Tenchu: entre la localización, la innovación y la desgracia

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Tenchu: entre la localización, la innovación
y la desgracia

La era de los 32 bits trajo muchísimos juegos para distintos catálogos, la primera PlayStation nos aportó nombres entrañables, incluso ya he habladoThe non-localization of Policenauts aquí de varios de ellos pero un juego que realmente quedó en mi memoria de aquella época fue Tenchu: Stealth Assassins y su secuela, que en realidad era más una precuela que otra cosa. La historia de Rikimaru y Ayame tenía esa atmósfera especial del Japón feudal en donde el honor, la justicia y las leyendas logran convivir de manera casi espontánea.

Aquellos dos primeros juegos fueron la base fundacional de toda una saga que muchos pensábamos duraría por décadas, pero las malas decisiones y algunos errores más hicieron que ese ciclo de vida fuera muchísimo más reducido. Sea como sea, la saga Tenchu es verdaderamente una joya (con excepción del algunas entregas) y un nombre interesante para analizar desde la propia localización y los inconvenientes para que el juego se aleje de sus bases niponas.

La creación de Tenchu viene de la mano de Takuma Endo que, junto a dos amigos de la secundaria y con escasos recursos, fundaron el estudio Acquire y fueron seleccionados por un programa de desarrolladores indie de Sony Music (sí, Sony Computer Entertainment no se encargaba de esto aún), el Digital Entertainment Program, para que presentasen un prototipo de juego. El desarrollo creado tenía un concepto futurista de ninjas en una ambientación espacial, pero durante el desarrollo apareció Metal Gear Solid por lo que corrigieron el rumbo para situar su producto en el Japón feudal del período sengoku que finalmente terminamos conociendo.

Un juego «demasiado japonés»

Por esas cosas de la burocracia propia de las compañías multinacionales, para lanzar el juego internacionalmente Sony Music necesitaba la aprobación de Sony Computer Entertainment pero estos últimos consideraron que Tenchu era «demasiado japonés» y «demasiado difícil» para una audiencia internacional, por lo que el juego inicialmente solo apareció en Japón. En ese punto es cuando aparece Activision para publicar el juego por fuera de la esfera de Sony.

La idea de aquel primer desarrollo era la de hacer que el jugador se sintiese un ninja, sí, podías enfrentarte a 5 guardias a la vez pero el resultado no iba a terminar a tu favor, la premisa era usar el sigilo y las técnicas del ninjitsu para ser una verdadera sombra asesina y no finalizar el nivel clasificado como «thug». Las limitaciones técnicas de la primera PlayStation le jugaron a favor reemplazando texturas por niebla, noche y limitando la visión a la corta distancia.

«Tenchu» proviene del término «castigo divino» y profesaba esa idea de justicia instantánea o castigo al corrupto que acompaña a todo el juego. El título está doblado al inglés de forma bastante tosca, pero el audio original japonés estuvo dirigido para que cada personaje hablase en susurros y es verdaderamente espectacular.

El juego vendió casi un millón y medio de copias a nivel mundial cuando vio la luz en 1998, lo que lo convirtió en un éxito casi instantáneo tanto para la prensa como para los jugadores que aún hoy lo consideran como uno de los pilares del género de sigilo en tercera persona. En 1999, y esta vez en exclusivo para Japón, se lanzaría el Tenchu Shinobi Kaizen que incluía un editor de niveles. Las creaciones más destacadas terminaron también publicándose oficialmente en Tenchu Shinobi Hyakusen para que otros jugadores pudiesen disfrutarlas.

Las segundas partes nunca son tan buenas

Este epíteto que hace las veces de título tiene muchísimas excepciones, y el segundo Tenchu, titulado Birth of the Stealth Assassins es una de ellas, porque el juego en sí es muy bueno, pero el desarrollo del mismo empezó desde su génesis con muchísimos problemas entre Acquire y Activision. 

Acquire quería desarrollar la secuela para la PlayStation 2 que estaba pronta a salir y de esta manera aprovechar las bondades técnicas de ese hardware para plasmar el drama de los orígenes de Rikimaru, Ayame y un personaje nuevo, Tatsumaru, pero Activision, que además de distribuidor ya era también inversor, quiso que el título viese la luz en la PlayStation 1. La incidencia de Activision fue tal que el juego se «occidentalizó» quitándose referencias japonesas, modificando los diálogos y hasta reordenando fases. Pero lo más abyecto es que se alteró el propio final del juego. Alerta de spoiler: si jugaste a la versión japonesa, recordarás la trágica muerte de Tatsumaru, mientras que si jugaste a la versión occidental recordarás que el final dejaba la puerta abierta a la duda sobre el destino del ninja.

A pesar de ser un producto made in Japan, el juego se lanzó primero en Occidente por problemas de distribución en el país asiático, lo que hizo que finalmente Activision también adquiriese la licencia de distribución del juego en Asia convirtiéndose así en el distribuidor principal y principal acreedor de Acquire, un poder que se iba a hacer sentir en el futuro.

El ocaso de los ninjas

Los títulos de Tenchu para la nueva generación de consolas tuvieron los siguientes lineamientos: debían tener controles más fluidos y más momentos espectaculares. Para esto, Activision le encargó el juego a K2, un estudio japonés fundado por exdesarrolladores de Capcom. Es así como nace Tenchu: Wrath of Heaven que ya permitía, entre otras novedades cuestionables, hacer combinaciones de muertes y algunas herramientas mágicas, además de añadir, insólitamente, un modo multijugador.

Comercialmente, el juego fue un éxito; lo cierto es que como juego es bueno, como juego de la franquicia, en cambio, es un paso muy alejado de la idea original. El propio creador de la saga admitiría en algunas entrevistas que Tenchu «ya no era su juego».

Activision ya había adaptado ese modelo que continúa hasta nuestros días de franquicias anuales apuntadas a un público masivo (Call of Duty es el gran ejemplo) y por lo tanto Tenchu no tenía lugar en ese esquema, lo que suscitó que fuese parte de una venta de activos a FromSoftware. Entre 2004 y 2007 los creadores de Dark Souls sacaron juegos de Tenchu para celulares exclusivamente a través de su división FromCapsule y en territorio japonés.

Tenchu volvería a consolas de la mano de K2 con Fatal Shadows intentando volver a las bases de los juegos originales, disminuyendo la presencia de elementos fantásticos y con la incorporación de un nuevo personaje. El juego tuvo un relativo éxito en ventas pero no llegó a poner a la saga en un lugar alto en el interés general, quizás también porque parecía visualmente un DLC de Wrath of Heaven más que otra cosa.

Adiós o hasta luego

En 2005 apareció para PSP Tenchu: Time of the Assassins, en un intento de mantener la marca vigente pero sin aportar absolutamente nada nuevo, solo el aliciente de ser un juego portatil de Tenchu, una idea que también llegaría a la Nintendo DS.

La saga tocaría su piso con Tenchu Z para la Xbox 360, un juego ya completamente alejado de sus bases y personajes originales con un sistema en el que los jugadores podían crear su ninja y la narrativa era algo absolutamente impensado. Luego de la apabullante crítica recibida, FromSoftware decidió lanzar una nueva entrega con el equipo original de Acquire, una idea que se convertiría en Tenchu Shadow Assassins, un exclusivo de la Nintendo Wii. El problema es que el juego se tuvo que desarrollar con el sistema de comandos de la Wii y con su público mayormente casual sumado a un presupuesto bastante escaso, lo que resultó en un juego de quick time events realmente pobre.

Hasta el día de hoy, Tenchu permanece en el recuerdo, pero el futuro de la franquicia parece más oscuro que las noches que servían de abrigo para Rikimaru y compañía, sin que haya habido ningún anuncio de un nuevo título en décadas.

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Logitech comparte opciones accesibles de hardware para su Pebble Mouse 

Logitech comparte opciones accesibles de hardware para su Pebble Mouse

La línea Pebble es una de las más básicas de la línea de hardware de Logitech, por eso resulta interesante que la marca haya decidido lanzar un conjunto de complementos ideales para personas con diversas discapacidades.

Opciones para cada necesidad

En total, la página oficial de la empresa muestra tres opciones disponibles al momento de escribir estas líneas. 

El llamado Weighted Pebble Add-on añade soportes a la parte superior del mouse que permiten ajustar placas que añaden peso al dispositivo. Esta característica es ideal para personas que, por ejemplo, presentan temblores en las manos de distinta intensidad.

Creatividad al servicio 

Una opción similar desde lo estético es el Wrist Pebble Add-on que también reemplaza la parte superior del periférico pero agrega un agarre adicional que le permite al usuario utilizar el mouse con la muñeca sin necesidad de usar las manos. 

Por último, el Grip Pebble Add-on amplía la superficie del mouse, lo que hace que se pueda mover de forma más sencilla considerando lo pequeño que es el dispositivo en su forma básica.

Los archivos de cada uno de estos complementos se pueden bajar de forma gratuita para imprimir en cualquier impresora 3D, de hecho, la empresa hasta compartió la matriz propia del mouse para que la comunidad pueda crear nuevas variantes de los complementos personalizados.
 

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Las primeras mujeres en los videojuegos

Primeras mujeres en videojuegos - Camelot Translations

Las primeras mujeres en los videojuegos

El pasado 8 de marzo se conmemoró el Día Internacional de la Mujer, por lo que esta nota debería haber salido en esa fecha, pero bueno, al menos aún estamos todavía en el mismo mes. Resulta una obviedad a este punto destacar que la mayoría de los videojuegos están protagonizados por personajes masculinos, con ciertas excepciones importantes como puede ser el caso de Tomb Raider, Bayonetta, Horizon Zero Dawn, Metroid, South of Midnight, Life is Strange, algunos Resident Evil y algunos otros más, claro está. 

Si bien esta tendencia ha ido cambiando con los años teniendo en cuenta que la participación de las mujeres como jugadoras activas se ha ido incrementando, la idea de esta entrada es trasladarse en el tiempo y ver quiénes fueron las primeras mujeres (o personajes femeninos) que empezaron a trazar el camino para otros nombres en el futuro.

La mayoría de los que acompañan esta industria de una u otra manera pueden pensar que aquella primera entrega de Metroid en la que al final el personaje principal, Samus Aran, se quitaba el traje, para sorpresa de todos, y así develar que era una mujer la que había recorrido toda la aventura fue la primera protagonista femenina de un título, pero lo cierto es que hay antecedentes bastante previos.

En el año 1977, un arcade conocido como «Score«, desarrollado por la extinta Exidy, le permitía a las personas que jugasen elegir entre un hombre y una mujer. El objetivo del título era el de perseguir al otro jugador por toda la pantalla.

Ampliación del cupo femenino

En casi ese mismo período de tiempo, juegos como Oubliette (1977), Avatar (1979), Santa Paravia en Fiumaccio (1978), y MUD1 le permitían al jugador elegir el sexo del protagonista aunque no se reflejaba en la pantalla de ninguna forma.

En el debut de la década del 80 aparece «Tropical Dive», un juego de Teknon que tiene la particularidad de haber tenido el primer personaje femenino en Japón, aunque curiosamente poco y nada se sabe de este título porque no quedó ninguna copia de él, tal y como sucedió con Score.

Shoei lanzaría en 1981 «Streaking» en donde la protagonista era una mujer (desnuda, eso sí) que debía escapar de la policía en una suerte de laberinto, como si de un Pac-Man XXX se tratase.

Con todo y nombre (y diseño)

Más allá de la posibilidad de elegir entre hombre y mujer, el primer juego que tuvo como protagonista a una mujer con nombre propio fue «Tawala’s Last Redoubt» en 1981 cuya protagonista era Benthi, aunque no aparecía en pantalla en ningún momento. La empresa distribuidora de este juego, Broderbund, fue la misma que llevó al mercado otro juego con una antagonista femenina muy conocida: Carmen Sandiego.

Sin embargo, el primer juego en incluir un diseño femenino en pantalla y un nombre propio aparecería en 1982 y fue Ms. Pac-Man, un título que para mí es muy especial ya que fue el primer título que un muy joven yo disfrutó en los salones de videojuegos, concretamente en algún lugar de Villa Urquiza, en Buenos Aires. Recuerdo con una sonrisa a mi papá levantándome de los brazos porque no llegaba a la palanca.

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La accesibilidad protagoniza el tráiler de Life Below

La accesibilidad protagoniza
el tráiler de Life Below

Megapop, la empresa detrás de Life Below, optó por una forma diferente de promocionar el título. El último video del juego destaca, principalmente, las opciones de accesibilidad que tendrá el juego, una producción que les dará a quienes lo jueguen la posibilidad de recrear un arrecife de corales con todo lo que eso implica.

Accesibilidad bajo el mar

En el video se pueden ver varias opciones enfocadas a personas con discapacidades visuales. En Life Below, se podrá modificar el tamaño, el movimiento y hasta la transparencia de la interfaz. La personalización incluso llega al tamaño del cursor, un detalle que se omite normalmente y es esencial para los juegos de estas características. Aquellas personas que tengan problemas de mareos tendrán también la posibilidad de ajustar la velocidad de la cámara.

Si bien no se muestran ejemplos, el tráiler confirma que las personas con discapacidades auditivas tampoco se quedarán afuera del título, lo que augura opciones especificas para esta problemática, ya sean más referencias visuales o una mayor cantidad de texto en pantalla en diferentes momentos.

Controles: permitidos

Además del mouse, el juego permitirá el uso de controles de distinto tipo, lo que abre la puerta a opciones centradas exclusivamente en la accesibilidad como el Xbox Adaptative Controller, diseñado específicamente para personas con discapacidades motrices, y otros periféricos variados.
En cuanto a la dificultad, Life Below ofrecerá cuatro variables para todo tipo de público. Por el lado de las opciones, cada una contará con su explicación detallada con demostraciones al lado de la selección.
El juego, ya disponible para su reserva en Steam, llegará en la primera mitad de este 2026 aunque aún no tiene una fecha específica anunciada.

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La localización de Hokuto No Ken / Black Belt

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La localización de Fist of the North Star / Black Belt

Fist of the North Star (Hokuto no Ken ) es uno de los nombres clásicos del manga y del animé que inspiró muchísimas series que son, incluso, más famosas que esta saga fuera de su Japón natal. La franquicia tiene muchos videojuegos que la mayoría nunca salieron de su país natal, aunque hay algunas excepciones como este título de Master System desarrollado por uno de los miembros originales del Sonic Team, Yuji Naka,  que llegó a salir de tierras niponas, pero con algunas concesiones, eso sí.

A nivel jugable, el título original es un calco exacto del Kung Fu Master de la NES con muchísima más variedad de escenarios y enemigos y un apartado gráfico bastante superior al que proponía el trabajo del título de Nintendo muy propulsado por la explosión de los enemigos tras recibir el golpe de Kenshiro, el protagonista de la aventura, algo que viene directamente desde el material que sirve de base para el juego.

Imagínense que al día de hoy el nombre «Fist of the North Star» es bastante poco conocido fuera de Japón (excepto para un público específico de personas), en 1986 cuando el juego salió al mercado Kenshiro y sus compañeros eran absolutos desconocidos, por lo cual Sega decidió llevar el juego a otras latitudes con otro nombre y alterando completamente la historia.

 

De esta manera nace Black Belt, en donde Kenshiro fue reemplazado por Riki, un artista marcial que debía ser muy bueno porque también aplicando un simple puño o una patada hacía explotar a los oponentes en pedazos. Imagino que Riki estaría imposibilitado de competir en torneos de karate por estas mismas razones.

Si bien en apariencia los protagonistas conservan casi el mismo diseño estético con diferencia de su ropa, los escenarios y los enemigos tuvieron que rediseñarse por completo para poderlos adaptar a la nueva historia que se había creado para los jugadores en territorio occidental y que no guardaba relación alguna con la propuesta japonesa, excepto en la acción.

Deshaciendo el apocalipsis

En Hokuto no Ken la historia se centra alrededor de Kenshiro, un humano sobreviviente de una guerra nuclear que devastó al planeta y que es un maestro del Hokuto Shinken, un arte marcial que domina los puntos de presión del cuerpo humano. 

En Black Belt, no existe tal apocalipsis y la acción transcurre en tiempos modernos para la época con una ambientación que recuerda a territorios asiáticos. 

La finalidad en ambos juegos sí es la misma y consiste en rescatar al interés amoroso del protagonista, pero las vicisitudes que estos enfrentan en ambos juegos son un tanto desparejas. Por ejemplo, Kenshiro debe enfrentarse a enemigos gigantes mientras que Riki lo más grande a lo que le pega es a un luchador de sumo, lo cual no digo que sea sencillo, pero en comparación creo que en la edición japonesa es todo más cuesta arriba para el protagonista.

Por otro lado, en Black Belt los ítems de regeneración de energía son bastante más comunes que en su contraparte japonesa.

Distintos enemigos, diferentes escenarios

Más allá de las diferencias de los distintos enemigos regulares que en Hokuto no Ken remiten a los antagonistas del manga, en Black Belt intentaron normalizarlos más y, por supuesto, se cambiaron los nombres. 

Es así como, por jemplo, Souther pasó a conocerse como Rita e incluso con pelo largo no tiene rasgos muy femeninos, con justa razón. Algunos escenarios también se eliminaron de cuajo, por ejemplo, la sexta fase se redujo apenas a una batalla con un jefe.

Hokuto no Ken / Black Belt es considerado por muchos como uno de los mejores juegos del catálogo del Sega Mark III / Master System, la 8 bits de Sega. Tal es así que en Japón se lanzó un remake del juego para la PlayStation 2 bajo el sello de Sega Ages 2500. El título aporta gráficos modernos y algunos detalles a la estructura del juego original, pero no pudo igualar el amor al clásico. 

Este año se estrena una nueva versión del anime que puede hacer que nazcan colecciones de títulos con la posibilidad de nuevas localizaciones aunque sea al inglés, algo que estoy seguro haría muy feliz a mi amigo Javi Olazábal, el artista que diseñó todos los caballeros que ven en este sitio y el propio logo de Camelot Translations, que es un ferviente seguidor de Kenshiro.

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Los videojuegos de Ayrton Senna

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Los videojuegos de Ayrton Senna

Los 90 fueron una gran década para muchas personas, dentro de las que me incluyo. Los fines de semana de los comienzos de esa etapa del mundo tenían una cita obligada: seguir a la Fórmula 1, pero no a cualquier escudería o piloto, no, los niños (y la mayoría de los adultos también) teníamos nuestros ojos posados en un tipo indescriptible que se hacía más formidable bajo la lluvia. Si nombre era Ayrton Senna. La fascinación por el brasileño era difícil de explicar, tal vez se daba por su temperamento y esas ansias de ganar, quizás por llevar un poco de Sudamérica a todos lados del mundo o, por ahí, porque inconscientemente sabíamos que estábamos viendo un pedazo de historia que jamás volvería a repetirse. Sea como sea, allí estábamos todos los fines de semanas de competición.

El paulistano, que ya era un grande, se hizo gigante con McLaren en 1988 y para principios de los 90 no había nadie mejor, fue en ese momento que llegó Sega para proponerle llevar el nombre de Senna a triunfar en otro tipo de competencia, la del mundo de los videojuegos. 

Senna, siempre distinto, aceptó el desafío, pero a diferencia de otros deportistas, quiso involucrarse en el desarrollo del juego para hacerlo lo más realista posible teniendo en cuenta, claro, las limitaciones de la época. Con esa premisa nace Ayrton Senna’s Super Monaco GP II.

El título formaría parte de la franquicia Monaco GP que había comenzado en 1979 y la entrega de Senna era la cuarta y no la segunda, ya que antes se habían lanzado Pro Monaco GP y Super Monaco GP en 1980 y 1989, respectivamente.

Curiosamente, Senna ya aparecía en la edición de Super Monaco GP y aunque su nombre en esa entrega era «G. Ceara», el parecido era inconfundible.

La opinión invaluable del campeón

Para cuando se logró incluir a Senna, Sega ya había avanzado mucho en el desarrollo del juego pero el piloto quiso agregar su conocimiento y hasta aparece en los créditos del juego como productor y supervisor. Uno de los puntos fuertes del juego era que tendría la voz grabada del brasileño con consejos sobre cada uno de los trazados que formaban parte de la temporada, pero el problema era que ese año (1991) se incorporaba el circuito de Barcelona en donde Senna no había corrido y, por ende, no podía brindar su sapiencia. Esto ponía la salida del juego en jaque para la fecha estipulada por Sega, pero el brasileño prometió mandar el audio con sus tips una vez finalizada la carrera y así lo hizo tras completar el circuito y quedar en el quinto puesto.

Paradójicamente, el juego no utilizó ninguno de todos estos audios ya que el cartucho que los hubiese permitido debía de ser de más capacidad y eso afectaba los costos, sin embargo, estos relatos se convirtieron en texto por lo que el material de Senna se conservó en otro formato.

Como detalle adicional, el juego incluye un modo llamado Senna GP que añade tres pistas ficticias creadas por el brasileño.

El triste final de la franquicia

El título llegó en 1992 y fue un éxito absoluto, principalmente en dos mercados: el japonés y el brasileño. Senna acababa de ganar su tercer campeonato en 1991, lo que no hizo más que colaborar al éxito del juego.

Las ventas del juego habrían motivado a Sega a lanzar un nuevo título con la temporada 94, lamentablemente la curva Tamburello en el Gran Premio de San Marino de aquel año le pondría un punto final muy temprano a esa historia.

El recuerdo en los videojuegos

Unos años después de la muerte del piloto, en 1996, la japonesa Sunsoft y la Fundación Ayrton Senna con el apoyo de empresas como Yamaha y Dunlop lanzaron al mercado Ayrton Senna Kart Duel para la primera Playstation, al juego le seguirían Ayrton Senna Kart Duel 2 y Ayrton Senna Kart Duel Special.

En 2021, la desarrolladora brasileña Aquiris lanzó un DLC para su juego Horizon Chase, titulado «Senna Forever» en el que los jugadores pueden repasar la carrera del piloto en 5 capítulos, aunque no cuenta con la licencia de la FIA para los nombres de los otros pilotos o de las escuderías algo que sí tiene el contenido adicional del F1 2019 de Codemasters titulado «Legends Ediction» y que añade a Senna en su McLaren MP4/5.

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En junio llega el Access-Ability Summer Showcase

En junio llega el Access-Ability Summer Showcase

La cuarta edición del festival que tiene como protagonista a la accesibilidad en el mundo de los videojuegos se dará, al igual que su edición anterior, durante la apertura del Summer Game Fest el próximo 5 de junio.

En este segmento, la idea es destacar las opciones de accesibilidad que los desarrolladores hayan elegido para cada una de sus producciones, sin importar cuáles sean.

Además de los juegos, el Access-Ability Summer Showcase contará con la presencia de expertos en accesibilidad y personas discapacitadas que brindarán su opinión desde otro lado de la industria.

Como sucedió el año pasado, Steam también sumará su aporte con la página del evento en la plataforma, allí se podrán ver todos los juegos mencionados durante la transmisión sin necesidad de tener que realizar búsquedas manuales.

Un evento para todos

La transmisión de Laura Kate Dale, quien además de organizar, presenta el evento, incluye diversas opciones accesibles para la audiencia, en forma de audiodescripción, y lengua de señas ASL y BSL que estarán disponibles en simultáneo con la edición tradicional.

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La digitalización en los videojuegos: el caso de Pit Fighter

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La digitalización en los videojuegos:
el caso de Pit Fighter

El tiempo funciona de manera muy aleatoria en esto de los videojuegos. Es bastante frecuente que alguien recuerde un titulo con un velo de nostalgia que hace que el producto sea mejor en la memoria, pero también sucede lo contrario, la comparativa cruel que mide un juego muy clásico desde una perspectiva actual que, claramente, no lo va a favorecer. Esta última situación se aplica a Pit Fighter, un título de Atari que se lanzó en 1990, incluso antes que Street Fighter II y fue el primer juego de lucha en digitalizar humanos.

Hago la aclaración de «digitalizar humanos» porque el primer juego en utilizar imágenes digitalizadas en el genero es Last Apostle Puppet Show: Chinese Exorcist de 1988, un título que usaba digitalizaciones de marionetas y que si lo conocés sin buscarlo deberían darte algún tipo de premio, sin lugar a dudas.

Pit Fighter llevó la idea gráfica de aquel juego y la mezcló con lo que estaba de moda por aquellos días: las películas de artes marciales con torneos ilegales con apuestas y público muy extraño de por medio.

El juego de Atari le permitía a quien jugase encarnar a tres luchadores  distintos (Buzz, Ty y Kato), entrenados en estilos de lucha particulares, cuyo objetivo era ganar un torneo de lucha ilegal, algo bastante poco sencillo.

Más allá de lo que pueda desprenderse de algunos análisis actuales del juego, en 1990 Pit Fighter era una maravilla visual, recordemos que esto fue anterior a otras producciones más consagradas de este mismo estilo como Mortal Kombat.

Demás está decir que las mecánicas jugables tenían muchísimo que pulir pero ¡estamos hablando de 1990! y aún así el juego añadía muchas cosas interesantes incluso para el presente.

Originalidad en retrospectiva

El género de lucha se caracteriza por poner dos personajes en pantalla en un combate delimitado por un determinados número de asaltos o tiempo, pero siempre dos personajes, en algunos casos aparece algún otro adicional como ayuda momentánea, pero por un breve período. En Pit Fighter era factible encarar el juego de a tres jugadores en simultáneo contra el CPU lo que es incluso innovador al día de hoy. 

A su vez, el juego permitía desplazamientos en todas las direcciones con profundidad en un ring gigante para la epoca delimitado por el público que asistía al encuentro pugilístico del bajo mundo. Esta audiencia no solo estaba digitalizada, además interactuaba con los luchadores alentándolos, golpeándolos y proveyendo de algunos ítems no muy legales.

El juego presentaba destellos pixelados de sangre en algunos golpes y en los escenarios podrían encontrarse palos, cuchillos, botellas, carteles y hasta motos que se podían utilizar para dañar a los oponentes y también podían usarse en contra. Esta mecánica en particular tardó muchísimo en volver a sumarse a los juegos de lucha (se me viene a la mente el Final Fight Revenge en 1999) y aún hoy no es para nada frecuente.

El injusto legado

Tal vez yo mismo esté recordando las horas que pasaba en los salones de videojuegos con esta máquina, concretamente en un Sacoa cerca del Parque Rivadavia en Buenos Aires, y eso me haga ver el juego mejor de lo que era, pero lo cierto es que las mecánicas citadas en esta nota son hechos concretos y la innovación del juego es algo innegable, principalmente en materia gráfica, algo que sirvió para que la industria tuviese hitos como la llegada del ya citado Mortal Kombat.

Pit Fighter se llevó a casi todas las consolas de la época tanto las de 16 bits como las portátiles, la Master System de Sega y a MS-DOS con resultados bastante polémicos dependiendo de la plataforma. El juego se incluyó también en las recopilaciones Midway Arcade Treasures 2 y Midway Arcade Treasures Deluxe de 2006.

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El regreso de Rayman pone el foco en la accesibilidad

El regreso de Rayman pone
el foco en la accesibilidad

La saga de Ubisoft cumple tres décadas de vida y para celebrar la ocasión la desarrolladora francesa se unió a Digital Eclipse para lanzar un nuevo título centrado en el clásico personaje. La producción combina las diferentes versiones del primer juego y añade muchísimo contenido nuevo. Dentro de estas novedades aparecen varias opciones de accesibilidad que no existían en las ediciones originales.

Además de los 120 niveles que se incorporan en esta ocasión, la recopilación incluye las versiones del título de PlayStation, Atari Jaguar, PC (MS-DOS), Game Boy Color y Game Boy Advance.

En lo que respecta a la accesibilidad, las opciones que se añadieron están relacionadas directamente con la jugabilidad, algo bastante acertado tienendo en cuenta la dificultad que de por sí presenta esta entrega.

Rayman para todos

Rayman 30th Anniversary permite que las personas que lo jueguen seleccionen la cantidad de vidas que pueden tener, aumentar la barra de vitalidad e incluso activar la opción de continuaciones ilimitadas, obtener todas las habilidades de Rayman desde un principio y desbloquear todos los niveles.
Como suele suceder en estas reediciones de juegos de plataformas, también se agregaron funciones para grabar la partida en distintos momentos y hasta la posibilidad de rebobinar hasta un punto anterior.
El punto negativo es que los logros se desactivan al utilizar cualquiera de estas opciones, aunque hay que tener en cuenta también que en las ediciones originales no existían estos trofeos.

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La localización de Castlevania Bloodlines

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La localización de Castlevania Bloodlines

Konami nos debía a todas las personas que teníamos una consola de Sega un título de la saga Castlevania que no había salido de la esfera de control de Nintendo excepto para aparecer en algunos sistemas casi exclusivos de Japón. En 1994 la empresa nipona finalmente nos dio el gusto con un título particular de la franquicia titulado Castlevania Bloodlines, o al menos así lo conocimos en territorio americano.

El juego presentaba varias novedades con respecto a lo que la saga había mostrado hasta la fecha, por ejemplo, la incorporación de otro personaje seleccionable y que el título transcurría en distintas partes del mundo en el marco de la Primera guerra mundial (el juego se sitúa cronológicamente en 1917) a diferencia del castillo de Drácula y sus alrededores como había sucedido en las entregas anteriores.

Otro punto destacable es que esta edición de Castlevania tenía la particularidad de ser muy sangrienta, algo que no se había visto en la franquicia a pesar de ser, justamente, una saga de vampiros.

Esta propensión a ser más explícito en cuanto a la violencia gráfica hizo que algunas versiones del juego exigiesen a los equipos de localización realizar ciertas modificaciones. Irónicamente, la versión americana esta vez quedó idéntica a la japonesa en ese aspecto, de hecho, la versión de este lado del charco salió antes que en Japón, por extraño que parezca. Sin embargo, la edición europea sí tendría muchísimas modificaciones con respecto a la representación de la violencia, incluso eliminando la palabra «blood» del propio título del juego como veremos a continuación.

Un juego, tres nombres

Si estás leyendo esto desde algún lugar de Europa puede que Castlevania «Bloodlines» no te suene mucho y eso es porque en el viejo continente el juego se conoció como Castlevania The new Generation. La nueva denominación no solo elimina la palabra «blood» del título, además cambia los colores del logo del rojo al azul en la portada del juego y en la pantalla de inicio, donde en la versión original americana incluso caen gotas de sangre.

En Japón, por su lado, el juego se llamó Vampire Killer y curiosamente todos los textos de esta versión están en inglés y jamás fueron localizados al idioma de la desarrolladora. El cambio de nombre no se limita solo al juego, uno de los personajes principales, John Norris, en Japón es Johnny Norris, aunque no se ha explicado nunca la razón del uso del diminutivo en esos lares, probablemente tenga que ver con cómo percibía la audiencia al nombre.

La imagen no es nada

El suavizado de la violencia entre las distintas versiones se puede ver ya desde la primera fase, donde en América tenemos a unos cuervos despezando un cadaver en el piso que no aparece en la versión europea, del mismo modo algunos detalles en los fondos, como cadáveres colgando en pedazos y otros elementos del género del terror fueron omitidos en la edición PAL.

Los colores de los zombis en Europa son también mucho más verdosos que en América para que se vean menos reales, aunque en una instancia esta diferencia parece haberse omitido.

Una parte de una de las fases transcurre en una fuente que parece estar llena de sangre. Los enemigos de esta sección también están teñidos de rojo carmesí, sin embargo, en Europa reemplazaron la sangre de la fuente por agua convencional aunque los esqueletos rojos resistieron los cambios.

Eric Lecarde, el otro protagonistas del juego, presenta un rostro con rasgos mucho más suaves y asociados con la femineidad en las imágenes de la presentación y en uno de los finales del juego en la versión japonesa. Ambas versiones occidentales entendieron que este estilo bishōnen no caería tan bien en Occidente y redibujaron al personaje con rasgos más firmes.

Este 2026 nos traerá, después de mucho tiempo, un nuevo Castlevania. El juego no tiene fecha de salida concreta pero llegó a levantar más de un suspiro y veremos qué diferencias tendrá en su localización.

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