La localización de Dragon Ball: Shenron no nazo

Dragon Ball - Camelot Translations

La localización de Dragon Ball: Shenron no nazo

Resulta muy difícil que en la actualidad alguien no conozca algo de la saga Dragon Ball. Sin importar la edad o el gusto de cada persona, la saga de Akira Toriyama ha logrado traspasar varias fronteras a lo largo y ancho de nuestro planeta. En los años 80, la situación era un poco distinta, y Goku y sus amigos, aún niños y adolescentes por aquellos días, habían logrado mucha popularidad apenas en algunos territorios: Japón, sin duda, algunos países europeos como Francia, y había surgido la idea de llevar el producto a Estados Unidos. La encargada de esto fue Harmony Gold, la misma que produjo Robotech uniendo tres animes que nada tenían que ver uno con el otro (Macross, Southern Cross y Mospeada). El resultado fue que Dragon Ball duró en el aire apenas 4 capítulos antes de ser cancelado por bajo rating.

En ese contexto llega a territorio americano Dragon Power, la localización americana del primer juego de Dragon Ball para NES, titulado Dragon Ball: Shenron no nazo.

Dragon Ball - Camelot Translations

El juego debutaba en 1987 ante una audiencia que poco o nada sabía de Shenlong ni de esferas del dragón y se encontraba con un juego de acción bastante extraño.

Los manuales del título conservaban, a grandes rasgos, algunos parámetros de la historia de Dragon Ball y el nombre del querido protagonista, Goku, pero hasta ahí llego el esfuerzo de acercarse a las bases, el resto sería una versión localizada al 100% para un público totalmente diferente al original.

Goku se peina diferente

Si bien Goku mantendría su nombre en las distintas versiones, el clásico cabello puntiagudo del personaje quedó completamente rapado en la versión americana y además se le agregó una vincha, porque se ve que en aquellos días usar este adminículo era un sello de confianza para el practicante de artes marciales.

Otras características del personaje se mantuvieron intactas, como el báculo mágico o sagrado (dependiendo de la región en la que hayas leído o visto la serie) que se ve reflejado como arma en las dos versiones del juego.

Los compañeros de aventuras del pequeño saiyajin, sin embargo, no tuvieron la misma suerte del protagonista y tanto su apariencia como algunos datos clave de su personalidad se vieron absolutamente modificados en Dragon Power, aunque el menos en un caso, creo que algo de razón tenían en cambiar.

Otra región, otras características

Bulma fue uno de los personajes más recurrentes de la tira desde los inicios, de hecho, si la memoria no me falla, aparece en todas las etapas y arcos de la saga. En la versión americana del juego, en cambio, la científica se convierte en Nora.

Yamcha fue rebautizado como Lancer y Oolong se convirtió en Pudgy. En este último caso, no solo cambió el nombre sino que incluso dejó de ser un cerdo para convertirse en un niño gordo, por alguna razón.

El Maestro Roshi en Dragon Power se transformó simplemente en «el hermitaño (Hermit)» y además dejó su comportamiento lascivo y su afición por coleccionar ropa interior femenina para convertirse en un adicto a la comida. Esto se logró con cambios en los diálogos e invirtiendo los sprites de la ropa interior para convertirla en sánguches.

¿Onda vital?

El característico «kamehameha» de Goku, interpretado inicialmente como «Onda Vital» en España producto de la traducción italiana, pasó a llamarse «Wind Wave».

Las esferas de dragón, que dan el nombre a la historia, en Dragon Power se convirtieron en «bolas de cristal».

Curiosamente, Francia tuvo su propia versión del juego titulada Dragon Ball: le secret du dragon que mantuvo la historia original con los diseños y los nombres japoneses (aunque Roshi también había perdido su comportamiento libidinoso) y se encontraba completamente localizado al francés, convirtiéndose así en uno de los primeros títulos en ese idioma. Este tipo de localización continuaría con otros animes como «Los caballeros del zodíaco» del cual ya hablaré a futuro.

El juego original se recopiló en un cartucho japonés en 2013 para la Nintendo 3DS con el nombre Bandai Namco Games Presents J Legend Retsuden con motivo del 45 aniversario de la revista Weekly Shōnen Jump donde aparecieron Dragon Ball y tantos otros mangas/animes. La recopilación, exclusiva de Japón, incluía el Dragon Ball: Shenron no Nazo, y además Saint Seiya: Gold Legend, Saint Seiya: Gold Legend Finale, Dragon Ball: Daimaō Fukkatsu, Sakigake!! Otokojuku, Dragon Ball Z: Kyōshū! Saiyan, YuYu Hakusho, Go Go Ackman 3 y Dragon Ball Z: Super Butōden 2.

© Copyright – Camelot Translations

Address

Buenos Aires - Argentina.

Contact us

info@camelottranslations.com

La localización de Final Fight

Final Fight - Camelot Translations 14

La localización de Final Fight

Final Fight - Camelot Translations

En una oportunidad anterior, publiqué una entrada sobre Final Fight 2, la secuela de este juego que hoy es la génesis de este texto. Esta primera entrega de la saga llegó en 1989 y tiene la particularidad de que, inicialmente, Capcom la había concebido como la secuela del primer Street Fighter, de hecho, se iba a llamar Street Fighter 89. Por suerte, esto no pasó y el trabajo de diseño de Akira Nishitani y Akira “Akiman” Yasuda serviría para asentar las bases definitivas de un género que había empezado a forjarse con Double Dragon y, otro juego que ya pasó por aqui también, Renegade.

Final Fight invitaba a los jugadores a rescatar a Jessica Haggar, la hija del alcalde de Metro City, secuestrada por la banda criminal Mad Gear en un intento de persuadiar al recién electo funcionario a torcer las cosas para favorecer al mundo del hampa. El propio alcalde junto a Cody, el novio de Jessica, y su amigo Guy se dan a la tarea de enfrentar a toda la banda criminal a fuerza de golpes, patadas, movimientos de lucha libre, espadazos, revoleo de caños, cuchillos cortos y algunos otros objetos.

El juego se estrenó en noviembre del año 1989 en Japón y llegaría un poco más tarde a los salones de recreativas del resto del mundo.

Capcom firmó un acuerdo temporal de exclusividad con Nintendo en consolas y Final Fight llegó, al menos inicialmente, solo a la 16 bits de la gran N aunque sin el personaje de Guy, para jugar con él había que comprar un cartucho que se llamaba Final Fight Guy que reemplazaba a Cody por este personaje. El título además tenía menos fases que en la recreativa y no podía jugarse de a dos. Más tarde el juego llegaría a varias computadoras como Commodore 64, Atari St, Specturm, X68000 y finalmente a la Sega CD de Sega y esa versión, para quien escribe, es la mejor de todas hasta el día de hoy, incluso agrega escenarios. 

En lo que refiere a localización, las diferencias entre Japón y el resto del mundo, son realmente grandes como veremos a continuación.

Nintendo of America versión deconstruida

Reemplazar a las mujeres por hombres no es solo patrimonio del Sunset Riders o de las versiones posteriores de Final Fight, cuando el primer título de la franquicia salió de Japón, Nintendo decidió reemplazar a las mujeres por hombres eliminando así a los personajes de Poison y Roxy para darle lugar a Billy y Sid. Tal fue el revuelo que hubo con la eliminación de Poison que la propia Capcom tuvo que salir a declarar que en realidad el personaje era trans, lo cual es materia de debate casi 30 años después en foros y otros medios que reunen gente con gran disponibilidad de tiempo libre.

De cualquier forma, Poison aparecería después en otros títulos de la IP como Final Fight Revenge y en otros títulos de Capcom, principalmente de la saga Street Fighter.

Por otro lado, tal como sucedería en las secuelas, la paleta de colores de los enemigos Dug, Slash y Simons es mucho más blanca en las versiones internacionales para evitar cualquier tipo de inconvenientes legales por temas relacionados al racismo.

Rebautizados

Los nombres de los enemigos de Final Fight son bastante curiosos ya que en mayor medida hacen referencia a bandas de metal pesado y hard rock de la época, de ahí Axl, Poison o Sodom (tomado de una banda de thrash metal alemán) que fuera de Japón fue conocido como Katana para no hacer referencia a lo que podría ser la sodomía. 

El primer jefe del juego, Damnd, fue renombrado Thrasher en las versiones internacionales para evitar el insulto. Curiosamente, la palabra «DICK» se coló entre las filas de la censura y la localización y se la puede apreciar escrita en la puerta del primer nivel en toda su magnitud.

Sin religión

La primera fase de bonus del juego consiste en destruir un coche a golpes, al ver el desastre en el que queda su vehículo, uno de los enemigos se arrodillará llorando. En la versión japonesa y espetará un «Oh, my God!», sin embargo, en las versiones internacionales siempre vigilantes del qué dirán optaron por modificar esto por un tibio «Oh, my car!» que a pesar de que queda mucho más suave no requería cambios mayores ya que incluso la cadena de texto tiene la misma cantidad de caracteres.

Objetos localizados

Las estatuas de la etapa final tienen el torso desnudo dejando al descubierto sus pechos de mármol pixelado pero solo en la versión japonesa, en otras latitudes las estatuas vienen más vestidas.

En esta cruzada contra los bares que tenía Nintendo por aquellos días, el bar de la tercera etapa se convirtió en un «club». En sintonía con eso mismo, los ítems de whiskey y cerveza fueron localizados como «vitamine» y «root beer».

Por último y no menos importante, la silla de ruedas del jefe final, Belger, también fue modificada en la versión internacional de SNES para que no pareciese tan evidente que se le estaba pegando a una persona con algún problema físico.

Final Fight aparecería en varias recopilaciones en distintas generaciones de consolas, las últimas dos, al momento de escribir estas líneas, fueron Capcom Beat ‘em up Bundle y el volúmen 1 de Capcom Arcade Stadium. El título tendría una suerte de remasterización para la Game Boy Advance titulado Final Fight One que corrige muchos de los fallos de la versión de SNES, agrega cinemáticas con diálogos y hasta permite jugar con distintas versiones de los protagonistas, aunque las mujeres siguen siendo remplazadas por hombres. Quizás algún día le dedique una entrada exclusiva a esa producción siendo que Final Fight es mi juego favorito en el mundo y hablar de él nunca puede ser aburrido.

© Copyright – Camelot Translations

Address

Buenos Aires - Argentina.

Contact us

info@camelottranslations.com

The localization of Sunset Riders

Sunset Riders - Camelot Translations

La localización de Sunset Riders

Si creciste en los años 90 es muy posible que hayas jugado o al menos visto una máquina con 4 vaqueros disparando en todas las direcciones, tal era la esencia de un juego que se convirtió en un clásico de Konami que jamás tendría una secuela oficial

Por aquella época Konami pisaba fuerte en los salones de videojuegos con títulos como Teenage Mutant Ninja Turtles que permitían hasta cuatro jugadores en simultáneo, algo que se volvió a repetir en el juego de los pistoleros. Steve, Billy, Bob y Cormano atravesaban fases eliminando a los más buscados del condado respetando a rajatabla todos los clichés más absurdos del llamado «lejano Oeste» y entreteniendo a una ávida generación de jugadores que no ahorraban monedas para ver cómo era el final del juego.

El título llegó a los salones en septiembre del año 1991 y llegaría al mercado hogareño apenas unos meses después, en el año 1992.

El debut en consolas fue agridulce por algunas causas. La versión de Mega Drive/Genesis presentaba solo dos personajes seleccionables de los cuatro del arcade (Billy y Cormano) mientras que la versión de Super Nintendo sí era la más completa pero fue adaptada para cumplir con las reglas de localización de Nintendo en Estados Unidos y eso hizo que se perdieran varias cosas, como veremos a continuación. Curiosamente, Nintendo Japón pasó del juego en ese país y Sunset Riders fue un exclusivo de Occidente.

El difícil lugar de las mujeres

Como ya hemos visto en otras ocasiones, Nintendo no veía con buenos ojos que los jugadores pudiesen atacar a enemigos femeninos en estas partes del mundo, por lo que optaba simplemente por eliminar cualquier vestigio de femineidad de los enemigos. Sunset Riders no fue la excepción y las mujeres que arrojaban cartuchos de dinamita contra los protagonistas en los arcades, fueron convertidas en hombres.

Las cortesanas que aparecían dentro de distintos bares en algunas etapas dándole cariño a los jugadores se mantuvieron presentes pero la ropa que mostraban en la adaptación de Nintendo mostraba mucha menos «piel» que en la versión original, aunque esto de por sí ya era bastante poco.

Vaqueros sanos

Cualquier serie, película o videojuego que transcurra en el oeste estadounidense de los días de los pistoleros muestra un uso habitual del alcohol y el tabaco, muchas veces demasiado excesivo.

La adaptación del juego en SNES quitó cualquier forma de alcohol haciendo que los protagonistas no tengan animaciones bebiendo whiskey. De igual manera se quitó el cigarrillo en la boca de Billy durante la presentación del juego. 

Die, gringo!

Uno de los enemigos del juego, El Greco, recibirá al jugador con la frase «Die, gringo!» en la versión de arcade, sin embargo en la versión de SNES simplemente espetará un «¡Adiós, amigo!» 

Los pueblos nativos

Los nativos americanos, parte vital de todo un nivel de la versión original del juego, se cambiaron por enemigos regulares lo que hace que se pierda bastante variedad, pero estimo le daría cierta paz mental al equipo legal de Nintendo evitando cierto sesgo genocida a todo el asunto. Curiosamente, el enemigo final del nivel, un nativo con plumas, hacha y flechas se mantuvo aunque se cambió su nombre original «Chief Scalpem» por el de «Wigwam».

 

A pesar del éxito que supo tener el juego y de su presencia en la memoria de toda una generación, Konami nunca volvió a intentar desarrollar una nueva versión del juego, ya sea una secuela o un remake, aunque Mystic Warriors, desarrollado por la misma empresa fue considerado un sucesor espiritual, aunque nunca gozó de la misma popularidad. En 2024, la empresa Monster Bath Games lanzó Deathwish Enforcers un juego que homenajea al título de los pistoleros pero con temática policial de los 60.

© Copyright – Camelot Translations

Address

Buenos Aires - Argentina.

Contact us

info@camelottranslations.com

The localization of Art of Fighting

The localization of Art of Fighting

En septiembre de 1992, un año estupendo para la industria de los videojuegos, aparecía en los salones Art of Fighting, un título de SNK concebido por uno de los productores del primer Street Fighter. 

El juego transcurre en South Town, el mismo escenario que tendrían tantos otros juegos de SNK, y se ubica cronológicamente varios años antes de los sucesos que se narran en Fatal Fury. La historia se centra en los dos protagonistas, Robert Garcia y Ryo Sakazaki que se ven en la difícil tarea de tener que rescatar a Yuri, la hermana de este último de una organización criminal liderada por un misterioso personaje conocido simplemente como Mr. Karate cuya identidad no se revela en la versión original pero sí en las versiones hogareñas, algo particularmente curioso.

Art of Fighting fue el primer juego en incorporar una barra especial adicional a la vida que medía la energía para lanzar golpes especiales. Otra de las innovaciones fue incorporar un movimiento de burla que servía también para disminuir la capacidad del rival para ejecutar movimientos especiales.

El principal detalle que llamaba la atención de inmediato era el tamaño de los sprites de los personajes durante las partidas, ya que SNK había incorporado una suerte de zoom cuando los luchadores estaban a corta distancia.

El éxito del título en los salones de videojuegos le valió su adaptación a consolas, siendo Takara la empresa seleccionada para que Art of Fighting apareciese en las 16 bit de Nintendo y de Sega tanto en territorio japonés como en el resto del mundo, aunque con bastantes diferencias en lo que a localización se refiere como veremos a continuación con algunos ejemplos.

En total, la franquicia tuvo tres entregas y una recopilación exclusiva de PlayStation 2 aunque hay rumores de un posible regreso.

Lo que no llegó a Occidente

La adaptación a consolas hogareñas llegó apenas unos meses después del debut del juego en las recreativas con varios retoques que se adecuaban a las políticas de localización de la época, especialmente dentro de Nintendo y es por eso que la versión de SNES es la que más cambios presenta, aunque la de Mega Drive/ Genesis también tiene lo suyo.

La versión occidental del juego en la SNES decide omitir ciertas palabras, por ejemplo, en el minijuego que enseña uno de los golpes más devastadores del título, la presentación reza: «Initiate Super Death Blow» lo que fue cambiado a «Initiate Super Fire Blow» fuera de las fronteras japonesas.

Los escenarios también sufrieron cambios, el bar de Mac pasó a ser el «café» de Mac y hasta el barrio chino pasó a llamarse el barrio de Lee, por si a alguien le molestaba el gentilicio de aquel país, supongo.

Solo la versión de arcade del juego se localizó al español aunque solo en los diálogos (los menús y la interface quedó en inglés) y con una calidad bastante cuestionable aunque no tanto como en otros jugos de la desarrolladora como Samurai Shodown.

Art of Fighting - Camelot Translations 05

El misterio de King

King es un personaje que hace las veces de portero/patovica de un escenario y su principal secreto es que en realidad es una mujer. Si se la derrota con un golpe especial como último movimiento, en la versión japonesa se le rompe la ropa, algo que no ocurre en las versiones occidentales, ni siquiera en las de Sega. En el perfil de diálogo tras la derrota también se la puede observar con mucha menos ropa en la edición nipona.

Distintas bebidas

Otro de los minijuegos de bonus consiste en romper una fila de botellas de cerveza en la versión original de arcade y la que llegó a Neo Geo CD, pero en la versión de SNES occidental simplemente se omitieron las referencias al líquido y se cambió el color de los envases.

El control de calidad que no fue 

Las versiones japonesas tienen algunas cadenas de textos en inglés, como la que invita a un segundo jugador a participar del combate pero que contienen errores ortográficos, como una doble «T» en «waitting» que se ilustra en una de las imágenes de más arriba.

 

Art of Fighting - Camelot Translations 09
Art of Fighting - Camelot Translations 07

© Copyright – Camelot Translations

Address

Buenos Aires - Argentina.

Contact us

info@camelottranlations.com

The non-localization of Policenauts

The non-localization of Policenauts

El nombre de Hideo Kojima ya es una leyenda en el mundo de los videojuegos, particularmente después de la aparición de Metal Gear Solid en la primera PlayStation. El excéntrico japonés logró hacerse con una multitud de seguidores (y algunos detractores) con sus peculiares obras. Sin embargo, una de ellas, paradójicamente, nunca salió de Japón de manera oficial: Policenauts, un título que por mucho tiempo se consideró una joya perdida.

El juego debutó oficialmente en 1994 en un sistema muy japonés, la computadora NEC PC-9821, aunque un tiempo más tarde llegaría a la poco popular 3DO de Panasonic, a la primera PlayStation y al Saturn de Sega. Tengamos en cuenta que por aquellos días Kojima no gozaba de la fama que hoy tiene, pero el juego igualmente tenía tracción entre la gente por estar catalogado como el nuevo Snatcher.

Este último fue un título que sí se localizó al inglés y llego a la Sega/Mega CD sobre el final de la corta vida del sistema. Cabe destacar que por la poca popularidad del hardware de Sega y por haberse lanzado en la última etapa de este, el juego lejos estuvo de ser un éxito en ventas pero logró cautivar a una buena base de fans por su propuesta original inspirada en el clásico Blade Runner. El juego tuvo un nuevo pico de popularidad en 1998 cuando la gente empezó a prestar atención a los trabajos previos de Kojima tras el éxito de Metal Gear Solid.

La historia de Spacenauts relata las aventuras de Jonathan Ingram, un policía que tras un accidente en su unidad especial queda varado 30 años en el espacio en una suerte de criogenia y cuando vuelve, sin haber envejecido nada, debe resolver el crimen de su exesposa.

En Snatcher, la persona que juega debe recorrer la pantalla e interactuar con objetos seleccionándolos, algo muy parecido a las mecánicas de Snatcher, con algunos puzles y un escenario más grande que en el título anterior de Kojima. 

Kojima, siguiendo la inspiración de las películas, basó a los personajes de Policenauts en Mel Gibson y Danny Glover tal y como se ven en Arma Mortal.

¿Pensado para una audiencia internacional?

Las razones por las cuales el juego no se localizó de manera oficial son un misterio hasta el día de hoy y la principal razón que me llevó a escribir esta entrada. El propio Kojima confirmó en una entrevista que el proceso de localización del juego había comenzado, algo que se sustenta con una imagen promocional del juego en un catálogo de Estados Unidos, pero otras fuentes internas de Konami dicen lo contrario. Según el japonés, el trabajo no continuó porque el doblaje de los diálogos no terminaba de quedar bien con la animación.

Jeremy Blaustein fue el encargado de localizar al inglés Snatcher y Metal Gear Solid como in-house en la desarrolladora japonesa y afirma que nunca hubo planes de llevar a Policenauts a otros idiomas.

Lo más probable es que Konami, teniendo en cuenta las bajas ventas internacionales de Snatcher, no haya querido apostar por una costosa localización más teniendo en cuenta que el mercado de aquellos días tenía la vista puesta en otro tipo de juegos y las aventuras gráficas o las llamadas «películas interactivas» lejos estaban de su apogeo.

Policenauts - Camelot Translations 02

Una segunda oportunidad creada por fans

En 2009 un grupo de fans pusieron en marcha un proyecto para llevar a Policenauts al inglés, e hicieron un trabajo verdaderamente espectacular teniendo en cuenta que el juego tiene miles de términos específicos de campos como la medicina y muchísimas bromas en doble sentido que fueron muy bien adaptadas para el público occidental. Si bien no han habido muchas actualizaciones en los últimos años, los parches para las versiones de Saturn y Playstation siguen disponibles en Policenauts.net y otros fans se han animado para adaptar ese trabajo a otros idiomas, entre ellos el español.       

Policenauts - Camelot Translations 01

© Copyright – Camelot Translations

Address

Buenos Aires - Argentina.

Contact us

info@camelottranlations.com

TMNT 2 - Camelot Translations

The localization of TMNT: The Arcade Game

TMNT 2 - Camelot Translations

La localización de Teenage Mutant Ninja Turtles:
The Arcade Game

El final de la década de los 80 y el principio de los años 90 estuvo dominado por la fiebre de las Tortugas Ninja. Las cuatro tortugas adolescentes mutantes creadas por Kevin Eastman y Peter Baird  estaban en todos lados y los videojuegos no podían ser la excepción.

La japonesa Konami fue la encargada de llevar el primer título de los personajes a las recreativas y marcó el camino de los beat ‘em ups de cara al futuro. Según el manual de la adaptación del juego a la Nintendo NES, el título continúa directamente la historia desde el final de la primera película de las tortugas.

La recreativa tuvo un éxito increíble en los salones del continente americano y en Europa, principalmente gracias a la posibilidad de que al juego lo podían disfrutar hasta cuatro personas en simultaneo, cada una encarnando a distintas tortugas. A pesar de que el juego se creó en Japón, las máquinas se lanzaron en Occidente antes que en propio territorio nipón y cuando lo hicieron en el país del sol naciente llegaron con un kit especial que permitía solo dos jugadores en lugar de cuatro, lo cual sugiere que la fiebre por las Tortugas Ninja no era tan fuerte en aquellas tierras como lo era en el resto del planeta.

Tal fue el éxito del juego que la máquina se convertiría en la más vendida de la historia de la desarrolladora logrando también un récord en la cantidad de dinero recaudado en monedas.

El juego tendría varias adaptaciones a consolas hogareñas pero sin lugar a dudas la más exitosa fue la de la Nintendo de 8 bits. Si bien es indiscutible que para adaptarla al hardware menos potente de la consola fue necesario reducir el nivel de los gráficos, en su versión hogareña el juego creció y se agregaron niveles con respecto a su contraparte de arcade y otras novedades como enemigos adicionales y jefes.

Las publicidades selectivas

Pizza Hut se lanzó de cabeza ante la posibilidad de poder promocionar la versión del juego en la Nintendo NES, aunque solo en las versiones occidentales. Es por eso que, excepto en la versión japonesa, se pueden ver carteles de la cadena de pizzas en varios niveles del juego. En Japón, el sprite con el logo de la marca directamente no aparece o fue reemplazado por algún otro gráfico que se mimetiza con el escenario. La campaña publicitaria llegó a incluir cupones de pizzas gratis en la folletería del juego, aunque la promoción solo era válida para el territorio de los Estados Unidos.

Hace unos años se lanzó al mercado una recopilación con varios juegos de las Tortugas de Konami donde nuevamente se editaron los gráficos de los carteles y en las versiones occidentales se eliminaron nuevamente todas las referencias a Pizza Hut, posiblemente por el final del acuerdo comercial con la franquicia.

Las pizzas son la forma de que las tortugas recarguen energía dentro del juego y, por lo que se desprende de algunos gráficos sin usar, la idea original era que el título contase con, al menos, tres tipos diferentes de pizza para obtener diferentes efectos, aunque finalmente solo quedó uno que es el que recarga la vitalidad del personaje que la obtenga. 

TMNT 2 - Camelot Translations
TMNT 2 - Camelot Translations

¿Famicom o NES? ¿Cuál es la mejor versión?

A diferencia de lo que sucedió con las recreativas, el juego llegó primero a la Famicom en Japón que a la NES en América y Europa, sin embargo, por irónico que parezca, la versión japonesa tiene aspectos muy superiores con respecto a las versiones occidentales.

En principio, la dificultad de la versión de Famicom es mucho más accesible, no solo porque el caudal de enemigos en pantalla es mucho menor, sino también porque los ataques de los héroes son más fuertes. Adicionalmente, la versión occidental solo otorga un punto por enemigo derrotado, mientras que la versión japonesa brinda distintos puntos dependiendo del tipo de enemigo abatido.

Otros detalles que evidencian la mayor calidad de la versión del Famicom son los gráficos. En las versiones occidentales se pueden apreciar varios errores o ausencia de elementos en los fotogramas. Por ejemplo, el hombro del sprite del ataque especial de Miguel Ángel presenta un error que no se ve en la versión japonesa, lo mismo sucede con el Foot Soldier blanco que no cuenta con la mano que sostiene la katana. Bebop, cuando se lanza a la carga, tiene un pañuelo blanco en su pierna que curiosamente perdió en Occidente. 

Los cambios de nombre

En Europa y América, el juego se tituló Teenage Mutant Ninja Turtles 2: The Arcade Game pero en el Reino Unido cambió su nombre a Teenage Mutant Hero Turtles 2: The Arcade Game ya que la palabra «ninja» en esos días estaba asociada a los asesinatos y no era apta para niños. El cambio de nombre se mantuvo por varios años en aquel territorio y no solamente se aplicó a los videojuegos sino a todos los productos de la franquicia. En Japón este fue el primer juego de las Tortugas Ninja, por lo que nunca llevó el número 2 siendo que no había uno anterior en esa latitud.

TMNT 2 - Camelot Translations
TMNT 2 - Camelot Translations
TMNT 2 - Camelot Translations

© Copyright – Camelot Translations

Address

Buenos Aires - Argentina.

Contact us

info@camelottranlations.com

Segasonic - Camelot Translations

The (non) localization of Segasonic

Segasonic - Camelot Translations

The (non) localization of Segasonic

Para el año 1993 Sonic se había convertido no solo en la mascota oficial de Sega dejando en el olvido a otros personajes famosos de la marca como Alex Kidd o la pequeña nave Opa Opa. El erizo estaba presente en todas las plataformas de la marca, desde la Master System a la Mega Drive/Genesis sin dejar de lado a la increíble portátil Game Gear.

Sin embargo, había un sector en el que ni Sonic ni sus amigos habían hecho pie para ese entonces: las recreativas. Casualmente, ese era un mundo en el que Sega era amo y señor y sonaba hasta ilógico que el personaje insignia no tuviese su máquina dedicada, más si tenemos en cuenta que ya algunos canales de TV para niños tenían en sus manos tiras animadas de gran éxito que tenían al erizo como protagonista absoluto. 

El debut (y casi la despedida) de Sonic de los salones de recreativas llegaría en ese 1993 en territorio japonés con un título cuyo nombre ya confundía; no se trataba del ya archiconocido «Sonic» sino de «Segasonic». Más curioso que el nombre era el tipo de juego, con una vista isométrica nunca vista en los títulos del personaje (algo que aparecería de nuevo más tarde en Sonic 3D) y su inusual forma de control, ya que los personajes en pantalla se controlaban con un trackball y un solo botón.

Tal vez por lo curioso del diseño del gabinete en sí de la recreativa o por lo audaz de la propuesta, el juego apenas cruzó las fronteras de Japón. Con esto me refiero a que algunas máquinas llegaron a distintos países de Europa en donde Sega tenía mayor presencia, principalmente el Reino Unido y España, aunque algunas ciudades de Estados Unidos también oestentaron algunas unidades del juego en sus salones. Si bien el número exacto de máquinas exportadas se desconoce, sí es un hecho que fueron verdaderamente pocas.

Crónicas de un nombre extraño

La adición de la palabra «Sega» al «Sonic» en el título tiene su raíz en una disputa legal con otra desarrolladora japonesa, Taito. Resulta que esta última había registrado el nombre «Sonic Blast Man«, un juego muy interesante del que hablaremos seguramente en este blog a futuro. La patente solo se circunscribía a los juegos de recreativas y no a las versiones hogareñas por lo que Sega buscó evitar cualquier disputa en tribunales bautizando al debut de Sonic en recreativas de una manera un tanto particular.


Esos personajes casi olvidados

Los compañeros de Sonic en esta entrega fueron Amy, la ardilla voladora y Mighty, el armadillo. Este último llegaría a ser uno de los protagonistas de Knuckles’ Chaotix para la 32X dos años más tarde pero Amy desaparecería por un buen tiempo, aunque hubo algunas referencias a ambos personajes en Sonic Generations.

Recién en 2018 con la llegada de Sonic Mania Plus volverían estos dos personajes al mundo de los videojuegos, unos 25 años después de su debut y casi que exclusivamente por pedido del público ya que incluso el productor del juego, Takashi Iizuka, no quería incluirlos.


Segasonic - Camelot Translations

La localización y los ports que no fueron

El propio código y varios elementos no utilizados del juego sugieren que la idea de Sega era localizar el título, al menos, al inglés. Entre los archivos gráficos se puede ver incluso que, más allá del cambio de nombre del antagonista principal de Eggman a Robotnik, la versión occidental del personaje iba a tener una apariencia mucho más siniestra y que iba de la mano con el aspecto del personaje en la serie animada de Sonic.

El título llegó a las latitudes fuera de Japón con los diálogos en japones y en esto hay dos curiosidades. La primera es que este sería el primer Sonic en incluir voces y la segunda es que la voz del erizo estuvo a cargo de Takeshi Kuzao, quien supiese interpretar a Trunks en Dragon Ball.

Algunos medios de la época habían anunciado una versión del juego para la Sega 32X, pero lo cierto es que el juego jamás se adaptó a consolas ni apareció en ninguna de las tantas recopilaciones de Sonic. La razón principal de esto es que adaptar el sistema del trackball a los mandos modernos fue un imposible, hasta para los propios desarrolladores.

© Copyright – Camelot Translations

Address

Buenos Aires - Argentina.

Contact us

info@camelottranlations.com

The Ninja Warriors - Camelot Translations

The localization Ninja Warriors

The Ninja Warriors - Camelot Translations

La localización de The Ninja Warriors

Taito era una de las jóvenes promesas de la industria de los videojuegos en la década de los 80 y como toda empresa que se sabe a la vanguardia se dispuso a innovar, y lo hizo creando un mueble para los salones de videojuegos que tenía la particularidad de presentar tres pantallas juntas. El primer juego en utilizar el nuevo hardware fue Darius y en 1987 le seguiría Ninja Warriors, un título de desplazamiento lateral que le hizo ganar una buena cantidad de dinero a la empresa japonesa tanto a nivel local como internacional.

Cabe destacar que este sistema de monitores contiguos también lo puso en práctica Konami cuando lanzó su beat ‘em up de X-men aunque solo en el mueble que permitía hasta 6 jugadores a la vez del que muy pocas unidades llegaron a Latinoamérica no solo por el costo sino también por el espacio que ocupaban en los locales. Adicionalmente, por aquellos años, Marvel tampoco gozaba de la popularidad que tiene por estos días, más allá de que aquel título era verdaderamente una joya.

Siete años después de aquella primera entrega llegaría, exclusivamente en Super Nintendo, The Ninja Warriors Again. Un título que era una suerte de remaster/continuación del título del 87 y había sido desarrollado de forma magistral por apenas tres personas, las mismas que hicieron Wild Guns

La primera parte de Ninja Warriors no presenta demasiadas diferencias a nivel localización aunque las versiones caseras del título, por ejemplo, la de Armstrad CPC omiten de la portada a la protagonista femenina del juego, que es reemplazada por otro ninja masculino del mismo color.

Si bien esto solo ocurre en las versiones occidentales, es posible que se trate apenas de un error por parte del artista que diseño la tapa y no de una exclusión intencional, más si tenemos en cuenta que la incorporación de la ninja se trataba de una estrategia de Taito por intentar atraer a un público femenino que por aquellos días no consumía muchos videojuegos.

The Ninja Warriors - Camelot Translations

Una segunda parte con viejas mañas de localización y censura

Ya hemos visto en entradas anteriores los lineamientos de Nintendo en la época para sus productos localizados en Estados Unidos y Europa. Lo visto en títulos como Final Fight 2 en donde se modifican enemigos femeninos para ser reemplazados por hombres también se dio en The Ninja Warriors Again, y algo similar ocurrió también con la sangre.

En varias oportunidades hemos hablado de lo problemático que era para algunas empresas en aquellos días mostrar algunos pixeles rojos que simulasen sangre de algún tipo, pero aquí se produce un caso que rara vez se había visto. La versión japonesa del juego mostraba un líquido verde que salía a borbotones de los enemigos al atacarlos con algún arma blanca algo que no debería haber sido tomado en cuenta para reemplazar, pero que, sin embargo, desapareció completamente de las versiones que llegaron a nuestro territorio.

La intro de la versión japonesa (que tiene textos en inglés) menciona que el tirano tiene que ser asesinado (assassinated) mientras que en la versión occidental se menciona, en cambio, que tiene que ser derrocado (deposed).

The Ninja Warriors - Camelot Translations
The Ninja Warriors - Camelot Translations

Los ninjas regresan y también los cambios

Finalmente en 2019 los ninjas volvieron a vivir con la llegada de The Ninja Warriors Once Again una entrega que, podría decirse, es una modernización del título de Super Nintendo y que, además de agregar un modo cooperativo para dos jugadores, opciones gráficas modernas y algunos cambios en las mecánicas, también incorpora a dos personajes completamente nuevos.

Curiosamente, el juego en territorio europeo pasó a llamarse The Ninja Saviors: Return of the Warriors. Las razones del cambio permanecen en el más profundo misterio.

The Ninja Warriors - Camelot Translations

© Copyright – Camelot Translations

Address

Buenos Aires - Argentina.

Contact us

info@camelottranlations.com

The localization of Knights of the Round

The localization of Knights of the Round

Knights of the Round - Camelot Translations

Capcom llegaba al año 1991 con increíbles números en ventas potenciados en su gran mayoría por el increíble éxito de su estupendo Street Fighter 2, al cual ya le hemos dedicado algunos artículos algún tiempo atrás. Pero no solo de las luchas uno contra uno vivía la empresa, sus beat ‘em ups eran otra de sus especialidades y con Knights of the Round se animaron, incluso, a mezclar este género con elementos clásicos de los RPG como la subida de nivel de los personajes.

La historia del juego se basa, como su nombre lo indica, en el mito del rey Arturo y sus caballeros, pero la estética de estos y de algunos enemigos, con algunas excepciones, está tomada directamente de la película Excalibur de 1981.

Otro dato curioso es que el apartado musical del juego estuvo a cargo de Isao Abe, el mismo que le dio vida a varias de las ahora clásicas melodías del ya citado Street Fighter 2, como la que se puede escuchar en el escenario de uno de los jefes finales: Sagat. El compositor también participó de otras grandes producciones de la época para la misma desarrolladora, tal es el caso de The Punisher y Cadillacs & Dinosaurs.

Localización, censura y errores en el reino fantástico

En los salones de videojuegos el título fue un verdadero éxito, de hecho, la prestigiosa revista Famitsu publicó en su día que la máquina vendió más de 5200 unidades solo en Japón, lo que para aquellos días era un número excelente. Basándose en ese detalle, el juego llegaría también al mercado hogareño, aunque en exclusiva para la 16 bit de Nintendo, con todo lo que ello implica en materia de localización/censura dadas las duras políticas de la compañía.

El primer punto que se observa, ya en la versión de arcades, es la falta de coherencia en el nombre de uno de los protagonistas. El caballero Percival, nombrado desde la pantalla de selección en adelante como «Perceval» se convierte en inexplicablemente en «Parceval» durante el texto final del juego. La adaptación del juego en la Super Nintendo volvería a rebautizarlo como «Percival» y así lo mantendría durante los pocos textos que aparecen en la producción. Triunfo para la coherencia.

Hemos visto en muchos casos como la sangre es muy discutida en distintos títulos, Knights of the Round tampoco logro salvarse y la poca presencia del líquido fue removida en la adaptación hogareña, lo que llama la atención es que uno de los jefes llamado «Blood Armor Muramasa», por el color carmesí de su armadura, pasó a conocerse como «Dark Armor Muramasa» para evitar cualquier referencia a la sangre.

Knights of the Round - Camelot Translations

Cuando el control de calidad falla hasta en la caja

El manual del juego presenta algunos detalles interesantes como la disposición de ciertas imágenes de items que aparecen al revés de como se muestran en el juego, pero quitando este particular, no hay mucho más para objetar. La caja del juego ya es otro cantar, y es que la contratapa ya presenta la palabra «Excaliber» para referirse a la espada mágica de Arturo que tanto en el juego como en el propio manual aparece correctamente como «Excalibur». Podría decirse que se trató de un error de tipeo, pero el nombre aparece dos veces de la misma forma lo que invalida este punto y tampoco excusa a quien haya hecho el control de calidad.

Knights of the Round - Camelot Translations

© Copyright – Camelot Translations

Address

Buenos Aires - Argentina.

Contact us

info@camelottranlations.com

Street Fighter II's most mysterious fighters

Los misteriosos luchadores de Street Fighter 2

street fighter 2 WW - Camelot Translations

En el año 1991 una máquina en particular se robaba las miradas en los, por aquel entonces, muy populares salones de videojuegos de todas partes del mundo. El nombre que llevaba en la marquesina, Street Fighter 2, revolucionaría el género y sería una insignia de éxito para sus desarrolladores por muchísimos años y continua siendo relevante, incluso, al día de hoy.

Incluso las personas no tan allegadas al mundo de los videojuegos conocen, de una forma u otra, a distintos personajes de la saga: Ryu, Chun Li, Ken, Guile y hasta Blanka se han convertido en personajes que forman parte de la cultura popular mundial, pero allá lejos y en el tiempo, dos héroes cuasi anónimos servían para invitar a los jugadores a disfrutar del título. Por más de dos décadas, estos dos personajes permanecieron en el más completo anonimato, hasta que Capcom decidió contar un poco más de quiénes se trataba.

Y es que, mucho antes de que se pudiese llegar a la pantalla de selección de personajes, en la presentación de aquel juego aparecían dos personas en medio de la calle, al principio midiéndose y luego, uno de ellos conectaba un directo devastador que mandaba al contendiente a la tierra de los sueños, pero ¿quiénes eran estos dos luchadores?

Puede que hayas jugado miles de horas al Street Fighter y nunca hayas oído los nombres de Scott y Max con relación al juego, pues bien, así fueron bautizados estos personajes por los propios desarrolladores, aunque este dato recién llegó en el año 2016.

Antes de eso, los jugadores elucubraban todo tipo de teorías, como que el luchador rubio era Cody de Final Fight por la ropa, por compartir la misma desarrolladora e incluso por el hecho de que Cody tendría su aparición en Street Fighter Alpha 3, pero todo se aclaró cuando Capcom decidió publicar un breve dossier de aquellos misteriosos pugilistas callejeros en el marco del lanzamiento de Street Fighter V.

street fighter 2 WW - Camelot Translations

Localización y censura

Por razones varias, muchas de ellas ligadas al copyright, se produjeron distintas variaciones en los nombres de los personajes, particularmente los 4 jefes finales, entre las versiones japonesas y occidentales, aunque ya hablaremos en detenimiento de estos particulares en una entrada futura.

Los distintos dilemas raciales llevaron también a que los personajes de Scott (el luchador blanco) y Max (el pugilista negro) cambiaran algunos aspectos estéticos y hasta la pigmentación de la piel.

En Street Fighter 2 «The World Warrior», la primera versión de aquella entrega, Max era un afroamericano en toda regla, pero recibía un golpe demoledor de un caucásico de ojos celestes que podía llegar a transmitir la idea equivocada, algo que Capcom quiso remediar colocándole un color más «neutro» a su piel en Street Fighter 2′: Hyper Fighting, una versión de Street Fighter 2 Turbo de arcades que estaba por todos lados en el año 1993.

Cuando el juego llegó a la 16-bits de Sega, con Street Fighter II Special Champion Edition, Max ya era un rubio más y Scott había cambiado su tradicional remera por una musculosa, sin razón aparente.

street fighter 2 WW - Camelot Translations

La actualidad de los personajes

Max vuelve a hacer una aparición en la última entrega de Street Fighter cerca de un puesto de comida callejera frente a la feria Haggar Stadium en el modo World Tour. Si bien no es un personaje jugable o al que se pueda enfrentar, sí se puede interactuar con él para obtener algunas líneas de diálogo.

En Street Fighter V, el personaje aparecía en el escenario de Las Vegas y, de hecho, en ese mismo juego volvió a aparecer junto a Scott y al mismísimo Mega Man en el escenario Ring of Arcade.      

© Copyright – Camelot Translations

Address

Buenos Aires - Argentina.

Contact us

info@camelottranlations.com