La localización
de Fist of the North Star / Black Belt
Fist of the North Star (Hokuto no Ken ) es uno de los nombres clásicos del manga y del animé que inspiró muchísimas series que son, incluso, más famosas que esta saga fuera de su Japón natal. La franquicia tiene muchos videojuegos que la mayoría nunca salieron de su país natal, aunque hay algunas excepciones como este título de Master System desarrollado por uno de los miembros originales del Sonic Team, Yuji Naka, que llegó a salir de tierras niponas, pero con algunas concesiones, eso sí.
A nivel jugable, el título original es un calco exacto del Kung Fu Master de la NES con muchísima más variedad de escenarios y enemigos y un apartado gráfico bastante superior al que proponía el trabajo del título de Nintendo muy propulsado por la explosión de los enemigos tras recibir el golpe de Kenshiro, el protagonista de la aventura, algo que viene directamente desde el material que sirve de base para el juego.
Imagínense que al día de hoy el nombre «Fist of the North Star» es bastante poco conocido fuera de Japón (excepto para un público específico de personas), en 1986 cuando el juego salió al mercado Kenshiro y sus compañeros eran absolutos desconocidos, por lo cual Sega decidió llevar el juego a otras latitudes con otro nombre y alterando completamente la historia.
De esta manera nace Black Belt, en donde Kenshiro fue reemplazado por Riki, un artista marcial que debía ser muy bueno porque también aplicando un simple puño o una patada hacía explotar a los oponentes en pedazos. Imagino que Riki estaría imposibilitado de competir en torneos de karate por estas mismas razones.
Si bien en apariencia los protagonistas conservan casi el mismo diseño estético con diferencia de su ropa, los escenarios y los enemigos tuvieron que rediseñarse por completo para poderlos adaptar a la nueva historia que se había creado para los jugadores en territorio occidental y que no guardaba relación alguna con la propuesta japonesa, excepto en la acción.
Deshaciendo el apocalipsis
En Hokuto no Ken la historia se centra alrededor de Kenshiro, un humano sobreviviente de una guerra nuclear que devastó al planeta y que es un maestro del Hokuto Shinken, un arte marcial que domina los puntos de presión del cuerpo humano.
En Black Belt, no existe tal apocalipsis y la acción transcurre en tiempos modernos para la época con una ambientación que recuerda a territorios asiáticos.
La finalidad en ambos juegos sí es la misma y consiste en rescatar al interés amoroso del protagonista, pero las vicisitudes que estos enfrentan en ambos juegos son un tanto desparejas. Por ejemplo, Kenshiro debe enfrentarse a enemigos gigantes mientras que Riki lo más grande a lo que le pega es a un luchador de sumo, lo cual no digo que sea sencillo, pero en comparación creo que en la edición japonesa es todo más cuesta arriba para el protagonista.
Por otro lado, en Black Belt los ítems de regeneración de energía son bastante más comunes que en su contraparte japonesa.
Distintos enemigos, diferentes escenarios
Más allá de las diferencias de los distintos enemigos regulares que en Hokuto no Ken remiten a los antagonistas del manga, en Black Belt intentaron normalizarlos más y, por supuesto, se cambiaron los nombres.
Es así como, por jemplo, Souther pasó a conocerse como Rita e incluso con pelo largo no tiene rasgos muy femeninos, con justa razón. Algunos escenarios también se eliminaron de cuajo, por ejemplo, la sexta fase se redujo apenas a una batalla con un jefe.
Hokuto no Ken / Black Belt es considerado por muchos como uno de los mejores juegos del catálogo del Sega Mark III / Master System, la 8 bits de Sega. Tal es así que en Japón se lanzó un remake del juego para la PlayStation 2 bajo el sello de Sega Ages 2500. El título aporta gráficos modernos y algunos detalles a la estructura del juego original, pero no pudo igualar el amor al clásico.
Este año se estrena una nueva versión del anime que puede hacer que nazcan colecciones de títulos con la posibilidad de nuevas localizaciones aunque sea al inglés, algo que estoy seguro haría muy feliz a mi amigo Javi Olazábal, el artista que diseñó todos los caballeros que ven en este sitio y el propio logo de Camelot Translations, que es un ferviente seguidor de Kenshiro.
https://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2026/03/235.jpg10801920Gabriel Fuenteshttps://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2024/04/camelot-translations-logo-2-300x283.pngGabriel Fuentes2026-03-09 14:03:342026-03-11 11:38:09La localización de Hokuto No Ken / Black Belt
Los 90 fueron una gran década para muchas personas, dentro de las que me incluyo. Los fines de semana de los comienzos de esa etapa del mundo tenían una cita obligada: seguir a la Fórmula 1, pero no a cualquier escudería o piloto, no, los niños (y la mayoría de los adultos también) teníamos nuestros ojos posados en un tipo indescriptible que se hacía más formidable bajo la lluvia. Si nombre era Ayrton Senna. La fascinación por el brasileño era difícil de explicar, tal vez se daba por su temperamento y esas ansias de ganar, quizás por llevar un poco de Sudamérica a todos lados del mundo o, por ahí, porque inconscientemente sabíamos que estábamos viendo un pedazo de historia que jamás volvería a repetirse. Sea como sea, allí estábamos todos los fines de semanas de competición.
El paulistano, que ya era un grande, se hizo gigante con McLaren en 1988 y para principios de los 90 no había nadie mejor, fue en ese momento que llegó Sega para proponerle llevar el nombre de Senna a triunfar en otro tipo de competencia, la del mundo de los videojuegos.
Senna, siempre distinto, aceptó el desafío, pero a diferencia de otros deportistas, quiso involucrarse en el desarrollo del juego para hacerlo lo más realista posible teniendo en cuenta, claro, las limitaciones de la época. Con esa premisa nace Ayrton Senna’s Super Monaco GP II.
El título formaría parte de la franquicia Monaco GP que había comenzado en 1979 y la entrega de Senna era la cuarta y no la segunda, ya que antes se habían lanzado Pro Monaco GP y Super Monaco GP en 1980 y 1989, respectivamente.
Curiosamente, Senna ya aparecía en la edición de Super Monaco GP y aunque su nombre en esa entrega era «G. Ceara», el parecido era inconfundible.
La opinión invaluable del campeón
Para cuando se logró incluir a Senna, Sega ya había avanzado mucho en el desarrollo del juego pero el piloto quiso agregar su conocimiento y hasta aparece en los créditos del juego como productor y supervisor. Uno de los puntos fuertes del juego era que tendría la voz grabada del brasileño con consejos sobre cada uno de los trazados que formaban parte de la temporada, pero el problema era que ese año (1991) se incorporaba el circuito de Barcelona en donde Senna no había corrido y, por ende, no podía brindar su sapiencia. Esto ponía la salida del juego en jaque para la fecha estipulada por Sega, pero el brasileño prometió mandar el audio con sus tips una vez finalizada la carrera y así lo hizo tras completar el circuito y quedar en el quinto puesto.
Paradójicamente, el juego no utilizó ninguno de todos estos audios ya que el cartucho que los hubiese permitido debía de ser de más capacidad y eso afectaba los costos, sin embargo, estos relatos se convirtieron en texto por lo que el material de Senna se conservó en otro formato.
Como detalle adicional, el juego incluye un modo llamado Senna GP que añade tres pistas ficticias creadas por el brasileño.
El triste final de la franquicia
El título llegó en 1992 y fue un éxito absoluto, principalmente en dos mercados: el japonés y el brasileño. Senna acababa de ganar su tercer campeonato en 1991, lo que no hizo más que colaborar al éxito del juego.
Las ventas del juego habrían motivado a Sega a lanzar un nuevo título con la temporada 94, lamentablemente la curva Tamburello en el Gran Premio de San Marino de aquel año le pondría un punto final muy temprano a esa historia.
El recuerdo en los videojuegos
Unos años después de la muerte del piloto, en 1996, la japonesa Sunsoft y la Fundación Ayrton Senna con el apoyo de empresas como Yamaha y Dunlop lanzaron al mercado Ayrton Senna Kart Duel para la primera Playstation, al juego le seguirían Ayrton Senna Kart Duel 2 y Ayrton Senna Kart Duel Special.
En 2021, la desarrolladora brasileña Aquiris lanzó un DLC para su juego Horizon Chase, titulado «Senna Forever» en el que los jugadores pueden repasar la carrera del piloto en 5 capítulos, aunque no cuenta con la licencia de la FIA para los nombres de los otros pilotos o de las escuderías algo que sí tiene el contenido adicional del F1 2019 de Codemasters titulado «Legends Ediction» y que añade a Senna en su McLaren MP4/5.
La cuarta edición del festival que tiene como protagonista a la accesibilidad en el mundo de los videojuegos se dará, al igual que su edición anterior, durante la apertura del Summer Game Fest el próximo 5 de junio.
En este segmento, la idea es destacar las opciones de accesibilidad que los desarrolladores hayan elegido para cada una de sus producciones, sin importar cuáles sean.
Además de los juegos, el Access-Ability Summer Showcase contará con la presencia de expertos en accesibilidad y personas discapacitadas que brindarán su opinión desde otro lado de la industria.
Como sucedió el año pasado, Steam también sumará su aporte con la página del evento en la plataforma, allí se podrán ver todos los juegos mencionados durante la transmisión sin necesidad de tener que realizar búsquedas manuales.
Un evento para todos
La transmisión de Laura Kate Dale, quien además de organizar, presenta el evento, incluye diversas opciones accesibles para la audiencia, en forma de audiodescripción, y lengua de señas ASL y BSL que estarán disponibles en simultáneo con la edición tradicional.
La digitalización en los videojuegos: el caso de Pit Fighter
El tiempo funciona de manera muy aleatoria en esto de los videojuegos. Es bastante frecuente que alguien recuerde un titulo con un velo de nostalgia que hace que el producto sea mejor en la memoria, pero también sucede lo contrario, la comparativa cruel que mide un juego muy clásico desde una perspectiva actual que, claramente, no lo va a favorecer. Esta última situación se aplica a Pit Fighter, un título de Atari que se lanzó en 1990, incluso antes que Street Fighter II y fue el primer juego de lucha en digitalizar humanos.
Hago la aclaración de «digitalizar humanos» porque el primer juego en utilizar imágenes digitalizadas en el genero es Last Apostle Puppet Show: Chinese Exorcist de 1988, un título que usaba digitalizaciones de marionetas y que si lo conocés sin buscarlo deberían darte algún tipo de premio, sin lugar a dudas.
Pit Fighter llevó la idea gráfica de aquel juego y la mezcló con lo que estaba de moda por aquellos días: las películas de artes marciales con torneos ilegales con apuestas y público muy extraño de por medio.
El juego de Atari le permitía a quien jugase encarnar a tres luchadores distintos (Buzz, Ty y Kato), entrenados en estilos de lucha particulares, cuyo objetivo era ganar un torneo de lucha ilegal, algo bastante poco sencillo.
Más allá de lo que pueda desprenderse de algunos análisis actuales del juego, en 1990 Pit Fighter era una maravilla visual, recordemos que esto fue anterior a otras producciones más consagradas de este mismo estilo como Mortal Kombat.
Demás está decir que las mecánicas jugables tenían muchísimo que pulir pero ¡estamos hablando de 1990! y aún así el juego añadía muchas cosas interesantes incluso para el presente.
Originalidad en retrospectiva
El género de lucha se caracteriza por poner dos personajes en pantalla en un combate delimitado por un determinados número de asaltos o tiempo, pero siempre dos personajes, en algunos casos aparece algún otro adicional como ayuda momentánea, pero por un breve período. En Pit Fighter era factible encarar el juego de a tres jugadores en simultáneo contra el CPU lo que es incluso innovador al día de hoy.
A su vez, el juego permitía desplazamientos en todas las direcciones con profundidad en un ring gigante para la epoca delimitado por el público que asistía al encuentro pugilístico del bajo mundo. Esta audiencia no solo estaba digitalizada, además interactuaba con los luchadores alentándolos, golpeándolos y proveyendo de algunos ítems no muy legales.
El juego presentaba destellos pixelados de sangre en algunos golpes y en los escenarios podrían encontrarse palos, cuchillos, botellas, carteles y hasta motos que se podían utilizar para dañar a los oponentes y también podían usarse en contra. Esta mecánica en particular tardó muchísimo en volver a sumarse a los juegos de lucha (se me viene a la mente el Final Fight Revenge en 1999) y aún hoy no es para nada frecuente.
El injusto legado
Tal vez yo mismo esté recordando las horas que pasaba en los salones de videojuegos con esta máquina, concretamente en un Sacoa cerca del Parque Rivadavia en Buenos Aires, y eso me haga ver el juego mejor de lo que era, pero lo cierto es que las mecánicas citadas en esta nota son hechos concretos y la innovación del juego es algo innegable, principalmente en materia gráfica, algo que sirvió para que la industria tuviese hitos como la llegada del ya citado Mortal Kombat.
Pit Fighter se llevó a casi todas las consolas de la época tanto las de 16 bits como las portátiles, la Master System de Sega y a MS-DOS con resultados bastante polémicos dependiendo de la plataforma. El juego se incluyó también en las recopilaciones Midway Arcade Treasures 2 y Midway Arcade Treasures Deluxe de 2006.
https://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2026/02/Camelot-Entradas-4-1.jpg10801920Gabriel Fuenteshttps://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2024/04/camelot-translations-logo-2-300x283.pngGabriel Fuentes2026-02-27 12:15:552026-02-27 12:15:57La digitalización en los videojuegos: el caso de Pit Fighter
El regreso de Rayman pone el foco en la accesibilidad
La saga de Ubisoft cumple tres décadas de vida y para celebrar la ocasión la desarrolladora francesa se unió a Digital Eclipse para lanzar un nuevo título centrado en el clásico personaje. La producción combina las diferentes versiones del primer juego y añade muchísimo contenido nuevo. Dentro de estas novedades aparecen varias opciones de accesibilidad que no existían en las ediciones originales.
Además de los 120 niveles que se incorporan en esta ocasión, la recopilación incluye las versiones del título de PlayStation, Atari Jaguar, PC (MS-DOS), Game Boy Color y Game Boy Advance.
En lo que respecta a la accesibilidad, las opciones que se añadieron están relacionadas directamente con la jugabilidad, algo bastante acertado tienendo en cuenta la dificultad que de por sí presenta esta entrega.
Rayman para todos
Rayman 30th Anniversary permite que las personas que lo jueguen seleccionen la cantidad de vidas que pueden tener, aumentar la barra de vitalidad e incluso activar la opción de continuaciones ilimitadas, obtener todas las habilidades de Rayman desde un principio y desbloquear todos los niveles.
Como suele suceder en estas reediciones de juegos de plataformas, también se agregaron funciones para grabar la partida en distintos momentos y hasta la posibilidad de rebobinar hasta un punto anterior.
El punto negativo es que los logros se desactivan al utilizar cualquiera de estas opciones, aunque hay que tener en cuenta también que en las ediciones originales no existían estos trofeos.
https://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2026/02/Camelot-Entradas-2-1.jpg10801920Gabriel Fuenteshttps://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2024/04/camelot-translations-logo-2-300x283.pngGabriel Fuentes2026-02-25 11:30:002026-02-25 10:39:16El regreso de Rayman pone el foco en la accesibilidad
Konami nos debía a todas las personas que teníamos una consola de Sega un título de la saga Castlevania que no había salido de la esfera de control de Nintendo excepto para aparecer en algunos sistemas casi exclusivos de Japón. En 1994 la empresa nipona finalmente nos dio el gusto con un título particular de la franquicia titulado Castlevania Bloodlines, o al menos así lo conocimos en territorio americano.
El juego presentaba varias novedades con respecto a lo que la saga había mostrado hasta la fecha, por ejemplo, la incorporación de otro personaje seleccionable y que el título transcurría en distintas partes del mundo en el marco de la Primera guerra mundial (el juego se sitúa cronológicamente en 1917) a diferencia del castillo de Drácula y sus alrededores como había sucedido en las entregas anteriores.
Otro punto destacable es que esta edición de Castlevania tenía la particularidad de ser muy sangrienta, algo que no se había visto en la franquicia a pesar de ser, justamente, una saga de vampiros.
Esta propensión a ser más explícito en cuanto a la violencia gráfica hizo que algunas versiones del juego exigiesen a los equipos de localización realizar ciertas modificaciones. Irónicamente, la versión americana esta vez quedó idéntica a la japonesa en ese aspecto, de hecho, la versión de este lado del charco salió antes que en Japón, por extraño que parezca. Sin embargo, la edición europea sí tendría muchísimas modificaciones con respecto a la representación de la violencia, incluso eliminando la palabra «blood» del propio título del juego como veremos a continuación.
Un juego, tres nombres
Si estás leyendo esto desde algún lugar de Europa puede que Castlevania «Bloodlines» no te suene mucho y eso es porque en el viejo continente el juego se conoció como Castlevania The new Generation. La nueva denominación no solo elimina la palabra «blood» del título, además cambia los colores del logo del rojo al azul en la portada del juego y en la pantalla de inicio, donde en la versión original americana incluso caen gotas de sangre.
En Japón, por su lado, el juego se llamó Vampire Killer y curiosamente todos los textos de esta versión están en inglés y jamás fueron localizados al idioma de la desarrolladora. El cambio de nombre no se limita solo al juego, uno de los personajes principales, John Norris, en Japón es Johnny Norris, aunque no se ha explicado nunca la razón del uso del diminutivo en esos lares, probablemente tenga que ver con cómo percibía la audiencia al nombre.
La imagen no es nada
El suavizado de la violencia entre las distintas versiones se puede ver ya desde la primera fase, donde en América tenemos a unos cuervos despezando un cadaver en el piso que no aparece en la versión europea, del mismo modo algunos detalles en los fondos, como cadáveres colgando en pedazos y otros elementos del género del terror fueron omitidos en la edición PAL.
Los colores de los zombis en Europa son también mucho más verdosos que en América para que se vean menos reales, aunque en una instancia esta diferencia parece haberse omitido.
Una parte de una de las fases transcurre en una fuente que parece estar llena de sangre. Los enemigos de esta sección también están teñidos de rojo carmesí, sin embargo, en Europa reemplazaron la sangre de la fuente por agua convencional aunque los esqueletos rojos resistieron los cambios.
Eric Lecarde, el otro protagonistas del juego, presenta un rostro con rasgos mucho más suaves y asociados con la femineidad en las imágenes de la presentación y en uno de los finales del juego en la versión japonesa. Ambas versiones occidentales entendieron que este estilo bishōnen no caería tan bien en Occidente y redibujaron al personaje con rasgos más firmes.
Este 2026 nos traerá, después de mucho tiempo, un nuevo Castlevania. El juego no tiene fecha de salida concreta pero llegó a levantar más de un suspiro y veremos qué diferencias tendrá en su localización.
Los litigios legales en el mundo de los videojuegos no son algo poco común, pero las idas y vueltas burocráticas por cuestiones relacionadas al plagio, principalmente entre grandes empresas, son algo bastante menos frecuente. En tiempos modernos, recuerdo particularmente la demanda de Nintendo contra Pocketpair por las simulitudes entre Palworld y la saga Pokémon, pero hace más de 30 años Capcom llevaba a juicio a Data East por Fighter’s History, un juego que parecía muy similar a Street Fighter II.
En la época, Capcom mantenía reyertas amistosas con empresas como SNK parodiándose una con otra con personajes en sus juegos, Dan Hibiki en Street Fighter y Yuri en The King of Fighters, por ejemplo, pero con Data East la cosa no fue nada amistosa y un juez fue quien finalmente terminó dirimiendo el conflicto con una resolución que no fue la que Capcom esperaba al momento de iniciar el proceso.
Street Fighter II no fue el inventor del género de lucha, pero sí fue un título que le dio la estructura final que continúa hasta nuestros días, con muchas mejoras, es cierto, pero la base continúa siendo la misma de aquellos días. Data East, por su lado, tenía varios lanzamientos grandes en su haber, incluido Karate Champ, uno de los primeros juegos de lucha que, a su vez, también había generado una demanda por plagio (aunque esta vez originada por Data East) contra la empresa Epyx por el parecido entre World Karate Championship y el ya nombrado Karate Champ.
La situación con Capcom fue bastante similar aunque con algunas particularidades.
¿Dos gotas de agua?
El argumento de Capcom tenía que ver con las similitudes que aparentemente existían entre los luchadores de ambos juegos, por ejemplo, la luchadora Fei-Lin se decía una copia de Chun-Li, aunque más allá de tratarse de dos personajes femeninos entrenados en kung-fu, no haya otros parecido. Del mismo modo, Capcom esgrimió que Samchay era una copia de Sagat, Marstorius de Zangief, Ray MacDougall de Ken y Makoto Mizuguchi de Ryu, entre algunos otros más.
Más allá del parecido estético entre los luchadores de los distintos juegos y el de las nacionalidades, lo que Capcom vertía en su demanda es que los movimientos especiales se ejecutaban con los mismos comandos que en Street Fighter II, algo que finalmente terminaría de inclinar el fallo en favor de Data East.
Acá no hay copia
El 16 de marzo de 1994, el juez William Orrick Jr. dictó sentencia. El fallo afirma que si bien se aprecia cierta similitud entre los personajes, las ideas, las mecánicas y otros elementos no están protegidos bajo el derecho de autor, particularmente los comandos, de los cuáles Orrick en su sentencia afirma que no pueden atribuirse a una sola compañía para no limitar a los desarrolladores al momento de crear un juego. Por aquí te dejo la sentencia completa que es mucho más extensa y detallada de lo que resumí en este párrafo.
El ocaso después de la victoria
Data East logró una victoria decisiva contra Capcom que esta última nunca apelaría a un tribunal superior, pero finalmente terminó perdiendo la guerra contra los inventores de Street Fighter en 2003 cuando la empresa finalmente se declaró en bancarrota y todas sus licencias pasaron a manos de G-Mode, incluyendo Fighter’s History.
Esta franquicia tiene apenas dos entregas Fighter’s History y Fighter’s History Dynamite que se estrenó en el mismo año del fallo a favor de los desarrolladores e incluye dos nuevas luchadoras: Yungmie y Zazie.
Hace relativamente poco salió a la luz un video más que interesante e ilustrativo en donde una representante de Data East, Mitsujo Adleman que explica los pormenores de las diferencias y las semejanzas de Fighter’s History y Street Fighter II.
https://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2026/02/199.jpg10801920Gabriel Fuenteshttps://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2024/04/camelot-translations-logo-2-300x283.pngGabriel Fuentes2026-02-20 13:30:172026-02-20 13:32:53Fighter’s History: el plagio que no fue
Cuando la accesibilidad sale mal: el caso de Tekken 8
Desde hace un tiempo hemos podido ver muchísimas mejoras en materia de accesibilidad en los juegos de lucha. En Street Fighter 6, por ejemplo, ciertos sonidos ayudan a quienes juegan a establecer la distancia que hay entre los luchadores, las distintas alturas, el remanente de salud y algunos otros elementos que son clave para la jugabilidad de títulos de este género. Es muy común también que se utilicen diferentes combinaciones de contraste para resaltar a los luchadores, en The King of Fighters XV, por ejemplo, esto es muy común.
Según Katsuhiro Harada, legendario director de la saga Tekken hoy ya alejado de la franquicia, en la séptima entrega numerada de la IP los desarrolladores ya habían comenzado a experimentar algunas variantes de accesibilidad que finalmente nunca se incluyeron en el producto final. Muchas de estas pruebas sí llegarían a Tekken 8.
Esa entrega incluyó una opción con fondos difuminados y personajes realizados con líneas en blanco y negro horizontales y verticales, sin embargo, a pesar de lo bueno de la intención, el resultado final trajo aparejados algunos efectos adversos.
Algunos referentes en el campo de la accesibilidad como Ian Hamilton y James Berg advirtieron por distintos medios que esta opción había hecho que varias personas sufriesen de migrañas y nauseas, algo que finalmente podría llegar a derivar en convulsiones de algún tipo.
Berg llegó a explicar cómo el movimiento constante de líneas sólidas en un video puede causar el mismo efecto que tiene, por ejemplo, estar expuesto a una luz estroboscópica por determinado tiempo.
Una de varias
Como explicó el propio Harada, esta opción pensada para personas con daltonismo fue apenas una de las tantas que se incluyeron dentro del juego y es, sin duda, el paso para algo mejor a futuro. El hecho de que hoy estemos hablando de filtros que permitan que muchas más personas disfruten de los videojuegos, cuando hace apenas unos años era algo totalmente impensado, habla de varios pasos en la dirección correcta, a pesar de algunos traspiés o quizás también por ellos.
https://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2026/02/197.jpg10801920Gabriel Fuenteshttps://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2024/04/camelot-translations-logo-2-300x283.pngGabriel Fuentes2026-02-17 12:33:282026-02-18 17:20:05Cuando la accesibilidad sale mal: el caso de Tekken 8
I remember that at some point in 1989 (or maybe it was 1988?), we had rented Super Mario Bros. 2 with some friends and, sitting on the floor in front of a CRT TV, we stared surprised at a game that looked good, that was fun, but at the same time was extremely different from the classic Super Mario Bros.Little did we know at 6 years old that this was not the Super Mario Bros. 2 as it had been conceived in Japan but a Western variant requested exclusively by Nintendo of America, a request that made a lot of sense all things considered.
To understand the reason for the change it is necessary to mention that the original Japanese game looked exactly the same as the first Super Mario Bros.the only major difference was that the levels had become radically more difficult. Nintendo of America considered that, particularly in the United States, no one was going to buy a game so identical to a previous version and even less if it was even more difficult to play, keep in mind that games in those years were 100% aimed at a children's audience.
This is how Nintendo's Japanese subsidiary decided to use a game that it already had in development for its Famicom Disk system (an expansion to the Family Computer Disk console that used diskettes). That game was Doki Doki Panic and had as protagonists the Imajin family, none other than the mascots of the Fuji Television network. The game was designed as a kind of advertising campaign for a television event. Nintendo, then, decided to change the designs of the game's characters and turned Imajin, Mama, Lina and Papa into Mario, Luigi, Peach and Toad creating our version of as Super Mario Bros. 2.
Mutating to Mario
Since they are conceptually very different games, not only did the designs of the main characters have to be changed, but the localization also reached other elements of the title such as the items, the sound and music selection and some animations.
The work in Super Mario Bros 2 seems to have been much more meticulous given the importance that the IP had and that would translate into better animations in elements such as grass or the cherries that could be collected.
On the other hand, although the enemies in most cases are still those of Doki Doki Panic, some Mario elements were added to replace the sprites of the Japanese game. For example, the heart that granted vitality points in the original game was replaced by the well-known mushroom for the same function in Super Mario Bros. 2.
A magic lamp that opens the door to another dimension in the original version became a potion that fulfills the same function in the Western title.
The music, which is another of the most recognizable elements of Mario, was also added to the localized version replacing the melodies of the Doki Doki Panic..
As far as gameplay is concerned, there were also changes. In Doki Doki Panic players had to finish the levels with each one of the characters, something that was changed in Super Mario Bros. 2 to avoid unnecessary repetition.
The Japanese title also allowed to save the game and had unlimited continuations, two elements that were removed in Super Mario Bros 2.
Super Mario Bros 2 remained as the best-selling NES title for more than a year in the United States and, curiously, this localized version returned to be sold in Japan now not in diskette format but in a traditional cartridge, where it is known as Super Mario USA a good name considering Super Mario Bros 2, in those latitudes, is another game. Coincidentally, that other game would also be marketed years later in the United States, in a different generation of consoles. The game would be released for the Super Nintendo within a compilation title with four remastered Mario games, including the Super Japanese Mario Bros 2 that would be renamed as Super Mario Bros: The lost levels.
In more modern times, Nintendo would again make a remaster of the game for its Nintendo 3DS portable console.
https://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2026/02/190.jpg10801920Gabriel Fuenteshttps://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2024/04/camelot-translations-logo-2-300x283.pngGabriel Fuentes2026-02-16 11:59:472026-02-18 17:20:57The location of Super Mario Bros. 2
En la mayoría de los salones de videojuegos sudamericanos (y me atrevo a decir, con pocas pruebas, que españoles también) previos a los 2000 entre los beat ‘em ups infaltables siempre, pero siempre resaltaba el mueble de Cadillacs & Dinosaurs, un título con el sello de calidad indiscutible de Capcom que vertía todo lo aprendido en el género con sus éxitos anteriores y lo potenciaba aún más combinando distintos elementos jugables con un mundo sumamente original basado en un cómic bastante desconocido. Sería justamente esa licencia lo que causaría la desaparición del juego en la era moderna.
Para entender la popularidad de la tira es necesario situarse en el año 1993, un período de la industria del entretenimiento dominada casi absolutamente por los dinosaurios tras el rotundo éxito de Jurassic Park, aunque la historia de Cadillacs & Dinosaurs aportaba una visión muy diferente y más que original a esta temática.
La historia del juego se basa en los cómics publicados por Kitchen Sink Press (aunque luego también los reimprimió Dark Horse y hasta Marvel) y concebidos por Mark Schultz. En este universo, una catástrofe ambiental obligó a los humanos a vivir en refugios subterráneos a principios del siglo XXI. Cuando finalmente la gente decide volver al mundo exterior, las cosas cambiaron radicalmente e incluso los dinosaurios regresaron para poblar el mundo.
La obra de Schultz combinaba prehistoria con elementos de la cultura pop de los años 50, dilemas ambientales y un estilo artístico muy particular.
Nace el videojuego
Capcom adaptó la historia de Jack Tenrec y sus amigos (Mess O’Bradovich, Hannah Dundee y Mustapha Cairo) a un título que permitía que hasta tres jugadores pudiesen disfrutar de la partida en simultáneo y añadía la mecánica de golpes combinados, es decir, que solo era posible ejecutar ciertos movimientos con personajes específicos en pantalla. El título se alejaba de algunos elementos tradicionales del género y añadía más armas y, principalmente, dinosaurios a la ecuación.
La música del juego estuvo a cargo de Isao Abe quien fue autor de otras grandes melodías de juegos de Capcom como Street Fighter II, Dungeons & Dragons: Tower of Doom, Street Fighter Alpha 3 entre otros tantos y de Shun Nishigaki que le dio vida a varias composiciones de Resident Evil 2 y hasta de X-Men: Children of the Atom.
El título fue un éxito en casi todos los mercados aunque falló en Estados Unidos, justamente el lugar de donde era oriunda la franquicia, pero esto no detuvo a la IP que siguió apostando por nuevos caminos.
Otros mundos
Conjuntamente con el arcade de Capcom, Cadillacs & Dinosaurs estrenó su serie animada que tuvo apenas unos 13 episodios. En Argentina, HBO fue la encargada originalmente de emitirla aunque luego se vendió a otros canales como Magic Kids.
La franquicia también tuvo su propio juego de mesa y hasta salieron al mercado algunas barras de cholate ostentando la marca.
Ya para el año 1994, Sega anunció un título de Cadillacs & Dinosaurs para su SegaCD y a pesar de que muchos nos emocionamos ante la perspectiva de poder jugar al arcade en casa en tiempos donde los emuladores eran una especie de cuento de hadas, el juego que salió al mercado fue un rail shooter de muy baja calidad desarrollado por Rocket Science Game titulado Cadillacs and Dinosaurs: The Second Cataclysm que vendió muy pocas copias y llegó a aparecer también en MS-DOS.
El destino de Jack Tenrec
Ahora que ya tenés la coyuntura de Cadillacs & Dinosaurs, resta preguntarse la razón por la cuál el juego de arcades no aparece en ninguna plataforma para comprarlo. Pues bien, en 1996 Xenozoic Tales dejó de salir dejando la historia sin un final concreto hasta el momento de escribir estas líneas. A su vez, Capcom nunca llegó a renovar la licencia con Mark Schultz que es el dueño de los derechos de Cadillacs & Dinosaurs, derechos que probablemente sean mucho más caros que en su momento y que pueden no terminar redituando para Capcom, más teniendo en cuenta la baja popularidad de la serie en un mercado tan grande como Estados Unidos.
A pesar de esto, no todo está perdido si tenemos en cuenta un caso reciente de similares características. En el recopilatorio Marvel vs. Capcom Arcade Collection aparece como una suerte de bonus track el beat ‘em up de The Punisher que también se creía perdido por cuestiones de licencia, tal vez un nuevo recopilatorio nos traiga sorpresas en forma de Cadillacs y algunos dinosaurios.
La localización de Hokuto No Ken / Black Belt
/0 Comments/in Localization /by Gabriel FuentesLa localización de Fist of the North Star / Black Belt
Fist of the North Star (Hokuto no Ken ) es uno de los nombres clásicos del manga y del animé que inspiró muchísimas series que son, incluso, más famosas que esta saga fuera de su Japón natal. La franquicia tiene muchos videojuegos que la mayoría nunca salieron de su país natal, aunque hay algunas excepciones como este título de Master System desarrollado por uno de los miembros originales del Sonic Team, Yuji Naka, que llegó a salir de tierras niponas, pero con algunas concesiones, eso sí.
A nivel jugable, el título original es un calco exacto del Kung Fu Master de la NES con muchísima más variedad de escenarios y enemigos y un apartado gráfico bastante superior al que proponía el trabajo del título de Nintendo muy propulsado por la explosión de los enemigos tras recibir el golpe de Kenshiro, el protagonista de la aventura, algo que viene directamente desde el material que sirve de base para el juego.
Imagínense que al día de hoy el nombre «Fist of the North Star» es bastante poco conocido fuera de Japón (excepto para un público específico de personas), en 1986 cuando el juego salió al mercado Kenshiro y sus compañeros eran absolutos desconocidos, por lo cual Sega decidió llevar el juego a otras latitudes con otro nombre y alterando completamente la historia.
De esta manera nace Black Belt, en donde Kenshiro fue reemplazado por Riki, un artista marcial que debía ser muy bueno porque también aplicando un simple puño o una patada hacía explotar a los oponentes en pedazos. Imagino que Riki estaría imposibilitado de competir en torneos de karate por estas mismas razones.
Si bien en apariencia los protagonistas conservan casi el mismo diseño estético con diferencia de su ropa, los escenarios y los enemigos tuvieron que rediseñarse por completo para poderlos adaptar a la nueva historia que se había creado para los jugadores en territorio occidental y que no guardaba relación alguna con la propuesta japonesa, excepto en la acción.
Deshaciendo el apocalipsis
En Hokuto no Ken la historia se centra alrededor de Kenshiro, un humano sobreviviente de una guerra nuclear que devastó al planeta y que es un maestro del Hokuto Shinken, un arte marcial que domina los puntos de presión del cuerpo humano.
En Black Belt, no existe tal apocalipsis y la acción transcurre en tiempos modernos para la época con una ambientación que recuerda a territorios asiáticos.
La finalidad en ambos juegos sí es la misma y consiste en rescatar al interés amoroso del protagonista, pero las vicisitudes que estos enfrentan en ambos juegos son un tanto desparejas. Por ejemplo, Kenshiro debe enfrentarse a enemigos gigantes mientras que Riki lo más grande a lo que le pega es a un luchador de sumo, lo cual no digo que sea sencillo, pero en comparación creo que en la edición japonesa es todo más cuesta arriba para el protagonista.
Por otro lado, en Black Belt los ítems de regeneración de energía son bastante más comunes que en su contraparte japonesa.
Distintos enemigos, diferentes escenarios
Más allá de las diferencias de los distintos enemigos regulares que en Hokuto no Ken remiten a los antagonistas del manga, en Black Belt intentaron normalizarlos más y, por supuesto, se cambiaron los nombres.
Es así como, por jemplo, Souther pasó a conocerse como Rita e incluso con pelo largo no tiene rasgos muy femeninos, con justa razón. Algunos escenarios también se eliminaron de cuajo, por ejemplo, la sexta fase se redujo apenas a una batalla con un jefe.
Hokuto no Ken / Black Belt es considerado por muchos como uno de los mejores juegos del catálogo del Sega Mark III / Master System, la 8 bits de Sega. Tal es así que en Japón se lanzó un remake del juego para la PlayStation 2 bajo el sello de Sega Ages 2500. El título aporta gráficos modernos y algunos detalles a la estructura del juego original, pero no pudo igualar el amor al clásico.
Este año se estrena una nueva versión del anime que puede hacer que nazcan colecciones de títulos con la posibilidad de nuevas localizaciones aunque sea al inglés, algo que estoy seguro haría muy feliz a mi amigo Javi Olazábal, el artista que diseñó todos los caballeros que ven en este sitio y el propio logo de Camelot Translations, que es un ferviente seguidor de Kenshiro.
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Los videojuegos de Ayrton Senna
/0 Comments/in World of Games /by Gabriel FuentesLos videojuegos de Ayrton Senna
Los 90 fueron una gran década para muchas personas, dentro de las que me incluyo. Los fines de semana de los comienzos de esa etapa del mundo tenían una cita obligada: seguir a la Fórmula 1, pero no a cualquier escudería o piloto, no, los niños (y la mayoría de los adultos también) teníamos nuestros ojos posados en un tipo indescriptible que se hacía más formidable bajo la lluvia. Si nombre era Ayrton Senna. La fascinación por el brasileño era difícil de explicar, tal vez se daba por su temperamento y esas ansias de ganar, quizás por llevar un poco de Sudamérica a todos lados del mundo o, por ahí, porque inconscientemente sabíamos que estábamos viendo un pedazo de historia que jamás volvería a repetirse. Sea como sea, allí estábamos todos los fines de semanas de competición.
El paulistano, que ya era un grande, se hizo gigante con McLaren en 1988 y para principios de los 90 no había nadie mejor, fue en ese momento que llegó Sega para proponerle llevar el nombre de Senna a triunfar en otro tipo de competencia, la del mundo de los videojuegos.
Senna, siempre distinto, aceptó el desafío, pero a diferencia de otros deportistas, quiso involucrarse en el desarrollo del juego para hacerlo lo más realista posible teniendo en cuenta, claro, las limitaciones de la época. Con esa premisa nace Ayrton Senna’s Super Monaco GP II.
El título formaría parte de la franquicia Monaco GP que había comenzado en 1979 y la entrega de Senna era la cuarta y no la segunda, ya que antes se habían lanzado Pro Monaco GP y Super Monaco GP en 1980 y 1989, respectivamente.
Curiosamente, Senna ya aparecía en la edición de Super Monaco GP y aunque su nombre en esa entrega era «G. Ceara», el parecido era inconfundible.
La opinión invaluable del campeón
Para cuando se logró incluir a Senna, Sega ya había avanzado mucho en el desarrollo del juego pero el piloto quiso agregar su conocimiento y hasta aparece en los créditos del juego como productor y supervisor. Uno de los puntos fuertes del juego era que tendría la voz grabada del brasileño con consejos sobre cada uno de los trazados que formaban parte de la temporada, pero el problema era que ese año (1991) se incorporaba el circuito de Barcelona en donde Senna no había corrido y, por ende, no podía brindar su sapiencia. Esto ponía la salida del juego en jaque para la fecha estipulada por Sega, pero el brasileño prometió mandar el audio con sus tips una vez finalizada la carrera y así lo hizo tras completar el circuito y quedar en el quinto puesto.
Paradójicamente, el juego no utilizó ninguno de todos estos audios ya que el cartucho que los hubiese permitido debía de ser de más capacidad y eso afectaba los costos, sin embargo, estos relatos se convirtieron en texto por lo que el material de Senna se conservó en otro formato.
Como detalle adicional, el juego incluye un modo llamado Senna GP que añade tres pistas ficticias creadas por el brasileño.
El triste final de la franquicia
El título llegó en 1992 y fue un éxito absoluto, principalmente en dos mercados: el japonés y el brasileño. Senna acababa de ganar su tercer campeonato en 1991, lo que no hizo más que colaborar al éxito del juego.
Las ventas del juego habrían motivado a Sega a lanzar un nuevo título con la temporada 94, lamentablemente la curva Tamburello en el Gran Premio de San Marino de aquel año le pondría un punto final muy temprano a esa historia.
El recuerdo en los videojuegos
Unos años después de la muerte del piloto, en 1996, la japonesa Sunsoft y la Fundación Ayrton Senna con el apoyo de empresas como Yamaha y Dunlop lanzaron al mercado Ayrton Senna Kart Duel para la primera Playstation, al juego le seguirían Ayrton Senna Kart Duel 2 y Ayrton Senna Kart Duel Special.
En 2021, la desarrolladora brasileña Aquiris lanzó un DLC para su juego Horizon Chase, titulado «Senna Forever» en el que los jugadores pueden repasar la carrera del piloto en 5 capítulos, aunque no cuenta con la licencia de la FIA para los nombres de los otros pilotos o de las escuderías algo que sí tiene el contenido adicional del F1 2019 de Codemasters titulado «Legends Ediction» y que añade a Senna en su McLaren MP4/5.
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En junio llega el Access-Ability Summer Showcase
/0 Comments/in Accessibility /by Gabriel FuentesEn junio llega el Access-Ability Summer Showcase
La cuarta edición del festival que tiene como protagonista a la accesibilidad en el mundo de los videojuegos se dará, al igual que su edición anterior, durante la apertura del Summer Game Fest el próximo 5 de junio.
En este segmento, la idea es destacar las opciones de accesibilidad que los desarrolladores hayan elegido para cada una de sus producciones, sin importar cuáles sean.
Además de los juegos, el Access-Ability Summer Showcase contará con la presencia de expertos en accesibilidad y personas discapacitadas que brindarán su opinión desde otro lado de la industria.
Como sucedió el año pasado, Steam también sumará su aporte con la página del evento en la plataforma, allí se podrán ver todos los juegos mencionados durante la transmisión sin necesidad de tener que realizar búsquedas manuales.
Un evento para todos
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La digitalización en los videojuegos: el caso de Pit Fighter
/0 Comments/in World of Games /by Gabriel FuentesLa digitalización en los videojuegos:
el caso de Pit Fighter
El tiempo funciona de manera muy aleatoria en esto de los videojuegos. Es bastante frecuente que alguien recuerde un titulo con un velo de nostalgia que hace que el producto sea mejor en la memoria, pero también sucede lo contrario, la comparativa cruel que mide un juego muy clásico desde una perspectiva actual que, claramente, no lo va a favorecer. Esta última situación se aplica a Pit Fighter, un título de Atari que se lanzó en 1990, incluso antes que Street Fighter II y fue el primer juego de lucha en digitalizar humanos.
Hago la aclaración de «digitalizar humanos» porque el primer juego en utilizar imágenes digitalizadas en el genero es Last Apostle Puppet Show: Chinese Exorcist de 1988, un título que usaba digitalizaciones de marionetas y que si lo conocés sin buscarlo deberían darte algún tipo de premio, sin lugar a dudas.
Pit Fighter llevó la idea gráfica de aquel juego y la mezcló con lo que estaba de moda por aquellos días: las películas de artes marciales con torneos ilegales con apuestas y público muy extraño de por medio.
El juego de Atari le permitía a quien jugase encarnar a tres luchadores distintos (Buzz, Ty y Kato), entrenados en estilos de lucha particulares, cuyo objetivo era ganar un torneo de lucha ilegal, algo bastante poco sencillo.
Más allá de lo que pueda desprenderse de algunos análisis actuales del juego, en 1990 Pit Fighter era una maravilla visual, recordemos que esto fue anterior a otras producciones más consagradas de este mismo estilo como Mortal Kombat.
Demás está decir que las mecánicas jugables tenían muchísimo que pulir pero ¡estamos hablando de 1990! y aún así el juego añadía muchas cosas interesantes incluso para el presente.
Originalidad en retrospectiva
El género de lucha se caracteriza por poner dos personajes en pantalla en un combate delimitado por un determinados número de asaltos o tiempo, pero siempre dos personajes, en algunos casos aparece algún otro adicional como ayuda momentánea, pero por un breve período. En Pit Fighter era factible encarar el juego de a tres jugadores en simultáneo contra el CPU lo que es incluso innovador al día de hoy.
A su vez, el juego permitía desplazamientos en todas las direcciones con profundidad en un ring gigante para la epoca delimitado por el público que asistía al encuentro pugilístico del bajo mundo. Esta audiencia no solo estaba digitalizada, además interactuaba con los luchadores alentándolos, golpeándolos y proveyendo de algunos ítems no muy legales.
El juego presentaba destellos pixelados de sangre en algunos golpes y en los escenarios podrían encontrarse palos, cuchillos, botellas, carteles y hasta motos que se podían utilizar para dañar a los oponentes y también podían usarse en contra. Esta mecánica en particular tardó muchísimo en volver a sumarse a los juegos de lucha (se me viene a la mente el Final Fight Revenge en 1999) y aún hoy no es para nada frecuente.
El injusto legado
Tal vez yo mismo esté recordando las horas que pasaba en los salones de videojuegos con esta máquina, concretamente en un Sacoa cerca del Parque Rivadavia en Buenos Aires, y eso me haga ver el juego mejor de lo que era, pero lo cierto es que las mecánicas citadas en esta nota son hechos concretos y la innovación del juego es algo innegable, principalmente en materia gráfica, algo que sirvió para que la industria tuviese hitos como la llegada del ya citado Mortal Kombat.
Pit Fighter se llevó a casi todas las consolas de la época tanto las de 16 bits como las portátiles, la Master System de Sega y a MS-DOS con resultados bastante polémicos dependiendo de la plataforma. El juego se incluyó también en las recopilaciones Midway Arcade Treasures 2 y Midway Arcade Treasures Deluxe de 2006.
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El regreso de Rayman pone el foco en la accesibilidad
/0 Comments/in Accessibility /by Gabriel FuentesEl regreso de Rayman pone
el foco en la accesibilidad
La saga de Ubisoft cumple tres décadas de vida y para celebrar la ocasión la desarrolladora francesa se unió a Digital Eclipse para lanzar un nuevo título centrado en el clásico personaje. La producción combina las diferentes versiones del primer juego y añade muchísimo contenido nuevo. Dentro de estas novedades aparecen varias opciones de accesibilidad que no existían en las ediciones originales.
Además de los 120 niveles que se incorporan en esta ocasión, la recopilación incluye las versiones del título de PlayStation, Atari Jaguar, PC (MS-DOS), Game Boy Color y Game Boy Advance.
En lo que respecta a la accesibilidad, las opciones que se añadieron están relacionadas directamente con la jugabilidad, algo bastante acertado tienendo en cuenta la dificultad que de por sí presenta esta entrega.
Rayman para todos
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La localización de Castlevania Bloodlines
/0 Comments/in Localization /by Gabriel FuentesLa localización de Castlevania Bloodlines
Konami nos debía a todas las personas que teníamos una consola de Sega un título de la saga Castlevania que no había salido de la esfera de control de Nintendo excepto para aparecer en algunos sistemas casi exclusivos de Japón. En 1994 la empresa nipona finalmente nos dio el gusto con un título particular de la franquicia titulado Castlevania Bloodlines, o al menos así lo conocimos en territorio americano.
El juego presentaba varias novedades con respecto a lo que la saga había mostrado hasta la fecha, por ejemplo, la incorporación de otro personaje seleccionable y que el título transcurría en distintas partes del mundo en el marco de la Primera guerra mundial (el juego se sitúa cronológicamente en 1917) a diferencia del castillo de Drácula y sus alrededores como había sucedido en las entregas anteriores.
Otro punto destacable es que esta edición de Castlevania tenía la particularidad de ser muy sangrienta, algo que no se había visto en la franquicia a pesar de ser, justamente, una saga de vampiros.
Esta propensión a ser más explícito en cuanto a la violencia gráfica hizo que algunas versiones del juego exigiesen a los equipos de localización realizar ciertas modificaciones. Irónicamente, la versión americana esta vez quedó idéntica a la japonesa en ese aspecto, de hecho, la versión de este lado del charco salió antes que en Japón, por extraño que parezca. Sin embargo, la edición europea sí tendría muchísimas modificaciones con respecto a la representación de la violencia, incluso eliminando la palabra «blood» del propio título del juego como veremos a continuación.
Un juego, tres nombres
Si estás leyendo esto desde algún lugar de Europa puede que Castlevania «Bloodlines» no te suene mucho y eso es porque en el viejo continente el juego se conoció como Castlevania The new Generation. La nueva denominación no solo elimina la palabra «blood» del título, además cambia los colores del logo del rojo al azul en la portada del juego y en la pantalla de inicio, donde en la versión original americana incluso caen gotas de sangre.
En Japón, por su lado, el juego se llamó Vampire Killer y curiosamente todos los textos de esta versión están en inglés y jamás fueron localizados al idioma de la desarrolladora. El cambio de nombre no se limita solo al juego, uno de los personajes principales, John Norris, en Japón es Johnny Norris, aunque no se ha explicado nunca la razón del uso del diminutivo en esos lares, probablemente tenga que ver con cómo percibía la audiencia al nombre.
La imagen no es nada
El suavizado de la violencia entre las distintas versiones se puede ver ya desde la primera fase, donde en América tenemos a unos cuervos despezando un cadaver en el piso que no aparece en la versión europea, del mismo modo algunos detalles en los fondos, como cadáveres colgando en pedazos y otros elementos del género del terror fueron omitidos en la edición PAL.
Los colores de los zombis en Europa son también mucho más verdosos que en América para que se vean menos reales, aunque en una instancia esta diferencia parece haberse omitido.
Una parte de una de las fases transcurre en una fuente que parece estar llena de sangre. Los enemigos de esta sección también están teñidos de rojo carmesí, sin embargo, en Europa reemplazaron la sangre de la fuente por agua convencional aunque los esqueletos rojos resistieron los cambios.
Eric Lecarde, el otro protagonistas del juego, presenta un rostro con rasgos mucho más suaves y asociados con la femineidad en las imágenes de la presentación y en uno de los finales del juego en la versión japonesa. Ambas versiones occidentales entendieron que este estilo bishōnen no caería tan bien en Occidente y redibujaron al personaje con rasgos más firmes.
Este 2026 nos traerá, después de mucho tiempo, un nuevo Castlevania. El juego no tiene fecha de salida concreta pero llegó a levantar más de un suspiro y veremos qué diferencias tendrá en su localización.
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Fighter’s History: el plagio que no fue
/0 Comments/in World of Games /by Gabriel FuentesFighter's History: el plagio que no fue
Los litigios legales en el mundo de los videojuegos no son algo poco común, pero las idas y vueltas burocráticas por cuestiones relacionadas al plagio, principalmente entre grandes empresas, son algo bastante menos frecuente. En tiempos modernos, recuerdo particularmente la demanda de Nintendo contra Pocketpair por las simulitudes entre Palworld y la saga Pokémon, pero hace más de 30 años Capcom llevaba a juicio a Data East por Fighter’s History, un juego que parecía muy similar a Street Fighter II.
En la época, Capcom mantenía reyertas amistosas con empresas como SNK parodiándose una con otra con personajes en sus juegos, Dan Hibiki en Street Fighter y Yuri en The King of Fighters, por ejemplo, pero con Data East la cosa no fue nada amistosa y un juez fue quien finalmente terminó dirimiendo el conflicto con una resolución que no fue la que Capcom esperaba al momento de iniciar el proceso.
Street Fighter II no fue el inventor del género de lucha, pero sí fue un título que le dio la estructura final que continúa hasta nuestros días, con muchas mejoras, es cierto, pero la base continúa siendo la misma de aquellos días. Data East, por su lado, tenía varios lanzamientos grandes en su haber, incluido Karate Champ, uno de los primeros juegos de lucha que, a su vez, también había generado una demanda por plagio (aunque esta vez originada por Data East) contra la empresa Epyx por el parecido entre World Karate Championship y el ya nombrado Karate Champ.
La situación con Capcom fue bastante similar aunque con algunas particularidades.
¿Dos gotas de agua?
El argumento de Capcom tenía que ver con las similitudes que aparentemente existían entre los luchadores de ambos juegos, por ejemplo, la luchadora Fei-Lin se decía una copia de Chun-Li, aunque más allá de tratarse de dos personajes femeninos entrenados en kung-fu, no haya otros parecido. Del mismo modo, Capcom esgrimió que Samchay era una copia de Sagat, Marstorius de Zangief, Ray MacDougall de Ken y Makoto Mizuguchi de Ryu, entre algunos otros más.
Más allá del parecido estético entre los luchadores de los distintos juegos y el de las nacionalidades, lo que Capcom vertía en su demanda es que los movimientos especiales se ejecutaban con los mismos comandos que en Street Fighter II, algo que finalmente terminaría de inclinar el fallo en favor de Data East.
Acá no hay copia
El 16 de marzo de 1994, el juez William Orrick Jr. dictó sentencia. El fallo afirma que si bien se aprecia cierta similitud entre los personajes, las ideas, las mecánicas y otros elementos no están protegidos bajo el derecho de autor, particularmente los comandos, de los cuáles Orrick en su sentencia afirma que no pueden atribuirse a una sola compañía para no limitar a los desarrolladores al momento de crear un juego. Por aquí te dejo la sentencia completa que es mucho más extensa y detallada de lo que resumí en este párrafo.
El ocaso después de la victoria
Data East logró una victoria decisiva contra Capcom que esta última nunca apelaría a un tribunal superior, pero finalmente terminó perdiendo la guerra contra los inventores de Street Fighter en 2003 cuando la empresa finalmente se declaró en bancarrota y todas sus licencias pasaron a manos de G-Mode, incluyendo Fighter’s History.
Esta franquicia tiene apenas dos entregas Fighter’s History y Fighter’s History Dynamite que se estrenó en el mismo año del fallo a favor de los desarrolladores e incluye dos nuevas luchadoras: Yungmie y Zazie.
Hace relativamente poco salió a la luz un video más que interesante e ilustrativo en donde una representante de Data East, Mitsujo Adleman que explica los pormenores de las diferencias y las semejanzas de Fighter’s History y Street Fighter II.
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Cuando la accesibilidad sale mal: el caso de Tekken 8
/0 Comments/in Accessibility /by Gabriel FuentesCuando la accesibilidad sale mal:
el caso de Tekken 8
Desde hace un tiempo hemos podido ver muchísimas mejoras en materia de accesibilidad en los juegos de lucha. En Street Fighter 6, por ejemplo, ciertos sonidos ayudan a quienes juegan a establecer la distancia que hay entre los luchadores, las distintas alturas, el remanente de salud y algunos otros elementos que son clave para la jugabilidad de títulos de este género. Es muy común también que se utilicen diferentes combinaciones de contraste para resaltar a los luchadores, en The King of Fighters XV, por ejemplo, esto es muy común.
Según Katsuhiro Harada, legendario director de la saga Tekken hoy ya alejado de la franquicia, en la séptima entrega numerada de la IP los desarrolladores ya habían comenzado a experimentar algunas variantes de accesibilidad que finalmente nunca se incluyeron en el producto final. Muchas de estas pruebas sí llegarían a Tekken 8.
Esa entrega incluyó una opción con fondos difuminados y personajes realizados con líneas en blanco y negro horizontales y verticales, sin embargo, a pesar de lo bueno de la intención, el resultado final trajo aparejados algunos efectos adversos.
Algunos referentes en el campo de la accesibilidad como Ian Hamilton y James Berg advirtieron por distintos medios que esta opción había hecho que varias personas sufriesen de migrañas y nauseas, algo que finalmente podría llegar a derivar en convulsiones de algún tipo.
Berg llegó a explicar cómo el movimiento constante de líneas sólidas en un video puede causar el mismo efecto que tiene, por ejemplo, estar expuesto a una luz estroboscópica por determinado tiempo.
Una de varias
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The location of Super Mario Bros. 2
/0 Comments/in Localization /by Gabriel FuentesThe location of Super Mario Bros. 2
I remember that at some point in 1989 (or maybe it was 1988?), we had rented Super Mario Bros. 2 with some friends and, sitting on the floor in front of a CRT TV, we stared surprised at a game that looked good, that was fun, but at the same time was extremely different from the classic Super Mario Bros.Little did we know at 6 years old that this was not the Super Mario Bros. 2 as it had been conceived in Japan but a Western variant requested exclusively by Nintendo of America, a request that made a lot of sense all things considered.
To understand the reason for the change it is necessary to mention that the original Japanese game looked exactly the same as the first Super Mario Bros.the only major difference was that the levels had become radically more difficult. Nintendo of America considered that, particularly in the United States, no one was going to buy a game so identical to a previous version and even less if it was even more difficult to play, keep in mind that games in those years were 100% aimed at a children's audience.
This is how Nintendo's Japanese subsidiary decided to use a game that it already had in development for its Famicom Disk system (an expansion to the Family Computer Disk console that used diskettes). That game was Doki Doki Panic and had as protagonists the Imajin family, none other than the mascots of the Fuji Television network. The game was designed as a kind of advertising campaign for a television event. Nintendo, then, decided to change the designs of the game's characters and turned Imajin, Mama, Lina and Papa into Mario, Luigi, Peach and Toad creating our version of as Super Mario Bros. 2.
Mutating to Mario
Since they are conceptually very different games, not only did the designs of the main characters have to be changed, but the localization also reached other elements of the title such as the items, the sound and music selection and some animations.
The work in Super Mario Bros 2 seems to have been much more meticulous given the importance that the IP had and that would translate into better animations in elements such as grass or the cherries that could be collected.
On the other hand, although the enemies in most cases are still those of Doki Doki Panic, some Mario elements were added to replace the sprites of the Japanese game. For example, the heart that granted vitality points in the original game was replaced by the well-known mushroom for the same function in Super Mario Bros. 2.
A magic lamp that opens the door to another dimension in the original version became a potion that fulfills the same function in the Western title.
The music, which is another of the most recognizable elements of Mario, was also added to the localized version replacing the melodies of the Doki Doki Panic..
As far as gameplay is concerned, there were also changes. In Doki Doki Panic players had to finish the levels with each one of the characters, something that was changed in Super Mario Bros. 2 to avoid unnecessary repetition.
The Japanese title also allowed to save the game and had unlimited continuations, two elements that were removed in Super Mario Bros 2.
Super Mario Bros 2 remained as the best-selling NES title for more than a year in the United States and, curiously, this localized version returned to be sold in Japan now not in diskette format but in a traditional cartridge, where it is known as Super Mario USA a good name considering Super Mario Bros 2, in those latitudes, is another game. Coincidentally, that other game would also be marketed years later in the United States, in a different generation of consoles. The game would be released for the Super Nintendo within a compilation title with four remastered Mario games, including the Super Japanese Mario Bros 2 that would be renamed as Super Mario Bros: The lost levels.
In more modern times, Nintendo would again make a remaster of the game for its Nintendo 3DS portable console.
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La desaparición de Cadillacs & Dinosaurs
/0 Comments/in World of Games /by Gabriel FuentesLa desaparición de Cadillacs & Dinosaurs
En la mayoría de los salones de videojuegos sudamericanos (y me atrevo a decir, con pocas pruebas, que españoles también) previos a los 2000 entre los beat ‘em ups infaltables siempre, pero siempre resaltaba el mueble de Cadillacs & Dinosaurs, un título con el sello de calidad indiscutible de Capcom que vertía todo lo aprendido en el género con sus éxitos anteriores y lo potenciaba aún más combinando distintos elementos jugables con un mundo sumamente original basado en un cómic bastante desconocido. Sería justamente esa licencia lo que causaría la desaparición del juego en la era moderna.
Para entender la popularidad de la tira es necesario situarse en el año 1993, un período de la industria del entretenimiento dominada casi absolutamente por los dinosaurios tras el rotundo éxito de Jurassic Park, aunque la historia de Cadillacs & Dinosaurs aportaba una visión muy diferente y más que original a esta temática.
La historia del juego se basa en los cómics publicados por Kitchen Sink Press (aunque luego también los reimprimió Dark Horse y hasta Marvel) y concebidos por Mark Schultz. En este universo, una catástrofe ambiental obligó a los humanos a vivir en refugios subterráneos a principios del siglo XXI. Cuando finalmente la gente decide volver al mundo exterior, las cosas cambiaron radicalmente e incluso los dinosaurios regresaron para poblar el mundo.
La obra de Schultz combinaba prehistoria con elementos de la cultura pop de los años 50, dilemas ambientales y un estilo artístico muy particular.
Nace el videojuego
Capcom adaptó la historia de Jack Tenrec y sus amigos (Mess O’Bradovich, Hannah Dundee y Mustapha Cairo) a un título que permitía que hasta tres jugadores pudiesen disfrutar de la partida en simultáneo y añadía la mecánica de golpes combinados, es decir, que solo era posible ejecutar ciertos movimientos con personajes específicos en pantalla. El título se alejaba de algunos elementos tradicionales del género y añadía más armas y, principalmente, dinosaurios a la ecuación.
La música del juego estuvo a cargo de Isao Abe quien fue autor de otras grandes melodías de juegos de Capcom como Street Fighter II, Dungeons & Dragons: Tower of Doom, Street Fighter Alpha 3 entre otros tantos y de Shun Nishigaki que le dio vida a varias composiciones de Resident Evil 2 y hasta de X-Men: Children of the Atom.
El título fue un éxito en casi todos los mercados aunque falló en Estados Unidos, justamente el lugar de donde era oriunda la franquicia, pero esto no detuvo a la IP que siguió apostando por nuevos caminos.
Otros mundos
Conjuntamente con el arcade de Capcom, Cadillacs & Dinosaurs estrenó su serie animada que tuvo apenas unos 13 episodios. En Argentina, HBO fue la encargada originalmente de emitirla aunque luego se vendió a otros canales como Magic Kids.
La franquicia también tuvo su propio juego de mesa y hasta salieron al mercado algunas barras de cholate ostentando la marca.
Ya para el año 1994, Sega anunció un título de Cadillacs & Dinosaurs para su SegaCD y a pesar de que muchos nos emocionamos ante la perspectiva de poder jugar al arcade en casa en tiempos donde los emuladores eran una especie de cuento de hadas, el juego que salió al mercado fue un rail shooter de muy baja calidad desarrollado por Rocket Science Game titulado Cadillacs and Dinosaurs: The Second Cataclysm que vendió muy pocas copias y llegó a aparecer también en MS-DOS.
El destino de Jack Tenrec
Ahora que ya tenés la coyuntura de Cadillacs & Dinosaurs, resta preguntarse la razón por la cuál el juego de arcades no aparece en ninguna plataforma para comprarlo. Pues bien, en 1996 Xenozoic Tales dejó de salir dejando la historia sin un final concreto hasta el momento de escribir estas líneas. A su vez, Capcom nunca llegó a renovar la licencia con Mark Schultz que es el dueño de los derechos de Cadillacs & Dinosaurs, derechos que probablemente sean mucho más caros que en su momento y que pueden no terminar redituando para Capcom, más teniendo en cuenta la baja popularidad de la serie en un mercado tan grande como Estados Unidos.
A pesar de esto, no todo está perdido si tenemos en cuenta un caso reciente de similares características. En el recopilatorio Marvel vs. Capcom Arcade Collection aparece como una suerte de bonus track el beat ‘em up de The Punisher que también se creía perdido por cuestiones de licencia, tal vez un nuevo recopilatorio nos traiga sorpresas en forma de Cadillacs y algunos dinosaurios.
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