Los litigios legales en el mundo de los videojuegos no son algo poco común, pero las idas y vueltas burocráticas por cuestiones relacionadas al plagio, principalmente entre grandes empresas, son algo bastante menos frecuente. En tiempos modernos, recuerdo particularmente la demanda de Nintendo contra Pocketpair por las simulitudes entre Palworld y la saga Pokémon, pero hace más de 30 años Capcom llevaba a juicio a Data East por Fighter’s History, un juego que parecía muy similar a Street Fighter II.
En la época, Capcom mantenía reyertas amistosas con empresas como SNK parodiándose una con otra con personajes en sus juegos, Dan Hibiki en Street Fighter y Yuri en The King of Fighters, por ejemplo, pero con Data East la cosa no fue nada amistosa y un juez fue quien finalmente terminó dirimiendo el conflicto con una resolución que no fue la que Capcom esperaba al momento de iniciar el proceso.
Street Fighter II no fue el inventor del género de lucha, pero sí fue un título que le dio la estructura final que continúa hasta nuestros días, con muchas mejoras, es cierto, pero la base continúa siendo la misma de aquellos días. Data East, por su lado, tenía varios lanzamientos grandes en su haber, incluido Karate Champ, uno de los primeros juegos de lucha que, a su vez, también había generado una demanda por plagio (aunque esta vez originada por Data East) contra la empresa Epyx por el parecido entre World Karate Championship y el ya nombrado Karate Champ.
La situación con Capcom fue bastante similar aunque con algunas particularidades.
¿Dos gotas de agua?
El argumento de Capcom tenía que ver con las similitudes que aparentemente existían entre los luchadores de ambos juegos, por ejemplo, la luchadora Fei-Lin se decía una copia de Chun-Li, aunque más allá de tratarse de dos personajes femeninos entrenados en kung-fu, no haya otros parecido. Del mismo modo, Capcom esgrimió que Samchay era una copia de Sagat, Marstorius de Zangief, Ray MacDougall de Ken y Makoto Mizuguchi de Ryu, entre algunos otros más.
Más allá del parecido estético entre los luchadores de los distintos juegos y el de las nacionalidades, lo que Capcom vertía en su demanda es que los movimientos especiales se ejecutaban con los mismos comandos que en Street Fighter II, algo que finalmente terminaría de inclinar el fallo en favor de Data East.
Acá no hay copia
El 16 de marzo de 1994, el juez William Orrick Jr. dictó sentencia. El fallo afirma que si bien se aprecia cierta similitud entre los personajes, las ideas, las mecánicas y otros elementos no están protegidos bajo el derecho de autor, particularmente los comandos, de los cuáles Orrick en su sentencia afirma que no pueden atribuirse a una sola compañía para no limitar a los desarrolladores al momento de crear un juego. Por aquí te dejo la sentencia completa que es mucho más extensa y detallada de lo que resumí en este párrafo.
El ocaso después de la victoria
Data East logró una victoria decisiva contra Capcom que esta última nunca apelaría a un tribunal superior, pero finalmente terminó perdiendo la guerra contra los inventores de Street Fighter en 2003 cuando la empresa finalmente se declaró en bancarrota y todas sus licencias pasaron a manos de G-Mode, incluyendo Fighter’s History.
Esta franquicia tiene apenas dos entregas Fighter’s History y Fighter’s History Dynamite que se estrenó en el mismo año del fallo a favor de los desarrolladores e incluye dos nuevas luchadoras: Yungmie y Zazie.
Hace relativamente poco salió a la luz un video más que interesante e ilustrativo en donde una representante de Data East, Mitsujo Adleman que explica los pormenores de las diferencias y las semejanzas de Fighter’s History y Street Fighter II.
https://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2026/02/199.jpg10801920Gabriel Fuenteshttps://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2024/04/camelot-translations-logo-2-300x283.pngGabriel Fuentes2026-02-20 13:30:172026-02-20 13:32:53Fighter’s History: el plagio que no fue
Cuando la accesibilidad sale mal: el caso de Tekken 8
Desde hace un tiempo hemos podido ver muchísimas mejoras en materia de accesibilidad en los juegos de lucha. En Street Fighter 6, por ejemplo, ciertos sonidos ayudan a quienes juegan a establecer la distancia que hay entre los luchadores, las distintas alturas, el remanente de salud y algunos otros elementos que son clave para la jugabilidad de títulos de este género. Es muy común también que se utilicen diferentes combinaciones de contraste para resaltar a los luchadores, en The King of Fighters XV, por ejemplo, esto es muy común.
Según Katsuhiro Harada, legendario director de la saga Tekken hoy ya alejado de la franquicia, en la séptima entrega numerada de la IP los desarrolladores ya habían comenzado a experimentar algunas variantes de accesibilidad que finalmente nunca se incluyeron en el producto final. Muchas de estas pruebas sí llegarían a Tekken 8.
Esa entrega incluyó una opción con fondos difuminados y personajes realizados con líneas en blanco y negro horizontales y verticales, sin embargo, a pesar de lo bueno de la intención, el resultado final trajo aparejados algunos efectos adversos.
Algunos referentes en el campo de la accesibilidad como Ian Hamilton y James Berg advirtieron por distintos medios que esta opción había hecho que varias personas sufriesen de migrañas y nauseas, algo que finalmente podría llegar a derivar en convulsiones de algún tipo.
Berg llegó a explicar cómo el movimiento constante de líneas sólidas en un video puede causar el mismo efecto que tiene, por ejemplo, estar expuesto a una luz estroboscópica por determinado tiempo.
Una de varias
Como explicó el propio Harada, esta opción pensada para personas con daltonismo fue apenas una de las tantas que se incluyeron dentro del juego y es, sin duda, el paso para algo mejor a futuro. El hecho de que hoy estemos hablando de filtros que permitan que muchas más personas disfruten de los videojuegos, cuando hace apenas unos años era algo totalmente impensado, habla de varios pasos en la dirección correcta, a pesar de algunos traspiés o quizás también por ellos.
https://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2026/02/197.jpg10801920Gabriel Fuenteshttps://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2024/04/camelot-translations-logo-2-300x283.pngGabriel Fuentes2026-02-17 12:33:282026-02-18 17:20:05Cuando la accesibilidad sale mal: el caso de Tekken 8
I remember that at some point in 1989 (or maybe it was 1988?), we had rented Super Mario Bros. 2 with some friends and, sitting on the floor in front of a CRT TV, we stared surprised at a game that looked good, that was fun, but at the same time was extremely different from the classic Super Mario Bros.Little did we know at 6 years old that this was not the Super Mario Bros. 2 as it had been conceived in Japan but a Western variant requested exclusively by Nintendo of America, a request that made a lot of sense all things considered.
To understand the reason for the change it is necessary to mention that the original Japanese game looked exactly the same as the first Super Mario Bros.the only major difference was that the levels had become radically more difficult. Nintendo of America considered that, particularly in the United States, no one was going to buy a game so identical to a previous version and even less if it was even more difficult to play, keep in mind that games in those years were 100% aimed at a children's audience.
This is how Nintendo's Japanese subsidiary decided to use a game that it already had in development for its Famicom Disk system (an expansion to the Family Computer Disk console that used diskettes). That game was Doki Doki Panic and had as protagonists the Imajin family, none other than the mascots of the Fuji Television network. The game was designed as a kind of advertising campaign for a television event. Nintendo, then, decided to change the designs of the game's characters and turned Imajin, Mama, Lina and Papa into Mario, Luigi, Peach and Toad creating our version of as Super Mario Bros. 2.
Mutating to Mario
Since they are conceptually very different games, not only did the designs of the main characters have to be changed, but the localization also reached other elements of the title such as the items, the sound and music selection and some animations.
The work in Super Mario Bros 2 seems to have been much more meticulous given the importance that the IP had and that would translate into better animations in elements such as grass or the cherries that could be collected.
On the other hand, although the enemies in most cases are still those of Doki Doki Panic, some Mario elements were added to replace the sprites of the Japanese game. For example, the heart that granted vitality points in the original game was replaced by the well-known mushroom for the same function in Super Mario Bros. 2.
A magic lamp that opens the door to another dimension in the original version became a potion that fulfills the same function in the Western title.
The music, which is another of the most recognizable elements of Mario, was also added to the localized version replacing the melodies of the Doki Doki Panic..
As far as gameplay is concerned, there were also changes. In Doki Doki Panic players had to finish the levels with each one of the characters, something that was changed in Super Mario Bros. 2 to avoid unnecessary repetition.
The Japanese title also allowed to save the game and had unlimited continuations, two elements that were removed in Super Mario Bros 2.
Super Mario Bros 2 remained as the best-selling NES title for more than a year in the United States and, curiously, this localized version returned to be sold in Japan now not in diskette format but in a traditional cartridge, where it is known as Super Mario USA a good name considering Super Mario Bros 2, in those latitudes, is another game. Coincidentally, that other game would also be marketed years later in the United States, in a different generation of consoles. The game would be released for the Super Nintendo within a compilation title with four remastered Mario games, including the Super Japanese Mario Bros 2 that would be renamed as Super Mario Bros: The lost levels.
In more modern times, Nintendo would again make a remaster of the game for its Nintendo 3DS portable console.
https://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2026/02/190.jpg10801920Gabriel Fuenteshttps://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2024/04/camelot-translations-logo-2-300x283.pngGabriel Fuentes2026-02-16 11:59:472026-02-18 17:20:57The location of Super Mario Bros. 2
En la mayoría de los salones de videojuegos sudamericanos (y me atrevo a decir, con pocas pruebas, que españoles también) previos a los 2000 entre los beat ‘em ups infaltables siempre, pero siempre resaltaba el mueble de Cadillacs & Dinosaurs, un título con el sello de calidad indiscutible de Capcom que vertía todo lo aprendido en el género con sus éxitos anteriores y lo potenciaba aún más combinando distintos elementos jugables con un mundo sumamente original basado en un cómic bastante desconocido. Sería justamente esa licencia lo que causaría la desaparición del juego en la era moderna.
Para entender la popularidad de la tira es necesario situarse en el año 1993, un período de la industria del entretenimiento dominada casi absolutamente por los dinosaurios tras el rotundo éxito de Jurassic Park, aunque la historia de Cadillacs & Dinosaurs aportaba una visión muy diferente y más que original a esta temática.
La historia del juego se basa en los cómics publicados por Kitchen Sink Press (aunque luego también los reimprimió Dark Horse y hasta Marvel) y concebidos por Mark Schultz. En este universo, una catástrofe ambiental obligó a los humanos a vivir en refugios subterráneos a principios del siglo XXI. Cuando finalmente la gente decide volver al mundo exterior, las cosas cambiaron radicalmente e incluso los dinosaurios regresaron para poblar el mundo.
La obra de Schultz combinaba prehistoria con elementos de la cultura pop de los años 50, dilemas ambientales y un estilo artístico muy particular.
Nace el videojuego
Capcom adaptó la historia de Jack Tenrec y sus amigos (Mess O’Bradovich, Hannah Dundee y Mustapha Cairo) a un título que permitía que hasta tres jugadores pudiesen disfrutar de la partida en simultáneo y añadía la mecánica de golpes combinados, es decir, que solo era posible ejecutar ciertos movimientos con personajes específicos en pantalla. El título se alejaba de algunos elementos tradicionales del género y añadía más armas y, principalmente, dinosaurios a la ecuación.
La música del juego estuvo a cargo de Isao Abe quien fue autor de otras grandes melodías de juegos de Capcom como Street Fighter II, Dungeons & Dragons: Tower of Doom, Street Fighter Alpha 3 entre otros tantos y de Shun Nishigaki que le dio vida a varias composiciones de Resident Evil 2 y hasta de X-Men: Children of the Atom.
El título fue un éxito en casi todos los mercados aunque falló en Estados Unidos, justamente el lugar de donde era oriunda la franquicia, pero esto no detuvo a la IP que siguió apostando por nuevos caminos.
Otros mundos
Conjuntamente con el arcade de Capcom, Cadillacs & Dinosaurs estrenó su serie animada que tuvo apenas unos 13 episodios. En Argentina, HBO fue la encargada originalmente de emitirla aunque luego se vendió a otros canales como Magic Kids.
La franquicia también tuvo su propio juego de mesa y hasta salieron al mercado algunas barras de cholate ostentando la marca.
Ya para el año 1994, Sega anunció un título de Cadillacs & Dinosaurs para su SegaCD y a pesar de que muchos nos emocionamos ante la perspectiva de poder jugar al arcade en casa en tiempos donde los emuladores eran una especie de cuento de hadas, el juego que salió al mercado fue un rail shooter de muy baja calidad desarrollado por Rocket Science Game titulado Cadillacs and Dinosaurs: The Second Cataclysm que vendió muy pocas copias y llegó a aparecer también en MS-DOS.
El destino de Jack Tenrec
Ahora que ya tenés la coyuntura de Cadillacs & Dinosaurs, resta preguntarse la razón por la cuál el juego de arcades no aparece en ninguna plataforma para comprarlo. Pues bien, en 1996 Xenozoic Tales dejó de salir dejando la historia sin un final concreto hasta el momento de escribir estas líneas. A su vez, Capcom nunca llegó a renovar la licencia con Mark Schultz que es el dueño de los derechos de Cadillacs & Dinosaurs, derechos que probablemente sean mucho más caros que en su momento y que pueden no terminar redituando para Capcom, más teniendo en cuenta la baja popularidad de la serie en un mercado tan grande como Estados Unidos.
A pesar de esto, no todo está perdido si tenemos en cuenta un caso reciente de similares características. En el recopilatorio Marvel vs. Capcom Arcade Collection aparece como una suerte de bonus track el beat ‘em up de The Punisher que también se creía perdido por cuestiones de licencia, tal vez un nuevo recopilatorio nos traiga sorpresas en forma de Cadillacs y algunos dinosaurios.
Last year, the biggest PC video game platform implemented accessibility labels, a way to identify the accessibleoptions that different titles have and even apps within the Steam catalog. In order to achieve this task, the developers need to complete a very practical form that allows users to know what type of accessibility the product has.
A few days ago, the initiative was enhanced with an update that clarifies some confusing concepts and adds lots of content specifically related to visual accessibility.
A new naming convention
The label "Playable without Timed Input" was renamed "Playable without Quick Time Events" since according to Steam itself, the original name was not entirely clear.
Strangely, in the same category of Input the option "Playable at your own pace" is included, one that is designed more for turn-based games or the so-called visual novels. Maybe this option would have better footwear in the "Gameplay" category but let’s say it's a bit of a gray area.
Visual accessibility as the main aim
The update adds two tags to the Visual category. The first is "Playable without Vision" designed for blind people or for those productions with great compatibility with screen readers. The other addition is the "Contrast Controls" label that announces that the game includes options to adjust the contrast in various ways.
It is important to note that it is not yet mandatory for developers to include these tags but that there are already more than 22,000 games and apps that have completed the form to have them displayed in their products.
No siempre resulta sencillo repetir un éxito o mejorar una fórmula, pero Capcom venía en una racha impresionante en 1991 con el éxito de Final Fight y lanzó varios beat ‘em ups más que seguirían sumándole ingresos a la compañía, en esa primera camada aparecerían Knights of the Round, The King of Dragons y el protagonista de esta entrada: Captain Commando, cuyo nombre deviene de CAP y COM, claro está.
El superhéroe de la historia era la mascota del equipo de marketing de la división estadounidense de Capcom y la historia que protagonizaría lo llevaba a la misma ciudad de Final Fight, Metro City, solo que en lo que para 1991 parecía un futuro lejano, el año 2026.
Si bien Captain Commando seguía casi los mismos lineamientos de Final Fight, el juego permitía que hasta cuatro jugadores pudiesen disfrutar de la partida en simultáneo y se implementaba el comando de correr al presionar el direccional dos veces en una misma dirección, algo que se convirtió luego en un estándar del género.
A pesar de haberse estrenado en 1991, el juego recién llegó a las consolas hogareñas en 1995, inicialmente como un exclusivo de Super Nintendo y ya en el fin de la generación de los 16 bits. Un rumor en la época apuntaba a que el juego llegaría al Sega CD pero esto no se concretó, aunque el juego sí llegaría en formato de disco en 1998 para PlayStation, pero a pesar de ser una adaptación casi idéntica a la de los arcades, vendió muy pocas copias y al día de hoy es una gran pieza de coleccionismo para aquellas personas que buscan tener todo el catálogo de la primera consola de Sony.
Cambios de nombre (y de personalidad)
El grupo de héroes que acompañan a Captain Commando fue rebautizado al salir de Japón, el comando ninja, era originalmente Sho, pero se transformó en Ginzu. Por su lado, el comando momia era Jennety en Japón y llegó a Occidente como Mack the Knife mientras que el comando bebé era Hoover J. Estefan en su tierra natal, pero por estos lados lo conocimos simplemente como Baby Head.
Cuando el juego llegó a Super Nintendo, la gran N determinó que algunos detalles de los protagonistas podrían no ser tan apropiados para su público, por lo que los textos de la descripción de los héroes se alteraron un poco para que suenen menos salvajes.
El texto original de Ginzu destacaba que podía cortar a sus enemigos en dos partes, mientras que en la versión casera se detalla que puede atacar a los enemigos con sus espadas. En la misma línea, Mack podía derretir a los enemigos en las recreativas y en el SNES podía atacar con rapidez usando sus dos cuchillos especiales.
Una versión más light
La versión occidental del título en SNES suprimió también la sangre que se mostraba en algunos momentos de la versión original como así también se eliminaron los enemigos cortados en dos partes, o las animaciones de los rivales carbonizándose hasta quedar hechos cenizas.
Más cambios de nombres
No solo «los buenos» llegaron de forma diferente a Occidente, algunos de los antagonistas de esta historia también tuvieron que aceptar cambiar su identidad.
Blood, el jefe del séptimo nivel, se transformó en Boots en la adaptación hogareña y el jefe final, Genocide, se convirtió en Scumocide para evitar cualquier demanda religiosa que pudiese llegar a ocurrir.
Llegaron las mujeres
Ya vimos en Final Fight 1 y 2, Sunset Riders y otros juegos que Nintendo no era muy de la idea de incluir enemigos femeninos, pero aquí hizo una excepción, aunque Carol y Brenda, como se llamaron, estuvieron mucho más vestidas en casa que en los arcades.
Desde aquellos días en Super Nintendo y PlayStation, Captain Commando y sus amigos han vuelto a aparecer como personajes jugables en otros juegos de Capcom como los dos primeros Marvel vs. Capcom e incluso han estado en escenarios de Street Fighter. Las dos versiones de los juegos originales se pueden disfrutar al día de hoy en el recopilatorio Capcom Beat’em Up Bundle.
Este artículo nace hace ya un tiempo, en una cena en donde un colega hizo una observación más que válida, él mencionó que con lo popular que fueron los Thundercats a mediados de la década del 80, la presencia de los felinos cosmicos en el mundo de los videojuegos fue realmente escasa, incluso podría decirse que casi nula, y tenía razón. Veamos qué fue lo que ocurrió.
En aquella era joven de la industria, por increíble que parezca, solo apareció un juego de la franquicia que se tituló ThunderCats: The Lost Eye of Thundera y es el único, hasta el momento de escribir estas líneas, basado en la serie de TV original aunque sí se hicieron otros juegos de Thundercats, que terminaron no teniendo nada que ver con la tira, algo que voy a desarrollar un poco más adelante.
Elite Systems fue la encargada de desarrollar ThunderCats: The Lost Eye of Thundera en 1987 y el juego llegó exclusivamente a microcomputadoras. En principio, solo vio la luz en la Amstrad CPC, la Commodore 64 y el ZX Spectrum, luego llegaría la Atari ST y la Amiga.
Como era moneda corriente por aquellos días, la historia del juego no era ningún prodigio literario; Mumm-Ra robó el Ojo de Thundera y Lion-O, armado con la Espada del augurio, es el encargado de recuperar el objeto abriéndose paso a través de 14 niveles.
Si bien Mumm-Ra es el enemigo principal del juego, como no podía ser de otra manera, solo aparece pocas veces y ni siquiera hay que derrotarlo para concluir la historia, el título concluye con más pena que gloria al pasar el nivel 14. Así y todo, el juego recibió buenas críticas en su momento, tal vez por ser lo único que había relacionado a los héroes que aparecían en los programas de TV infantiles, en vasos, sábanas, figuras de acción y en todo lo que se te ocurra.
Lo curioso de este juego, es que originalmente ni siquiera iba a ser un título de Thundercats y esto se evidencia con un simple hecho: la icónica música de la serie no estaba en ningún lugar del juego, pero antes de que pienses que esta teoría es muy descabellada, dejame que te complete el concepto con más información.
Feel the magic, hear the roar
Elite Games consiguió la licencia de Thundercats para explotarla en distintos videojuegos pero había un obstáculo: el primer juego tenía que estar listo para la Navidad de 1987 pero viendo cómo iba la cosa decidieron no arriesgarse y contrataron a otro estudio (Paradise Software) para desarrollar otro juego de la franquicia en caso de que no llegasen a cumplir el plazo estipulado, por lo que en un momento había dos juegos de Thundercats en desarrollo al mismo tiempo.
Para agregar un poco más de confusión a la cosa, es posible que en este punto te estés preguntando cuál de esos dos juegos fue finalmente ThunderCats: The Lost Eye of Thundera y la respuesta, que probablemente te decepcione, es: ninguno.
Y es que ninguno de los dos estudios llegaba a tener ningún juego listo para el 24 de diciembre de 1987, por lo que Elite Systems le compró al estudio Gargoyle Games un juego que estaba casi terminado, Wolf, al cual le cambiaron los gráficos y este sí terminó siendo el juego de Thundercats que tiene música de Rob Hubbard y no la de la serie de los queridos felinos.
¿Y entonces qué pasó con los juegos de Thundercats?
Los juegos de Thundercats salieron aunque nada tuvieron que ver con esos personajes. El título que Elite estaba desarrollando, tras unas modificaciones en los sprites del protagonista, terminó ofreciéndose a Capcom como una secuela de Ghosts ‘n Goblins que la compañía japonesa rechazó. Sin embargo, Elite terminó publicando el juego en 1988 con otras modificaciones y bajo el nombre de Beyond the Ice Palace.
El juego de Paradise Software se convirtió en Bomb Jack 2, una secuela que es evidente que no nació como tal y que cuya música es muy similar a la de la intro de Thundercats.
El futuro y el presente de los videojuegos de Thundercats
Una publicidad de la época dio a entender que Thundercats: The Lost Eye of Thundera llegaría también a la NES pero si la adaptación a la consola llegó a planearse, el proyecto no duró mucho ya que nunca salieron a la luz ni siquiera imágenes del desarrollo. En 2012, la Nintendo DS volvió a poner en pantalla a un juego de Thundercats, títulado así, simplemente, que se trató de un hack ‘n slash con plataformas bastante decente, pero con los diseños de la nueva tira de animación que tuvieron los personajes, la anteúltima reedición de la serie animada.
En 2015, unos fans decidieron mejorar el The Lost Eye of Thundera agregándole algunas mejoras gráficas, más niveles y un enfrentamiento final con Mumm-Ra, por si te interesa probarlo, lo podés descargar gratuitamente desde acá.
Así son las nuevas funciones de accesibilidad de Forza Horizon 6
Hace ya algunos días, en el marco del Xbox Partner Direct, Microsoft presentó cuatro títulos para lo que será este 2026. La nueva entrega de Forza Horizon, la sexta, llegará el 19 de mayo de este año y sumará algunas funciones de accesibilidad con respecto a la versión anterior, la mayoría de ellas están apuntadas a personas ciegas, con baja visión o con algún tipo de daltonismo.
Tal y como se vio en otro juego de Microsoft, Doom: The Dark Ages, Forza Horizon 6 contará con un modo de contraste alto que puede utilizarse con diferentes coches y aplicarse también a objetos o a las propias líneas del trazado. Por lo que se pudo ver durante la presentación, la personalización de esta función es muy amplia y abarcaría a una gran masa de usuarios con distintas capacidades visuales.
Esta función hace resaltar varios objetos con colores particulares que permitan verlos con más distinción, principalmente en momentos de altas velocidades en pantalla.
Radar de proximidad
Forza Horizon 6 sumará un radar en el extremo inferior derecho de la pantalla que permite que los jugadores sepan a qué distancia están los otros competidores mediante un indicador de color y en qué dirección se encuentran, sería muy bueno que a esto le acompañase algún tipo de sonido pero, de momento, no está claro si lo tendrá o no.
Autodrive
Una función muy pedida es el AutoDrive que será una suerte de piloto automático que sigue las mejores lineas del trazado. Como Forza Horizon 6 presenta un mundo abierto y una parte cerrada cuando se compite, no está claro si la función estará disponible también en esta última sección. Las personas ciegas también han pedido el regreso del Blind Driving Assist que ya estaba en Forza Motorsport (la versión más apuntada a la simulación de Forza) que permitía que jugadores completamente sin visión disfrutasen del juego.
https://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2026/02/Camelot-Entradas.jpg10801920Gabriel Fuenteshttps://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2024/04/camelot-translations-logo-2-300x283.pngGabriel Fuentes2026-02-04 11:30:002026-02-17 12:36:50Así son las nuevas opciones de accesibilidad de Forza Horizon 6
Las figuras de Ernesto «Che» Guevara y Fidel Castro siguen rodeadas de controversia hasta el día de hoy, pero en el año 1987, me atrevo a decir, la situación era aún peor ya que el mundo todavía transitaba los últimos años de la llamada Guerra Fría antes de la caída de la Unión Soviética.
En las oficinas de la japonesa SNK esta perspectiva global parecía totalmente ajena y en los salones de arcades de ese año apareció «Guevara» un shooter muy similar al Ikari Warriors de la misma desarrolladora (cuyos protagonistas también aparecerían luego en The King of Fighters) y a Commando de Capcom, con la diferencia de que la producción contaba las aventuras del revolucionario argentino en su avance por Cuba para derrocar al dictador Fulgencio Batista.
Pese a la competencia con otros juegos similares (y un tanto mejores) al título le fue bastante bien y se pensó en llevar a otras latitudes fuera de Japón, el problema era que en los países occidentales Castro y Guevara no estaban universalmente bien vistos, por lo que al localizar el juego habría que hacer algunos cambios, empezando con el propio nombre del juego.
Para mantener el espíritu del juego fuera de Japón, la producción de SNK pasó a conocerse simplemente como Guerrilla War, aunque en otras localidades de Asia se omitió el nombre de Guevara pero se mantuvo el escenario de los combates y el juego se conoció como Cuban War.
Ya comenté que el juego no era tan bueno como otros exponentes del género en ese mismo período, pero lo que hacía que se destacara era justamente la mayor debilidad del título: su componente histórico. Incluso hoy, casi cuatro décadas después de su lanzamiento, los encuentros armados más recientes son difíciles de llevar al mundo de los videojuegos ya que muchas de las personas que vivieron en carne propia los hechos de las batallas se oponen a que se represente su sufrimiento a modo de entretenimiento. El último de estos casos que recuerdo fue el de 6 days in Fallujah, un shooter táctico en primera persona que coloca al jugador en una de las batallas más sangrientas de la guerra en Iraq en el año 2004.
Distintos protagonistas
La localización se ha pulido muchísimo desde los 80, el concepto de transcreación se convirtió en algo común también por estos días, pero en aquellos tiempos la cosa era un tanto diferente. Es por eso que en las versiones japonesas el jugador 1 era Guevara y el jugador 2, Castro pero en las versiones internacionales, como en la de la Nintendo NES, no se les dió nombre alguno, convirtiéndose de manera genérica en «Player 1» y «Player 2», de alguna forma alejando a quien jugase de la atmósfera histórica que planteaba el juego, aunque quedarían algunos retazos de las batallas de Cuba.
Los diseños de Guevara y Castro quedaron prácticamente sin alteraciones en todas las versiones, pero algo curioso es que el perfil del Che en la imagen de la presentación tampoco suffrió modificaciones, por lo cual se puede apreciar sin lugar a dudas de que el protagonista de la historia es el guerrillero argentino. Si esto se trató de un error, un descuido o si bien fue un guiño a la historia original es algo que quedará en el misterio, aunque es un hecho muy interesante que vale la pena mencionar.
La isla inconfundible
Otra referencia que quedó intacta fue el mapa de Cuba que aparece antes de comenzar cada uno de los niveles. La historia original repasaba, con ciertas atribuciones propias, claro está, los escenarios de los combates que libró la guerrilla de Castro y Guevara por aquellos días para hacerse con el control de la isla caribeña. Si bien en las versiones internacionales no se hace referencia en sí a Cuba, el formato del mapa no deja lugar a dudas sobre el territorio al que refiere.
Heroes revolucionarios
La presentación japonesa pondera al Che Guevara y lo cataloga como un «heroe de la revolución cubana» aunque fuera de las fronteras niponas el mensaje es más ambiguo y comete un error gramatical en el plural en inglés ya que esgrime un «hail the heros of the Revolution!».
La imagen final muestra a los dos protagonistas abrazados y festejando junto a un pueblo bastante feliz, en la versión japonesa se habla del régimen de batista, aunque en inglés solo se menciona que cayó el lider y que las cruentas batallas ya son cosa del pasado.
Una buena opción para disfrutar de este juego tanto en sus versiones de recreativas como de consolas en todas las regiones es a través del recopilatorio oficial de SNK titulado SNK 40th Anniversary Collection que incluye además de los títulos de Ikari Warriors que se mencionan también en esta nota.
https://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2026/02/157.jpg10801920Gabriel Fuenteshttps://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2024/04/camelot-translations-logo-2-300x283.pngGabriel Fuentes2026-02-02 11:30:002026-02-17 10:46:28La localización de Guerrilla War
La idea de esta nueva sección del blog es contar algunas historias del mundo de los videojuegos que no atañen particularmente a la localización o a la accesibilidad. El primero de estos textos tiene que ver con un juego que disfruté muchísimo en su día y el que es, para muchos, uno de los mejores juegos de básquet de estilo arcade que se hayan creado, incluso para los estándares de la actualidad.
La primera versión de NBA Jam llegó en 1993 y presentaba no solo gráficos digitalizados sino licencias de jugadores reales de toda la NBA de aquellos días. Cada equipo contaba con un par de jugadores que se medían con rivales haciendo uso de todo tipo de empujones, codazos y deleitando a los jugadores con las volcadas más increíbles y exageradas que se hayan visto en un juego de este estilo. Solo faltaba una pequeña gran cosa: Michael Jordan, la estrella más que indiscutida de aquellos años no estaba en la pantalla de selección.
El equipo fetiche de todos por aquellos años, Chicago Bulls, incluía a Scottie Pippen y Horace Grant y posteriormente a Pippen, B. J Armstrong y Tony Kukoc pero el número 23 del equipo de la ciudad del viento no aparecía por ningún lado, y eso que el juego de Midway tenía códigos secretos para jugar incluso con el entonces presidente de Estados Unidos, Bill Clinton.
¿Cuál era el problema de Jordan con NBA Jam? Para entenderlo, quizás sea mejor comenzar por los juegos en los que Jordan sí era un jugador visible y seleccionable.
El comienzo de la leyenda
Es difícil establecer donde comienza la leyenda de Jordan a nivel popularidad, pero en 1984 varios diarios ya hablaban del desempeño de la estrella en las olimpíadas de verano de ese año y en la pretemporada de la NBA. Aquellos artículos ya mencionaban el calzado de la futura figura, un dato no menor para esta historia.
Nike conseguiría un contrato de exclusividad con Jordan para el segundo partido de este en la NBA, pero esto no afectó de manera inmediata a los videojuegos. En títulos como Bulls vs. Lakers, Bulls vs. Blazers, Tecmo Basketball Game, Tecmo Super Basketball Game y en la saga NBA All-Star Challenge se podía jugar con Jordan y controlarlo sin inconvenientes. De hecho, en el caso del Tecmo Basketball Game sucede algo curioso, y es que cuando el juego recién salió, los derechos de la imagen y el nombre de Jordan estaban unidos a la licencia de la NBA, algo que luego el jugador luego reclamaría para que Nike y él mismo manejasen, lo que provocó que otras versiones posteriores del mismo juego tuviesen que retirar el nombre del jugador reemplazándolo por el genérico «Guard 99» y este sería el principio de la desaparición de Jordan de los videojuegos.
Títulos posteriores, como la popular saga NBA Live de EA, tampoco pudieron utilizar el nombre del jugador, aunque siempre se las arreglaban para poner a un genérico con un parecido bastante grande.
Los permitidos
A pesar de que no sean muy recordados, el jugador sí vendió los derechos de su nombre a algunos juegos, curiosamente de EA. En el año 1993 se estrenó Michael Jordan in Flight, un título bastante flojo para MS-DOS y Michael Jordan: Chaos in the Windy City, un extraño juego de plataformas que tiene como protagonista al astro pero que nada tiene que ver con el deporte excepto en los movimientos del protagonista y que los disparos son pelotas de básquet de distintos colores.
Jordan recién volvería a un juego del deporte que lo consagró en NBA Live 2000 y se podía desbloquear en NBA Street Vol 2. En NBA 2K11 incluso adornaría con su imagen la portada del título en todas las consolas en las que vio la luz.
Todo muy lindo, pero ¿y el NBA Jam?
Si bien Jordan no aparece en ninguna de las versiones oficiales del juego, hace relativamente poco, uno de los desarrolladores del juego, Mark Turmell, confesó que se hicieron algunas versiones especiales del arcade del juego que incluían a Gary Payton, Ken Griffey Jr. y al propio Michael Jordan, todo a pedido de ellos mismos. Se habrían hecho apenas 5 de estas máquinas y estarían aún en poder de los deportistas y de desarrolladores, Payton confesó tener 3 en su garage.
Esta versión del juego, al parecer, se filtró y se conoce con el nombre de NBA Jam Special Edition pero todavía hay ciertas dudas sobre si esto no se trata de un hack muy bien hecho.
https://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2026/01/148.jpg10801920Gabriel Fuenteshttps://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2024/04/camelot-translations-logo-2-300x283.pngGabriel Fuentes2026-01-30 11:30:002026-02-17 10:35:11La ausencia de Jordan en NBA Jam
Fighter’s History: el plagio que no fue
/0 Comments/in World of Games /by Gabriel FuentesFighter's History: el plagio que no fue
Los litigios legales en el mundo de los videojuegos no son algo poco común, pero las idas y vueltas burocráticas por cuestiones relacionadas al plagio, principalmente entre grandes empresas, son algo bastante menos frecuente. En tiempos modernos, recuerdo particularmente la demanda de Nintendo contra Pocketpair por las simulitudes entre Palworld y la saga Pokémon, pero hace más de 30 años Capcom llevaba a juicio a Data East por Fighter’s History, un juego que parecía muy similar a Street Fighter II.
En la época, Capcom mantenía reyertas amistosas con empresas como SNK parodiándose una con otra con personajes en sus juegos, Dan Hibiki en Street Fighter y Yuri en The King of Fighters, por ejemplo, pero con Data East la cosa no fue nada amistosa y un juez fue quien finalmente terminó dirimiendo el conflicto con una resolución que no fue la que Capcom esperaba al momento de iniciar el proceso.
Street Fighter II no fue el inventor del género de lucha, pero sí fue un título que le dio la estructura final que continúa hasta nuestros días, con muchas mejoras, es cierto, pero la base continúa siendo la misma de aquellos días. Data East, por su lado, tenía varios lanzamientos grandes en su haber, incluido Karate Champ, uno de los primeros juegos de lucha que, a su vez, también había generado una demanda por plagio (aunque esta vez originada por Data East) contra la empresa Epyx por el parecido entre World Karate Championship y el ya nombrado Karate Champ.
La situación con Capcom fue bastante similar aunque con algunas particularidades.
¿Dos gotas de agua?
El argumento de Capcom tenía que ver con las similitudes que aparentemente existían entre los luchadores de ambos juegos, por ejemplo, la luchadora Fei-Lin se decía una copia de Chun-Li, aunque más allá de tratarse de dos personajes femeninos entrenados en kung-fu, no haya otros parecido. Del mismo modo, Capcom esgrimió que Samchay era una copia de Sagat, Marstorius de Zangief, Ray MacDougall de Ken y Makoto Mizuguchi de Ryu, entre algunos otros más.
Más allá del parecido estético entre los luchadores de los distintos juegos y el de las nacionalidades, lo que Capcom vertía en su demanda es que los movimientos especiales se ejecutaban con los mismos comandos que en Street Fighter II, algo que finalmente terminaría de inclinar el fallo en favor de Data East.
Acá no hay copia
El 16 de marzo de 1994, el juez William Orrick Jr. dictó sentencia. El fallo afirma que si bien se aprecia cierta similitud entre los personajes, las ideas, las mecánicas y otros elementos no están protegidos bajo el derecho de autor, particularmente los comandos, de los cuáles Orrick en su sentencia afirma que no pueden atribuirse a una sola compañía para no limitar a los desarrolladores al momento de crear un juego. Por aquí te dejo la sentencia completa que es mucho más extensa y detallada de lo que resumí en este párrafo.
El ocaso después de la victoria
Data East logró una victoria decisiva contra Capcom que esta última nunca apelaría a un tribunal superior, pero finalmente terminó perdiendo la guerra contra los inventores de Street Fighter en 2003 cuando la empresa finalmente se declaró en bancarrota y todas sus licencias pasaron a manos de G-Mode, incluyendo Fighter’s History.
Esta franquicia tiene apenas dos entregas Fighter’s History y Fighter’s History Dynamite que se estrenó en el mismo año del fallo a favor de los desarrolladores e incluye dos nuevas luchadoras: Yungmie y Zazie.
Hace relativamente poco salió a la luz un video más que interesante e ilustrativo en donde una representante de Data East, Mitsujo Adleman que explica los pormenores de las diferencias y las semejanzas de Fighter’s History y Street Fighter II.
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Cuando la accesibilidad sale mal: el caso de Tekken 8
/0 Comments/in Accessibility /by Gabriel FuentesCuando la accesibilidad sale mal:
el caso de Tekken 8
Desde hace un tiempo hemos podido ver muchísimas mejoras en materia de accesibilidad en los juegos de lucha. En Street Fighter 6, por ejemplo, ciertos sonidos ayudan a quienes juegan a establecer la distancia que hay entre los luchadores, las distintas alturas, el remanente de salud y algunos otros elementos que son clave para la jugabilidad de títulos de este género. Es muy común también que se utilicen diferentes combinaciones de contraste para resaltar a los luchadores, en The King of Fighters XV, por ejemplo, esto es muy común.
Según Katsuhiro Harada, legendario director de la saga Tekken hoy ya alejado de la franquicia, en la séptima entrega numerada de la IP los desarrolladores ya habían comenzado a experimentar algunas variantes de accesibilidad que finalmente nunca se incluyeron en el producto final. Muchas de estas pruebas sí llegarían a Tekken 8.
Esa entrega incluyó una opción con fondos difuminados y personajes realizados con líneas en blanco y negro horizontales y verticales, sin embargo, a pesar de lo bueno de la intención, el resultado final trajo aparejados algunos efectos adversos.
Algunos referentes en el campo de la accesibilidad como Ian Hamilton y James Berg advirtieron por distintos medios que esta opción había hecho que varias personas sufriesen de migrañas y nauseas, algo que finalmente podría llegar a derivar en convulsiones de algún tipo.
Berg llegó a explicar cómo el movimiento constante de líneas sólidas en un video puede causar el mismo efecto que tiene, por ejemplo, estar expuesto a una luz estroboscópica por determinado tiempo.
Una de varias
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The location of Super Mario Bros. 2
/0 Comments/in Localization /by Gabriel FuentesThe location of Super Mario Bros. 2
I remember that at some point in 1989 (or maybe it was 1988?), we had rented Super Mario Bros. 2 with some friends and, sitting on the floor in front of a CRT TV, we stared surprised at a game that looked good, that was fun, but at the same time was extremely different from the classic Super Mario Bros.Little did we know at 6 years old that this was not the Super Mario Bros. 2 as it had been conceived in Japan but a Western variant requested exclusively by Nintendo of America, a request that made a lot of sense all things considered.
To understand the reason for the change it is necessary to mention that the original Japanese game looked exactly the same as the first Super Mario Bros.the only major difference was that the levels had become radically more difficult. Nintendo of America considered that, particularly in the United States, no one was going to buy a game so identical to a previous version and even less if it was even more difficult to play, keep in mind that games in those years were 100% aimed at a children's audience.
This is how Nintendo's Japanese subsidiary decided to use a game that it already had in development for its Famicom Disk system (an expansion to the Family Computer Disk console that used diskettes). That game was Doki Doki Panic and had as protagonists the Imajin family, none other than the mascots of the Fuji Television network. The game was designed as a kind of advertising campaign for a television event. Nintendo, then, decided to change the designs of the game's characters and turned Imajin, Mama, Lina and Papa into Mario, Luigi, Peach and Toad creating our version of as Super Mario Bros. 2.
Mutating to Mario
Since they are conceptually very different games, not only did the designs of the main characters have to be changed, but the localization also reached other elements of the title such as the items, the sound and music selection and some animations.
The work in Super Mario Bros 2 seems to have been much more meticulous given the importance that the IP had and that would translate into better animations in elements such as grass or the cherries that could be collected.
On the other hand, although the enemies in most cases are still those of Doki Doki Panic, some Mario elements were added to replace the sprites of the Japanese game. For example, the heart that granted vitality points in the original game was replaced by the well-known mushroom for the same function in Super Mario Bros. 2.
A magic lamp that opens the door to another dimension in the original version became a potion that fulfills the same function in the Western title.
The music, which is another of the most recognizable elements of Mario, was also added to the localized version replacing the melodies of the Doki Doki Panic..
As far as gameplay is concerned, there were also changes. In Doki Doki Panic players had to finish the levels with each one of the characters, something that was changed in Super Mario Bros. 2 to avoid unnecessary repetition.
The Japanese title also allowed to save the game and had unlimited continuations, two elements that were removed in Super Mario Bros 2.
Super Mario Bros 2 remained as the best-selling NES title for more than a year in the United States and, curiously, this localized version returned to be sold in Japan now not in diskette format but in a traditional cartridge, where it is known as Super Mario USA a good name considering Super Mario Bros 2, in those latitudes, is another game. Coincidentally, that other game would also be marketed years later in the United States, in a different generation of consoles. The game would be released for the Super Nintendo within a compilation title with four remastered Mario games, including the Super Japanese Mario Bros 2 that would be renamed as Super Mario Bros: The lost levels.
In more modern times, Nintendo would again make a remaster of the game for its Nintendo 3DS portable console.
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La desaparición de Cadillacs & Dinosaurs
/0 Comments/in World of Games /by Gabriel FuentesLa desaparición de Cadillacs & Dinosaurs
En la mayoría de los salones de videojuegos sudamericanos (y me atrevo a decir, con pocas pruebas, que españoles también) previos a los 2000 entre los beat ‘em ups infaltables siempre, pero siempre resaltaba el mueble de Cadillacs & Dinosaurs, un título con el sello de calidad indiscutible de Capcom que vertía todo lo aprendido en el género con sus éxitos anteriores y lo potenciaba aún más combinando distintos elementos jugables con un mundo sumamente original basado en un cómic bastante desconocido. Sería justamente esa licencia lo que causaría la desaparición del juego en la era moderna.
Para entender la popularidad de la tira es necesario situarse en el año 1993, un período de la industria del entretenimiento dominada casi absolutamente por los dinosaurios tras el rotundo éxito de Jurassic Park, aunque la historia de Cadillacs & Dinosaurs aportaba una visión muy diferente y más que original a esta temática.
La historia del juego se basa en los cómics publicados por Kitchen Sink Press (aunque luego también los reimprimió Dark Horse y hasta Marvel) y concebidos por Mark Schultz. En este universo, una catástrofe ambiental obligó a los humanos a vivir en refugios subterráneos a principios del siglo XXI. Cuando finalmente la gente decide volver al mundo exterior, las cosas cambiaron radicalmente e incluso los dinosaurios regresaron para poblar el mundo.
La obra de Schultz combinaba prehistoria con elementos de la cultura pop de los años 50, dilemas ambientales y un estilo artístico muy particular.
Nace el videojuego
Capcom adaptó la historia de Jack Tenrec y sus amigos (Mess O’Bradovich, Hannah Dundee y Mustapha Cairo) a un título que permitía que hasta tres jugadores pudiesen disfrutar de la partida en simultáneo y añadía la mecánica de golpes combinados, es decir, que solo era posible ejecutar ciertos movimientos con personajes específicos en pantalla. El título se alejaba de algunos elementos tradicionales del género y añadía más armas y, principalmente, dinosaurios a la ecuación.
La música del juego estuvo a cargo de Isao Abe quien fue autor de otras grandes melodías de juegos de Capcom como Street Fighter II, Dungeons & Dragons: Tower of Doom, Street Fighter Alpha 3 entre otros tantos y de Shun Nishigaki que le dio vida a varias composiciones de Resident Evil 2 y hasta de X-Men: Children of the Atom.
El título fue un éxito en casi todos los mercados aunque falló en Estados Unidos, justamente el lugar de donde era oriunda la franquicia, pero esto no detuvo a la IP que siguió apostando por nuevos caminos.
Otros mundos
Conjuntamente con el arcade de Capcom, Cadillacs & Dinosaurs estrenó su serie animada que tuvo apenas unos 13 episodios. En Argentina, HBO fue la encargada originalmente de emitirla aunque luego se vendió a otros canales como Magic Kids.
La franquicia también tuvo su propio juego de mesa y hasta salieron al mercado algunas barras de cholate ostentando la marca.
Ya para el año 1994, Sega anunció un título de Cadillacs & Dinosaurs para su SegaCD y a pesar de que muchos nos emocionamos ante la perspectiva de poder jugar al arcade en casa en tiempos donde los emuladores eran una especie de cuento de hadas, el juego que salió al mercado fue un rail shooter de muy baja calidad desarrollado por Rocket Science Game titulado Cadillacs and Dinosaurs: The Second Cataclysm que vendió muy pocas copias y llegó a aparecer también en MS-DOS.
El destino de Jack Tenrec
Ahora que ya tenés la coyuntura de Cadillacs & Dinosaurs, resta preguntarse la razón por la cuál el juego de arcades no aparece en ninguna plataforma para comprarlo. Pues bien, en 1996 Xenozoic Tales dejó de salir dejando la historia sin un final concreto hasta el momento de escribir estas líneas. A su vez, Capcom nunca llegó a renovar la licencia con Mark Schultz que es el dueño de los derechos de Cadillacs & Dinosaurs, derechos que probablemente sean mucho más caros que en su momento y que pueden no terminar redituando para Capcom, más teniendo en cuenta la baja popularidad de la serie en un mercado tan grande como Estados Unidos.
A pesar de esto, no todo está perdido si tenemos en cuenta un caso reciente de similares características. En el recopilatorio Marvel vs. Capcom Arcade Collection aparece como una suerte de bonus track el beat ‘em up de The Punisher que también se creía perdido por cuestiones de licencia, tal vez un nuevo recopilatorio nos traiga sorpresas en forma de Cadillacs y algunos dinosaurios.
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Steam updates accessibility labels
/0 Comments/in Accessibility /by Gabriel FuentesSteam updates accessibility labels
Last year, the biggest PC video game platform implemented accessibility labels, a way to identify the accessibleoptions that different titles have and even apps within the Steam catalog. In order to achieve this task, the developers need to complete a very practical form that allows users to know what type of accessibility the product has.
A few days ago, the initiative was enhanced with an update that clarifies some confusing concepts and adds lots of content specifically related to visual accessibility.
A new naming convention
The label "Playable without Timed Input" was renamed "Playable without Quick Time Events" since according to Steam itself, the original name was not entirely clear.
Strangely, in the same category of Input the option "Playable at your own pace" is included, one that is designed more for turn-based games or the so-called visual novels. Maybe this option would have better footwear in the "Gameplay" category but let’s say it's a bit of a gray area.
Visual accessibility as the main aim
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La localización de Captain Commando
/0 Comments/in Localization /by Gabriel FuentesLa localización de Captain Commando
No siempre resulta sencillo repetir un éxito o mejorar una fórmula, pero Capcom venía en una racha impresionante en 1991 con el éxito de Final Fight y lanzó varios beat ‘em ups más que seguirían sumándole ingresos a la compañía, en esa primera camada aparecerían Knights of the Round, The King of Dragons y el protagonista de esta entrada: Captain Commando, cuyo nombre deviene de CAP y COM, claro está.
El superhéroe de la historia era la mascota del equipo de marketing de la división estadounidense de Capcom y la historia que protagonizaría lo llevaba a la misma ciudad de Final Fight, Metro City, solo que en lo que para 1991 parecía un futuro lejano, el año 2026.
Si bien Captain Commando seguía casi los mismos lineamientos de Final Fight, el juego permitía que hasta cuatro jugadores pudiesen disfrutar de la partida en simultáneo y se implementaba el comando de correr al presionar el direccional dos veces en una misma dirección, algo que se convirtió luego en un estándar del género.
A pesar de haberse estrenado en 1991, el juego recién llegó a las consolas hogareñas en 1995, inicialmente como un exclusivo de Super Nintendo y ya en el fin de la generación de los 16 bits. Un rumor en la época apuntaba a que el juego llegaría al Sega CD pero esto no se concretó, aunque el juego sí llegaría en formato de disco en 1998 para PlayStation, pero a pesar de ser una adaptación casi idéntica a la de los arcades, vendió muy pocas copias y al día de hoy es una gran pieza de coleccionismo para aquellas personas que buscan tener todo el catálogo de la primera consola de Sony.
Cambios de nombre (y de personalidad)
El grupo de héroes que acompañan a Captain Commando fue rebautizado al salir de Japón, el comando ninja, era originalmente Sho, pero se transformó en Ginzu. Por su lado, el comando momia era Jennety en Japón y llegó a Occidente como Mack the Knife mientras que el comando bebé era Hoover J. Estefan en su tierra natal, pero por estos lados lo conocimos simplemente como Baby Head.
Cuando el juego llegó a Super Nintendo, la gran N determinó que algunos detalles de los protagonistas podrían no ser tan apropiados para su público, por lo que los textos de la descripción de los héroes se alteraron un poco para que suenen menos salvajes.
El texto original de Ginzu destacaba que podía cortar a sus enemigos en dos partes, mientras que en la versión casera se detalla que puede atacar a los enemigos con sus espadas. En la misma línea, Mack podía derretir a los enemigos en las recreativas y en el SNES podía atacar con rapidez usando sus dos cuchillos especiales.
Una versión más light
La versión occidental del título en SNES suprimió también la sangre que se mostraba en algunos momentos de la versión original como así también se eliminaron los enemigos cortados en dos partes, o las animaciones de los rivales carbonizándose hasta quedar hechos cenizas.
Más cambios de nombres
No solo «los buenos» llegaron de forma diferente a Occidente, algunos de los antagonistas de esta historia también tuvieron que aceptar cambiar su identidad.
Blood, el jefe del séptimo nivel, se transformó en Boots en la adaptación hogareña y el jefe final, Genocide, se convirtió en Scumocide para evitar cualquier demanda religiosa que pudiese llegar a ocurrir.
Llegaron las mujeres
Ya vimos en Final Fight 1 y 2, Sunset Riders y otros juegos que Nintendo no era muy de la idea de incluir enemigos femeninos, pero aquí hizo una excepción, aunque Carol y Brenda, como se llamaron, estuvieron mucho más vestidas en casa que en los arcades.
Desde aquellos días en Super Nintendo y PlayStation, Captain Commando y sus amigos han vuelto a aparecer como personajes jugables en otros juegos de Capcom como los dos primeros Marvel vs. Capcom e incluso han estado en escenarios de Street Fighter. Las dos versiones de los juegos originales se pueden disfrutar al día de hoy en el recopilatorio Capcom Beat’em Up Bundle.
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Los videojuegos de Thundercats
/0 Comments/in World of Games /by Gabriel FuentesLos videojuegos de Thundercats
Este artículo nace hace ya un tiempo, en una cena en donde un colega hizo una observación más que válida, él mencionó que con lo popular que fueron los Thundercats a mediados de la década del 80, la presencia de los felinos cosmicos en el mundo de los videojuegos fue realmente escasa, incluso podría decirse que casi nula, y tenía razón. Veamos qué fue lo que ocurrió.
En aquella era joven de la industria, por increíble que parezca, solo apareció un juego de la franquicia que se tituló ThunderCats: The Lost Eye of Thundera y es el único, hasta el momento de escribir estas líneas, basado en la serie de TV original aunque sí se hicieron otros juegos de Thundercats, que terminaron no teniendo nada que ver con la tira, algo que voy a desarrollar un poco más adelante.
Elite Systems fue la encargada de desarrollar ThunderCats: The Lost Eye of Thundera en 1987 y el juego llegó exclusivamente a microcomputadoras. En principio, solo vio la luz en la Amstrad CPC, la Commodore 64 y el ZX Spectrum, luego llegaría la Atari ST y la Amiga.
Como era moneda corriente por aquellos días, la historia del juego no era ningún prodigio literario; Mumm-Ra robó el Ojo de Thundera y Lion-O, armado con la Espada del augurio, es el encargado de recuperar el objeto abriéndose paso a través de 14 niveles.
Si bien Mumm-Ra es el enemigo principal del juego, como no podía ser de otra manera, solo aparece pocas veces y ni siquiera hay que derrotarlo para concluir la historia, el título concluye con más pena que gloria al pasar el nivel 14. Así y todo, el juego recibió buenas críticas en su momento, tal vez por ser lo único que había relacionado a los héroes que aparecían en los programas de TV infantiles, en vasos, sábanas, figuras de acción y en todo lo que se te ocurra.
Lo curioso de este juego, es que originalmente ni siquiera iba a ser un título de Thundercats y esto se evidencia con un simple hecho: la icónica música de la serie no estaba en ningún lugar del juego, pero antes de que pienses que esta teoría es muy descabellada, dejame que te complete el concepto con más información.
Feel the magic, hear the roar
Elite Games consiguió la licencia de Thundercats para explotarla en distintos videojuegos pero había un obstáculo: el primer juego tenía que estar listo para la Navidad de 1987 pero viendo cómo iba la cosa decidieron no arriesgarse y contrataron a otro estudio (Paradise Software) para desarrollar otro juego de la franquicia en caso de que no llegasen a cumplir el plazo estipulado, por lo que en un momento había dos juegos de Thundercats en desarrollo al mismo tiempo.
Para agregar un poco más de confusión a la cosa, es posible que en este punto te estés preguntando cuál de esos dos juegos fue finalmente ThunderCats: The Lost Eye of Thundera y la respuesta, que probablemente te decepcione, es: ninguno.
Y es que ninguno de los dos estudios llegaba a tener ningún juego listo para el 24 de diciembre de 1987, por lo que Elite Systems le compró al estudio Gargoyle Games un juego que estaba casi terminado, Wolf, al cual le cambiaron los gráficos y este sí terminó siendo el juego de Thundercats que tiene música de Rob Hubbard y no la de la serie de los queridos felinos.
¿Y entonces qué pasó con los juegos de Thundercats?
Los juegos de Thundercats salieron aunque nada tuvieron que ver con esos personajes. El título que Elite estaba desarrollando, tras unas modificaciones en los sprites del protagonista, terminó ofreciéndose a Capcom como una secuela de Ghosts ‘n Goblins que la compañía japonesa rechazó. Sin embargo, Elite terminó publicando el juego en 1988 con otras modificaciones y bajo el nombre de Beyond the Ice Palace.
El juego de Paradise Software se convirtió en Bomb Jack 2, una secuela que es evidente que no nació como tal y que cuya música es muy similar a la de la intro de Thundercats.
El futuro y el presente de los videojuegos de Thundercats
Una publicidad de la época dio a entender que Thundercats: The Lost Eye of Thundera llegaría también a la NES pero si la adaptación a la consola llegó a planearse, el proyecto no duró mucho ya que nunca salieron a la luz ni siquiera imágenes del desarrollo. En 2012, la Nintendo DS volvió a poner en pantalla a un juego de Thundercats, títulado así, simplemente, que se trató de un hack ‘n slash con plataformas bastante decente, pero con los diseños de la nueva tira de animación que tuvieron los personajes, la anteúltima reedición de la serie animada.
En 2015, unos fans decidieron mejorar el The Lost Eye of Thundera agregándole algunas mejoras gráficas, más niveles y un enfrentamiento final con Mumm-Ra, por si te interesa probarlo, lo podés descargar gratuitamente desde acá.
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Así son las nuevas opciones de accesibilidad de Forza Horizon 6
/0 Comments/in Accessibility /by Gabriel FuentesAsí son las nuevas funciones de accesibilidad
de Forza Horizon 6
Hace ya algunos días, en el marco del Xbox Partner Direct, Microsoft presentó cuatro títulos para lo que será este 2026. La nueva entrega de Forza Horizon, la sexta, llegará el 19 de mayo de este año y sumará algunas funciones de accesibilidad con respecto a la versión anterior, la mayoría de ellas están apuntadas a personas ciegas, con baja visión o con algún tipo de daltonismo.
Tal y como se vio en otro juego de Microsoft, Doom: The Dark Ages, Forza Horizon 6 contará con un modo de contraste alto que puede utilizarse con diferentes coches y aplicarse también a objetos o a las propias líneas del trazado. Por lo que se pudo ver durante la presentación, la personalización de esta función es muy amplia y abarcaría a una gran masa de usuarios con distintas capacidades visuales.
Esta función hace resaltar varios objetos con colores particulares que permitan verlos con más distinción, principalmente en momentos de altas velocidades en pantalla.
Radar de proximidad
Autodrive
Una función muy pedida es el AutoDrive que será una suerte de piloto automático que sigue las mejores lineas del trazado. Como Forza Horizon 6 presenta un mundo abierto y una parte cerrada cuando se compite, no está claro si la función estará disponible también en esta última sección. Las personas ciegas también han pedido el regreso del Blind Driving Assist que ya estaba en Forza Motorsport (la versión más apuntada a la simulación de Forza) que permitía que jugadores completamente sin visión disfrutasen del juego.
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La localización de Guerrilla War
/0 Comments/in Localization /by Gabriel FuentesLa localización de Guerrilla War
Las figuras de Ernesto «Che» Guevara y Fidel Castro siguen rodeadas de controversia hasta el día de hoy, pero en el año 1987, me atrevo a decir, la situación era aún peor ya que el mundo todavía transitaba los últimos años de la llamada Guerra Fría antes de la caída de la Unión Soviética.
En las oficinas de la japonesa SNK esta perspectiva global parecía totalmente ajena y en los salones de arcades de ese año apareció «Guevara» un shooter muy similar al Ikari Warriors de la misma desarrolladora (cuyos protagonistas también aparecerían luego en The King of Fighters) y a Commando de Capcom, con la diferencia de que la producción contaba las aventuras del revolucionario argentino en su avance por Cuba para derrocar al dictador Fulgencio Batista.
Pese a la competencia con otros juegos similares (y un tanto mejores) al título le fue bastante bien y se pensó en llevar a otras latitudes fuera de Japón, el problema era que en los países occidentales Castro y Guevara no estaban universalmente bien vistos, por lo que al localizar el juego habría que hacer algunos cambios, empezando con el propio nombre del juego.
Para mantener el espíritu del juego fuera de Japón, la producción de SNK pasó a conocerse simplemente como Guerrilla War, aunque en otras localidades de Asia se omitió el nombre de Guevara pero se mantuvo el escenario de los combates y el juego se conoció como Cuban War.
Ya comenté que el juego no era tan bueno como otros exponentes del género en ese mismo período, pero lo que hacía que se destacara era justamente la mayor debilidad del título: su componente histórico. Incluso hoy, casi cuatro décadas después de su lanzamiento, los encuentros armados más recientes son difíciles de llevar al mundo de los videojuegos ya que muchas de las personas que vivieron en carne propia los hechos de las batallas se oponen a que se represente su sufrimiento a modo de entretenimiento. El último de estos casos que recuerdo fue el de 6 days in Fallujah, un shooter táctico en primera persona que coloca al jugador en una de las batallas más sangrientas de la guerra en Iraq en el año 2004.
Distintos protagonistas
La localización se ha pulido muchísimo desde los 80, el concepto de transcreación se convirtió en algo común también por estos días, pero en aquellos tiempos la cosa era un tanto diferente. Es por eso que en las versiones japonesas el jugador 1 era Guevara y el jugador 2, Castro pero en las versiones internacionales, como en la de la Nintendo NES, no se les dió nombre alguno, convirtiéndose de manera genérica en «Player 1» y «Player 2», de alguna forma alejando a quien jugase de la atmósfera histórica que planteaba el juego, aunque quedarían algunos retazos de las batallas de Cuba.
Los diseños de Guevara y Castro quedaron prácticamente sin alteraciones en todas las versiones, pero algo curioso es que el perfil del Che en la imagen de la presentación tampoco suffrió modificaciones, por lo cual se puede apreciar sin lugar a dudas de que el protagonista de la historia es el guerrillero argentino. Si esto se trató de un error, un descuido o si bien fue un guiño a la historia original es algo que quedará en el misterio, aunque es un hecho muy interesante que vale la pena mencionar.
La isla inconfundible
Otra referencia que quedó intacta fue el mapa de Cuba que aparece antes de comenzar cada uno de los niveles. La historia original repasaba, con ciertas atribuciones propias, claro está, los escenarios de los combates que libró la guerrilla de Castro y Guevara por aquellos días para hacerse con el control de la isla caribeña. Si bien en las versiones internacionales no se hace referencia en sí a Cuba, el formato del mapa no deja lugar a dudas sobre el territorio al que refiere.
Heroes revolucionarios
La presentación japonesa pondera al Che Guevara y lo cataloga como un «heroe de la revolución cubana» aunque fuera de las fronteras niponas el mensaje es más ambiguo y comete un error gramatical en el plural en inglés ya que esgrime un «hail the heros of the Revolution!».
La imagen final muestra a los dos protagonistas abrazados y festejando junto a un pueblo bastante feliz, en la versión japonesa se habla del régimen de batista, aunque en inglés solo se menciona que cayó el lider y que las cruentas batallas ya son cosa del pasado.
Una buena opción para disfrutar de este juego tanto en sus versiones de recreativas como de consolas en todas las regiones es a través del recopilatorio oficial de SNK titulado SNK 40th Anniversary Collection que incluye además de los títulos de Ikari Warriors que se mencionan también en esta nota.
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La ausencia de Jordan en NBA Jam
/0 Comments/in World of Games /by Gabriel FuentesLa ausencia de Jordan en NBA Jam
La idea de esta nueva sección del blog es contar algunas historias del mundo de los videojuegos que no atañen particularmente a la localización o a la accesibilidad. El primero de estos textos tiene que ver con un juego que disfruté muchísimo en su día y el que es, para muchos, uno de los mejores juegos de básquet de estilo arcade que se hayan creado, incluso para los estándares de la actualidad.
La primera versión de NBA Jam llegó en 1993 y presentaba no solo gráficos digitalizados sino licencias de jugadores reales de toda la NBA de aquellos días. Cada equipo contaba con un par de jugadores que se medían con rivales haciendo uso de todo tipo de empujones, codazos y deleitando a los jugadores con las volcadas más increíbles y exageradas que se hayan visto en un juego de este estilo. Solo faltaba una pequeña gran cosa: Michael Jordan, la estrella más que indiscutida de aquellos años no estaba en la pantalla de selección.
El equipo fetiche de todos por aquellos años, Chicago Bulls, incluía a Scottie Pippen y Horace Grant y posteriormente a Pippen, B. J Armstrong y Tony Kukoc pero el número 23 del equipo de la ciudad del viento no aparecía por ningún lado, y eso que el juego de Midway tenía códigos secretos para jugar incluso con el entonces presidente de Estados Unidos, Bill Clinton.
¿Cuál era el problema de Jordan con NBA Jam? Para entenderlo, quizás sea mejor comenzar por los juegos en los que Jordan sí era un jugador visible y seleccionable.
El comienzo de la leyenda
Es difícil establecer donde comienza la leyenda de Jordan a nivel popularidad, pero en 1984 varios diarios ya hablaban del desempeño de la estrella en las olimpíadas de verano de ese año y en la pretemporada de la NBA. Aquellos artículos ya mencionaban el calzado de la futura figura, un dato no menor para esta historia.
Nike conseguiría un contrato de exclusividad con Jordan para el segundo partido de este en la NBA, pero esto no afectó de manera inmediata a los videojuegos. En títulos como Bulls vs. Lakers, Bulls vs. Blazers, Tecmo Basketball Game, Tecmo Super Basketball Game y en la saga NBA All-Star Challenge se podía jugar con Jordan y controlarlo sin inconvenientes. De hecho, en el caso del Tecmo Basketball Game sucede algo curioso, y es que cuando el juego recién salió, los derechos de la imagen y el nombre de Jordan estaban unidos a la licencia de la NBA, algo que luego el jugador luego reclamaría para que Nike y él mismo manejasen, lo que provocó que otras versiones posteriores del mismo juego tuviesen que retirar el nombre del jugador reemplazándolo por el genérico «Guard 99» y este sería el principio de la desaparición de Jordan de los videojuegos.
Títulos posteriores, como la popular saga NBA Live de EA, tampoco pudieron utilizar el nombre del jugador, aunque siempre se las arreglaban para poner a un genérico con un parecido bastante grande.
Los permitidos
A pesar de que no sean muy recordados, el jugador sí vendió los derechos de su nombre a algunos juegos, curiosamente de EA. En el año 1993 se estrenó Michael Jordan in Flight, un título bastante flojo para MS-DOS y Michael Jordan: Chaos in the Windy City, un extraño juego de plataformas que tiene como protagonista al astro pero que nada tiene que ver con el deporte excepto en los movimientos del protagonista y que los disparos son pelotas de básquet de distintos colores.
Jordan recién volvería a un juego del deporte que lo consagró en NBA Live 2000 y se podía desbloquear en NBA Street Vol 2. En NBA 2K11 incluso adornaría con su imagen la portada del título en todas las consolas en las que vio la luz.
Todo muy lindo, pero ¿y el NBA Jam?
Si bien Jordan no aparece en ninguna de las versiones oficiales del juego, hace relativamente poco, uno de los desarrolladores del juego, Mark Turmell, confesó que se hicieron algunas versiones especiales del arcade del juego que incluían a Gary Payton, Ken Griffey Jr. y al propio Michael Jordan, todo a pedido de ellos mismos. Se habrían hecho apenas 5 de estas máquinas y estarían aún en poder de los deportistas y de desarrolladores, Payton confesó tener 3 en su garage.
Esta versión del juego, al parecer, se filtró y se conoce con el nombre de NBA Jam Special Edition pero todavía hay ciertas dudas sobre si esto no se trata de un hack muy bien hecho.
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