, algo que se sustenta con una imagen promocional del juego en un catálogo de Estados Unidos, pero otras fuentes internas de Konami dicen lo contrario. Según el japonés, el trabajo no continuó porque el doblaje de los diálogos no terminaba de quedar bien con la animación.

Jeremy Blaustein fue el encargado de localizar al inglés Snatcher y Metal Gear Solid como in-house en la desarrolladora japonesa y afirma que nunca hubo planes de llevar a Policenauts a otros idiomas.

Lo más probable es que Konami, teniendo en cuenta las bajas ventas internacionales de Snatcher, no haya querido apostar por una costosa localización más teniendo en cuenta que el mercado de aquellos días tenía la vista puesta en otro tipo de juegos y las aventuras gráficas o las llamadas «películas interactivas» lejos estaban de su apogeo.

Policenauts - Camelot Translations 02

Una segunda oportunidad creada por fans

En 2009 un grupo de fans pusieron en marcha un proyecto para llevar a Policenauts al inglés, e hicieron un trabajo verdaderamente espectacular teniendo en cuenta que el juego tiene miles de términos específicos de campos como la medicina y muchísimas bromas en doble sentido que fueron muy bien adaptadas para el público occidental. Si bien no han habido muchas actualizaciones en los últimos años, los parches para las versiones de Saturn y Playstation siguen disponibles en Policenauts.net y otros fans se han animado para adaptar ese trabajo a otros idiomas, entre ellos el español.       

Policenauts - Camelot Translations 01

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