La digitalización en los videojuegos: el caso de Pit Fighter

Pit Fighter - Camelot Translations

La digitalización en los videojuegos:
el caso de Pit Fighter

El tiempo funciona de manera muy aleatoria en esto de los videojuegos. Es bastante frecuente que alguien recuerde un titulo con un velo de nostalgia que hace que el producto sea mejor en la memoria, pero también sucede lo contrario, la comparativa cruel que mide un juego muy clásico desde una perspectiva actual que, claramente, no lo va a favorecer. Esta última situación se aplica a Pit Fighter, un título de Atari que se lanzó en 1990, incluso antes que Street Fighter II y fue el primer juego de lucha en digitalizar humanos.

Hago la aclaración de «digitalizar humanos» porque el primer juego en utilizar imágenes digitalizadas en el genero es Last Apostle Puppet Show: Chinese Exorcist de 1988, un título que usaba digitalizaciones de marionetas y que si lo conocés sin buscarlo deberían darte algún tipo de premio, sin lugar a dudas.

Pit Fighter llevó la idea gráfica de aquel juego y la mezcló con lo que estaba de moda por aquellos días: las películas de artes marciales con torneos ilegales con apuestas y público muy extraño de por medio.

El juego de Atari le permitía a quien jugase encarnar a tres luchadores  distintos (Buzz, Ty y Kato), entrenados en estilos de lucha particulares, cuyo objetivo era ganar un torneo de lucha ilegal, algo bastante poco sencillo.

Más allá de lo que pueda desprenderse de algunos análisis actuales del juego, en 1990 Pit Fighter era una maravilla visual, recordemos que esto fue anterior a otras producciones más consagradas de este mismo estilo como Mortal Kombat.

Demás está decir que las mecánicas jugables tenían muchísimo que pulir pero ¡estamos hablando de 1990! y aún así el juego añadía muchas cosas interesantes incluso para el presente.

Originalidad en retrospectiva

El género de lucha se caracteriza por poner dos personajes en pantalla en un combate delimitado por un determinados número de asaltos o tiempo, pero siempre dos personajes, en algunos casos aparece algún otro adicional como ayuda momentánea, pero por un breve período. En Pit Fighter era factible encarar el juego de a tres jugadores en simultáneo contra el CPU lo que es incluso innovador al día de hoy. 

A su vez, el juego permitía desplazamientos en todas las direcciones con profundidad en un ring gigante para la epoca delimitado por el público que asistía al encuentro pugilístico del bajo mundo. Esta audiencia no solo estaba digitalizada, además interactuaba con los luchadores alentándolos, golpeándolos y proveyendo de algunos ítems no muy legales.

El juego presentaba destellos pixelados de sangre en algunos golpes y en los escenarios podrían encontrarse palos, cuchillos, botellas, carteles y hasta motos que se podían utilizar para dañar a los oponentes y también podían usarse en contra. Esta mecánica en particular tardó muchísimo en volver a sumarse a los juegos de lucha (se me viene a la mente el Final Fight Revenge en 1999) y aún hoy no es para nada frecuente.

El injusto legado

Tal vez yo mismo esté recordando las horas que pasaba en los salones de videojuegos con esta máquina, concretamente en un Sacoa cerca del Parque Rivadavia en Buenos Aires, y eso me haga ver el juego mejor de lo que era, pero lo cierto es que las mecánicas citadas en esta nota son hechos concretos y la innovación del juego es algo innegable, principalmente en materia gráfica, algo que sirvió para que la industria tuviese hitos como la llegada del ya citado Mortal Kombat.

Pit Fighter se llevó a casi todas las consolas de la época tanto las de 16 bits como las portátiles, la Master System de Sega y a MS-DOS con resultados bastante polémicos dependiendo de la plataforma. El juego se incluyó también en las recopilaciones Midway Arcade Treasures 2 y Midway Arcade Treasures Deluxe de 2006.

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El regreso de Rayman pone el foco en la accesibilidad

El regreso de Rayman pone
el foco en la accesibilidad

La saga de Ubisoft cumple tres décadas de vida y para celebrar la ocasión la desarrolladora francesa se unió a Digital Eclipse para lanzar un nuevo título centrado en el clásico personaje. La producción combina las diferentes versiones del primer juego y añade muchísimo contenido nuevo. Dentro de estas novedades aparecen varias opciones de accesibilidad que no existían en las ediciones originales.

Además de los 120 niveles que se incorporan en esta ocasión, la recopilación incluye las versiones del título de PlayStation, Atari Jaguar, PC (MS-DOS), Game Boy Color y Game Boy Advance.

En lo que respecta a la accesibilidad, las opciones que se añadieron están relacionadas directamente con la jugabilidad, algo bastante acertado tienendo en cuenta la dificultad que de por sí presenta esta entrega.

Rayman para todos

Rayman 30th Anniversary permite que las personas que lo jueguen seleccionen la cantidad de vidas que pueden tener, aumentar la barra de vitalidad e incluso activar la opción de continuaciones ilimitadas, obtener todas las habilidades de Rayman desde un principio y desbloquear todos los niveles.
Como suele suceder en estas reediciones de juegos de plataformas, también se agregaron funciones para grabar la partida en distintos momentos y hasta la posibilidad de rebobinar hasta un punto anterior.
El punto negativo es que los logros se desactivan al utilizar cualquiera de estas opciones, aunque hay que tener en cuenta también que en las ediciones originales no existían estos trofeos.

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La localización de Castlevania Bloodlines

castlevania bloodlines - Camelot Translations

La localización de Castlevania Bloodlines

Konami nos debía a todas las personas que teníamos una consola de Sega un título de la saga Castlevania que no había salido de la esfera de control de Nintendo excepto para aparecer en algunos sistemas casi exclusivos de Japón. En 1994 la empresa nipona finalmente nos dio el gusto con un título particular de la franquicia titulado Castlevania Bloodlines, o al menos así lo conocimos en territorio americano.

El juego presentaba varias novedades con respecto a lo que la saga había mostrado hasta la fecha, por ejemplo, la incorporación de otro personaje seleccionable y que el título transcurría en distintas partes del mundo en el marco de la Primera guerra mundial (el juego se sitúa cronológicamente en 1917) a diferencia del castillo de Drácula y sus alrededores como había sucedido en las entregas anteriores.

Otro punto destacable es que esta edición de Castlevania tenía la particularidad de ser muy sangrienta, algo que no se había visto en la franquicia a pesar de ser, justamente, una saga de vampiros.

Esta propensión a ser más explícito en cuanto a la violencia gráfica hizo que algunas versiones del juego exigiesen a los equipos de localización realizar ciertas modificaciones. Irónicamente, la versión americana esta vez quedó idéntica a la japonesa en ese aspecto, de hecho, la versión de este lado del charco salió antes que en Japón, por extraño que parezca. Sin embargo, la edición europea sí tendría muchísimas modificaciones con respecto a la representación de la violencia, incluso eliminando la palabra «blood» del propio título del juego como veremos a continuación.

Un juego, tres nombres

Si estás leyendo esto desde algún lugar de Europa puede que Castlevania «Bloodlines» no te suene mucho y eso es porque en el viejo continente el juego se conoció como Castlevania The new Generation. La nueva denominación no solo elimina la palabra «blood» del título, además cambia los colores del logo del rojo al azul en la portada del juego y en la pantalla de inicio, donde en la versión original americana incluso caen gotas de sangre.

En Japón, por su lado, el juego se llamó Vampire Killer y curiosamente todos los textos de esta versión están en inglés y jamás fueron localizados al idioma de la desarrolladora. El cambio de nombre no se limita solo al juego, uno de los personajes principales, John Norris, en Japón es Johnny Norris, aunque no se ha explicado nunca la razón del uso del diminutivo en esos lares, probablemente tenga que ver con cómo percibía la audiencia al nombre.

La imagen no es nada

El suavizado de la violencia entre las distintas versiones se puede ver ya desde la primera fase, donde en América tenemos a unos cuervos despezando un cadaver en el piso que no aparece en la versión europea, del mismo modo algunos detalles en los fondos, como cadáveres colgando en pedazos y otros elementos del género del terror fueron omitidos en la edición PAL.

Los colores de los zombis en Europa son también mucho más verdosos que en América para que se vean menos reales, aunque en una instancia esta diferencia parece haberse omitido.

Una parte de una de las fases transcurre en una fuente que parece estar llena de sangre. Los enemigos de esta sección también están teñidos de rojo carmesí, sin embargo, en Europa reemplazaron la sangre de la fuente por agua convencional aunque los esqueletos rojos resistieron los cambios.

Eric Lecarde, el otro protagonistas del juego, presenta un rostro con rasgos mucho más suaves y asociados con la femineidad en las imágenes de la presentación y en uno de los finales del juego en la versión japonesa. Ambas versiones occidentales entendieron que este estilo bishōnen no caería tan bien en Occidente y redibujaron al personaje con rasgos más firmes.

Este 2026 nos traerá, después de mucho tiempo, un nuevo Castlevania. El juego no tiene fecha de salida concreta pero llegó a levantar más de un suspiro y veremos qué diferencias tendrá en su localización.

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Fighter’s History: el plagio que no fue

Fighter's History - Camelot Translations

Fighter's History: el plagio que no fue

Los litigios legales en el mundo de los videojuegos no son algo poco común, pero las idas y vueltas burocráticas por cuestiones relacionadas al plagio, principalmente entre grandes empresas, son algo bastante menos frecuente. En tiempos modernos, recuerdo particularmente la demanda de Nintendo contra Pocketpair por las simulitudes entre Palworld y la saga Pokémon, pero hace más de 30 años Capcom llevaba a juicio a Data East por Fighter’s History, un juego que parecía muy similar a Street Fighter II.

En la época, Capcom mantenía reyertas amistosas con empresas como SNK parodiándose una con otra con personajes en sus juegos, Dan Hibiki en Street Fighter y Yuri en The King of Fighters, por ejemplo, pero con Data East la cosa no fue nada amistosa y un juez fue quien finalmente terminó dirimiendo el conflicto con una resolución que no fue la que Capcom esperaba al momento de iniciar el proceso.

Street Fighter II no fue el inventor del género de lucha, pero sí fue un título que le dio la estructura final que continúa hasta nuestros días, con muchas mejoras, es cierto, pero la base continúa siendo la misma de aquellos días. Data East, por su lado, tenía varios lanzamientos grandes en su haber, incluido Karate Champ, uno de los primeros juegos de lucha que, a su vez, también había generado una demanda por plagio (aunque esta vez originada por Data East) contra la empresa Epyx por el parecido entre World Karate Championship y el ya nombrado Karate Champ.

La situación con Capcom fue bastante similar aunque con algunas particularidades.

¿Dos gotas de agua?

El argumento de Capcom tenía que ver con las similitudes que aparentemente existían entre los luchadores de ambos juegos, por ejemplo, la luchadora Fei-Lin se decía una copia de Chun-Li, aunque más allá de tratarse de dos personajes femeninos entrenados en kung-fu, no haya otros parecido. Del mismo modo, Capcom esgrimió que Samchay era una copia de Sagat, Marstorius de Zangief, Ray MacDougall de Ken y Makoto Mizuguchi de Ryu, entre algunos otros más.

Más allá del parecido estético entre los luchadores de los distintos juegos y el de las nacionalidades, lo que Capcom vertía en su demanda es que los movimientos especiales se ejecutaban con los mismos comandos que en Street Fighter II, algo que finalmente terminaría de inclinar el fallo en favor de Data East.

Acá no hay copia

El 16 de marzo de 1994, el juez William Orrick Jr. dictó sentencia. El fallo afirma que si bien se aprecia cierta similitud entre los personajes, las ideas, las mecánicas y otros elementos no están protegidos bajo el derecho de autor, particularmente los comandos, de los cuáles Orrick en su sentencia afirma que no pueden atribuirse a una sola compañía para no limitar a los desarrolladores al momento de crear un juego. Por aquí te dejo la sentencia completa que es mucho más extensa y detallada de lo que resumí en este párrafo.

El ocaso después de la victoria

Data East logró una victoria decisiva contra Capcom que esta última nunca apelaría a un tribunal superior, pero finalmente terminó perdiendo la guerra contra los inventores de Street Fighter en 2003 cuando la empresa finalmente se declaró en bancarrota y todas sus licencias pasaron a manos de G-Mode, incluyendo Fighter’s History.

Esta franquicia tiene apenas dos entregas Fighter’s History y Fighter’s History Dynamite que se estrenó en el mismo año del fallo a favor de los desarrolladores e incluye dos nuevas luchadoras: Yungmie y Zazie.

Hace relativamente poco salió a la luz un video más que interesante e ilustrativo en donde una representante de Data East, Mitsujo Adleman que explica los pormenores de las diferencias y las semejanzas de Fighter’s History y Street Fighter II.

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Cuando la accesibilidad sale mal: el caso de Tekken 8

Cuando la accesibilidad sale mal:
el caso de Tekken 8

Desde hace un tiempo hemos podido ver muchísimas mejoras en materia de accesibilidad en los juegos de lucha. En Street Fighter 6, por ejemplo, ciertos sonidos ayudan a quienes juegan a establecer la distancia que hay entre los luchadores, las distintas alturas, el remanente de salud y algunos otros elementos que son clave para la jugabilidad de títulos de este género. Es muy común también que se utilicen diferentes combinaciones de contraste para resaltar a los luchadores, en The King of Fighters XV, por ejemplo, esto es muy común.

Según Katsuhiro Harada, legendario director de la saga Tekken hoy ya alejado de la franquicia, en la séptima entrega numerada de la IP los desarrolladores ya habían comenzado a experimentar algunas variantes de accesibilidad que finalmente nunca se incluyeron en el producto final. Muchas de estas pruebas sí llegarían a Tekken 8.

Esa entrega incluyó una opción con fondos difuminados y personajes realizados con líneas en blanco y negro horizontales y verticales, sin embargo, a pesar de lo bueno de la intención, el resultado final trajo aparejados algunos efectos adversos.

Algunos referentes en el campo de la accesibilidad como Ian Hamilton y James Berg advirtieron por distintos medios que esta opción había hecho que varias personas sufriesen de migrañas y nauseas, algo que finalmente podría llegar a derivar en convulsiones de algún tipo. 

Berg llegó a explicar cómo el movimiento constante de líneas sólidas en un video puede causar el mismo efecto que tiene, por ejemplo, estar expuesto a una luz estroboscópica por determinado tiempo.

Una de varias

Como explicó el propio Harada, esta opción pensada para personas con daltonismo fue apenas una de las tantas que se incluyeron dentro del juego y es, sin duda, el paso para algo mejor a futuro. El hecho de que hoy estemos hablando de filtros que permitan que muchas más personas disfruten de los videojuegos, cuando hace apenas unos años era algo totalmente impensado, habla de varios pasos en la dirección correcta, a pesar de algunos traspiés o quizás también por ellos.

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The location of Super Mario Bros. 2

Super Mario Bros 2 - Camelot Translations

The location of Super Mario Bros. 2

I remember that at some point in 1989 (or maybe it was 1988?), we had rented Super Mario Bros. 2 with some friends and, sitting on the floor in front of a CRT TV, we stared surprised at a game that looked good, that was fun, but at the same time was extremely different from the classic Super Mario Bros.Little did we know at 6 years old that this was not the Super Mario Bros. 2 as it had been conceived in Japan but a Western variant requested exclusively by Nintendo of America, a request that made a lot of sense all things considered.

To understand the reason for the change it is necessary to mention that the original Japanese game looked exactly the same as the first Super Mario Bros.the only major difference was that the levels had become radically more difficult. Nintendo of America considered that, particularly in the United States, no one was going to buy a game so identical to a previous version and even less if it was even more difficult to play, keep in mind that games in those years were 100% aimed at a children's audience.

This is how Nintendo's Japanese subsidiary decided to use a game that it already had in development for its Famicom Disk system (an expansion to the Family Computer Disk console that used diskettes). That game was Doki Doki Panic and had as protagonists the Imajin family, none other than the mascots of the Fuji Television network. The game was designed as a kind of advertising campaign for a television event. Nintendo, then, decided to change the designs of the game's characters and turned Imajin, Mama, Lina and Papa into Mario, Luigi, Peach and Toad creating our version of as Super Mario Bros. 2. 

Mutating to Mario

Since they are conceptually very different games, not only did the designs of the main characters have to be changed, but the localization also reached other elements of the title such as the items, the sound and music selection and some animations.

The work in Super Mario Bros 2 seems to have been much more meticulous given the importance that the IP had and that would translate into better animations in elements such as grass or the cherries that could be collected.

On the other hand, although the enemies in most cases are still those of Doki Doki Panic, some Mario elements were added to replace the sprites of the Japanese game. For example, the heart that granted vitality points in the original game was replaced by the well-known mushroom for the same function in Super Mario Bros. 2.

A magic lamp that opens the door to another dimension in the original version became a potion that fulfills the same function in the Western title.

The music, which is another of the most recognizable elements of Mario, was also added to the localized version replacing the melodies of the Doki Doki Panic..

As far as gameplay is concerned, there were also changes. In Doki Doki Panic players had to finish the levels with each one of the characters, something that was changed in Super Mario Bros. 2 to avoid unnecessary repetition.

The Japanese title also allowed to save the game and had unlimited continuations, two elements that were removed in Super Mario Bros 2.

Super Mario Bros 2 remained as the best-selling NES title for more than a year in the United States and, curiously, this localized version returned to be sold in Japan now not in diskette format but in a traditional cartridge, where it is known as Super Mario USA a good name considering Super Mario Bros 2, in those latitudes, is another game. Coincidentally, that other game would also be marketed years later in the United States, in a different generation of consoles. The game would be released for the Super Nintendo within a compilation title with four remastered Mario games, including the Super Japanese Mario Bros 2 that would be renamed as Super Mario Bros: The lost levels.

In more modern times, Nintendo would again make a remaster of the game for its Nintendo 3DS portable console. 

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La desaparición de Cadillacs & Dinosaurs

Cadillacs and Dinosaurs - Camelot Translations

La desaparición de Cadillacs & Dinosaurs

En la mayoría de los salones de videojuegos sudamericanos (y me atrevo a decir, con pocas pruebas, que españoles también) previos a los 2000 entre los beat ‘em ups infaltables siempre, pero siempre resaltaba el mueble de Cadillacs & Dinosaurs, un título con el sello de calidad indiscutible de Capcom que vertía todo lo aprendido en el género con sus éxitos anteriores y lo potenciaba aún más combinando distintos elementos jugables con un mundo sumamente original basado en un cómic bastante desconocido. Sería justamente esa licencia lo que causaría la desaparición del juego en la era moderna.

Para entender la popularidad de la tira es necesario situarse en el año 1993, un período de la industria del entretenimiento dominada casi absolutamente por los dinosaurios tras el rotundo éxito de Jurassic Park, aunque la historia de Cadillacs & Dinosaurs aportaba una visión muy diferente y más que original a esta temática.

La historia del juego se basa en los cómics publicados por Kitchen Sink Press (aunque luego también los reimprimió Dark Horse y hasta Marvel) y concebidos por Mark Schultz. En este universo, una catástrofe ambiental obligó a los humanos a vivir en refugios subterráneos a principios del siglo XXI. Cuando finalmente la gente decide volver al mundo exterior, las cosas cambiaron radicalmente e incluso los dinosaurios regresaron para poblar el mundo.

La obra de Schultz combinaba prehistoria con elementos de la cultura pop de los años 50, dilemas ambientales y un estilo artístico muy particular.

Nace el videojuego

Capcom adaptó la historia de Jack Tenrec y sus amigos (Mess O’Bradovich, Hannah Dundee y Mustapha Cairo) a un título que permitía que hasta tres jugadores pudiesen disfrutar de la partida en simultáneo y añadía la mecánica de golpes combinados, es decir, que solo era posible ejecutar ciertos movimientos con personajes específicos en pantalla. El título se alejaba de algunos elementos tradicionales del género y añadía más armas y, principalmente, dinosaurios a la ecuación.

La música del juego estuvo a cargo de Isao Abe quien fue autor de otras grandes melodías de juegos de Capcom como Street Fighter II, Dungeons & Dragons: Tower of Doom, Street Fighter Alpha 3 entre otros tantos y de Shun Nishigaki que le dio vida a varias composiciones de Resident Evil 2 y hasta de X-Men: Children of the Atom.

El título fue un éxito en casi todos los mercados aunque falló en Estados Unidos, justamente el lugar de donde era oriunda  la franquicia, pero esto no detuvo a la IP que siguió apostando por nuevos caminos.

Otros mundos

Conjuntamente con el arcade de Capcom, Cadillacs & Dinosaurs estrenó su serie animada que tuvo apenas unos 13 episodios. En Argentina, HBO fue la encargada originalmente de emitirla aunque luego se vendió a otros canales como Magic Kids.

La franquicia también tuvo su propio juego de mesa y hasta salieron al mercado algunas barras de cholate ostentando la marca.

Ya para el año 1994, Sega anunció un título de Cadillacs & Dinosaurs para su SegaCD y a pesar de que muchos nos emocionamos ante la perspectiva de poder jugar al arcade en casa en tiempos donde los emuladores eran una especie de cuento de hadas, el juego que salió al mercado fue un rail shooter de muy baja calidad desarrollado por Rocket Science Game titulado Cadillacs and Dinosaurs: The Second Cataclysm que vendió muy pocas copias y llegó a aparecer también en MS-DOS.

El destino de Jack Tenrec

Ahora que ya tenés la coyuntura de Cadillacs & Dinosaurs, resta preguntarse la razón por la cuál el juego de arcades no aparece en ninguna plataforma para comprarlo. Pues bien, en 1996 Xenozoic Tales dejó de salir dejando la historia sin un final concreto hasta el momento de escribir estas líneas. A su vez, Capcom nunca llegó a renovar la licencia con Mark Schultz que es el dueño de los derechos de Cadillacs & Dinosaurs, derechos que probablemente sean mucho más caros que en su momento y que pueden no terminar redituando para Capcom, más teniendo en cuenta la baja popularidad de la serie en un mercado tan grande como Estados Unidos.

A pesar de esto, no todo está perdido si tenemos en cuenta un caso reciente de similares características. En el recopilatorio Marvel vs. Capcom Arcade Collection aparece como una suerte de bonus track el beat ‘em up de The Punisher que también se creía perdido por cuestiones de licencia, tal vez un nuevo recopilatorio nos traiga sorpresas en forma de Cadillacs y algunos dinosaurios.

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Steam updates accessibility labels

Steam updates accessibility labels

Last year, the biggest PC video game platform implemented accessibility labels, a way to identify the accessibleoptions that different titles have and even apps within the Steam catalog. In order to achieve this task, the developers need to complete a very practical form that allows users to know what type of accessibility the product has.

A few days ago, the initiative was enhanced with an update that clarifies some confusing concepts and adds lots of content specifically related to visual accessibility.

A new naming convention

The label "Playable without Timed Input" was renamed "Playable without Quick Time Events" since according to Steam itself, the original name was not entirely clear.

Strangely, in the same category of Input the option "Playable at your own pace" is included, one that is designed more for turn-based games or the so-called visual novels. Maybe this option would have better footwear in the "Gameplay" category but let’s say it's a bit of a gray area.

 

Visual accessibility as the main aim

The update adds two tags to the Visual category. The first is "Playable without Vision" designed for blind people or for those productions with great compatibility with screen readers. The other addition is the "Contrast Controls" label that announces that the game includes options to adjust the contrast in various ways.

It is important to note that it is not yet mandatory for developers to include these tags but that there are already more than 22,000 games and apps that have completed the form to have them displayed in their products.

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La localización de Captain Commando

Captain Commando - Camelot Translations

La localización de Captain Commando

No siempre resulta sencillo repetir un éxito o mejorar una fórmula, pero Capcom venía en una racha impresionante en 1991 con el éxito de Final Fight y lanzó varios beat ‘em ups más que seguirían sumándole ingresos a la compañía, en esa primera camada aparecerían Knights of the Round, The King of Dragons y el protagonista de esta entrada: Captain Commando, cuyo nombre deviene de CAP y COM, claro está.

El superhéroe de la historia era la mascota del equipo de marketing de la división estadounidense de Capcom y la historia que protagonizaría lo llevaba a la misma ciudad de Final Fight, Metro City, solo que en lo que para 1991 parecía un futuro lejano, el año 2026.

Si bien Captain Commando seguía casi los mismos lineamientos de Final Fight, el juego permitía que hasta cuatro jugadores pudiesen disfrutar de la partida en simultáneo y se implementaba el comando de correr al presionar el direccional dos veces en una misma dirección, algo que se convirtió luego en un estándar del género.

A pesar de haberse estrenado en 1991, el juego recién llegó a las consolas hogareñas en 1995, inicialmente como un exclusivo de Super Nintendo y ya en el fin de la generación de los 16 bits. Un rumor en la época apuntaba a que el juego llegaría al Sega CD pero esto no se concretó, aunque el juego sí llegaría en formato de disco en 1998 para PlayStation, pero a pesar de ser una adaptación casi idéntica a la de los arcades, vendió muy pocas copias y al día de hoy es una gran pieza de coleccionismo para aquellas personas que buscan tener todo el catálogo de la primera consola de Sony.

Cambios de nombre (y de personalidad)

El grupo de héroes que acompañan a Captain Commando fue rebautizado al salir de Japón, el comando ninja, era originalmente Sho, pero se transformó en Ginzu. Por su lado, el comando momia era Jennety en Japón y llegó a Occidente como Mack the Knife mientras que el comando bebé era Hoover J. Estefan en su tierra natal, pero por estos lados lo conocimos simplemente como Baby Head.

Cuando el juego llegó a Super Nintendo, la gran N determinó que algunos detalles de los protagonistas podrían no ser tan apropiados para su público, por lo que los textos de la descripción de los héroes se alteraron un poco para que suenen menos salvajes. 

El texto original de Ginzu destacaba que podía cortar a sus enemigos en dos partes, mientras que en la versión casera se detalla que puede atacar a los enemigos con sus espadas. En la misma línea, Mack podía derretir a los enemigos en las recreativas y en el SNES podía atacar con rapidez usando sus dos cuchillos especiales.

Una versión más light

La versión occidental del título en SNES suprimió también la sangre que se mostraba en algunos momentos de la versión original como así también se eliminaron los enemigos cortados en dos partes, o las animaciones de los rivales carbonizándose hasta quedar hechos cenizas.

Más cambios de nombres

No solo «los buenos» llegaron de forma diferente a Occidente, algunos de los antagonistas de esta historia también tuvieron que aceptar cambiar su identidad.

Blood, el jefe del séptimo nivel, se transformó en Boots en la adaptación hogareña y el jefe final, Genocide, se convirtió en Scumocide para evitar cualquier demanda religiosa que pudiese llegar a ocurrir.

Llegaron las mujeres

Ya vimos en Final Fight 1 y 2, Sunset Riders y otros juegos que Nintendo no era muy de la idea de incluir enemigos femeninos, pero aquí hizo una excepción, aunque Carol y Brenda, como se llamaron, estuvieron mucho más vestidas en casa que en los arcades.

Desde aquellos días en Super Nintendo y PlayStation, Captain Commando y sus amigos han vuelto a aparecer como personajes jugables en otros juegos de Capcom como los dos primeros Marvel vs. Capcom e incluso han estado en escenarios de Street Fighter. Las dos versiones de los juegos originales se pueden disfrutar al día de hoy en el recopilatorio Capcom Beat’em Up Bundle.

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Los videojuegos de Thundercats

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Los videojuegos de Thundercats

Este artículo nace hace ya un tiempo, en una cena en donde un colega hizo una observación más que válida, él mencionó que con lo popular que fueron los Thundercats a mediados de la década del 80, la presencia de los felinos cosmicos en el mundo de los videojuegos fue realmente escasa, incluso podría decirse que casi nula, y tenía razón. Veamos qué fue lo que ocurrió.

En aquella era joven de la industria, por increíble que parezca, solo apareció un juego de la franquicia que se tituló ThunderCats: The Lost Eye of Thundera y es el único, hasta el momento de escribir estas líneas, basado en la serie de TV original aunque sí se hicieron otros juegos de Thundercats, que terminaron no teniendo nada que ver con la tira, algo que voy a desarrollar un poco más adelante.

Elite Systems fue la encargada de desarrollar ThunderCats: The Lost Eye of Thundera en 1987 y el juego llegó exclusivamente a microcomputadoras. En principio, solo vio la luz en la Amstrad CPC, la Commodore 64 y el ZX Spectrum, luego llegaría la Atari ST y la Amiga.

Como era moneda corriente por aquellos días, la historia del juego no era ningún prodigio literario; Mumm-Ra robó el Ojo de Thundera y Lion-O, armado con la Espada del augurio, es el encargado de recuperar el objeto abriéndose paso a través de 14 niveles. 

Si bien Mumm-Ra es el enemigo principal del juego, como no podía ser de otra manera, solo aparece pocas veces y ni siquiera hay que derrotarlo para concluir la historia, el título concluye con más pena que gloria al pasar el nivel 14. Así y todo, el juego recibió buenas críticas en su momento, tal vez por ser lo único que había relacionado a los héroes que aparecían en los programas de TV infantiles, en vasos, sábanas, figuras de acción y en todo lo que se te ocurra.

Lo curioso de este juego, es que originalmente ni siquiera iba a ser un título de Thundercats y esto se evidencia con un simple hecho: la icónica música de la serie no estaba en ningún lugar del juego, pero antes de que pienses que esta teoría es muy descabellada, dejame que te complete el concepto con más información.

Feel the magic, hear the roar

Elite Games consiguió la licencia de Thundercats para explotarla en distintos videojuegos pero había un obstáculo: el primer juego tenía que estar listo para la Navidad de 1987 pero viendo cómo iba la cosa decidieron no arriesgarse y contrataron a otro estudio (Paradise Software) para desarrollar otro juego de la franquicia en caso de que no llegasen a cumplir el plazo estipulado, por lo que en un momento había dos juegos de Thundercats en desarrollo al mismo tiempo.

Para agregar un poco más de confusión a la cosa, es posible que en este punto te estés preguntando cuál de esos dos juegos fue finalmente ThunderCats: The Lost Eye of Thundera y la respuesta, que probablemente te decepcione, es: ninguno.

Y es que ninguno de los dos estudios llegaba a tener ningún juego listo para el 24 de diciembre de 1987, por lo que Elite Systems le compró al estudio Gargoyle Games un juego que estaba casi terminado, Wolf, al cual le cambiaron los gráficos y este sí terminó siendo el juego de Thundercats que tiene música de Rob Hubbard y no la de la serie de los queridos felinos.

¿Y entonces qué pasó con los juegos de Thundercats?

Los juegos de Thundercats salieron aunque nada tuvieron que ver con esos personajes. El título que Elite estaba desarrollando, tras unas modificaciones en los sprites del protagonista, terminó ofreciéndose a Capcom como una secuela de Ghosts ‘n Goblins que la compañía japonesa rechazó. Sin embargo, Elite terminó publicando el juego en 1988 con otras modificaciones y bajo el nombre de Beyond the Ice Palace.

El juego de Paradise Software se convirtió en Bomb Jack 2, una secuela que es evidente que no nació como tal y que cuya música es muy similar a la de la intro de Thundercats.

El futuro y el presente de los videojuegos de Thundercats

Una publicidad de la época dio a entender que Thundercats: The Lost Eye of Thundera llegaría también a la NES pero si la adaptación a la consola llegó a planearse, el proyecto no duró mucho ya que nunca salieron a la luz ni siquiera imágenes del desarrollo. En 2012, la Nintendo DS volvió a poner en pantalla a un juego de Thundercats, títulado así, simplemente, que se trató de un hack ‘n slash con plataformas bastante decente, pero con los diseños de la nueva tira de animación que tuvieron los personajes, la anteúltima reedición de la serie animada. 

En 2015, unos fans decidieron mejorar el The Lost Eye of Thundera agregándole algunas mejoras gráficas, más niveles y un enfrentamiento final con Mumm-Ra, por si te interesa probarlo, lo podés descargar gratuitamente desde acá.

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