LA LOCALIZACIÓN DE
La saga «Aleste» es bastante conocida entre los fans de los matamarcianos o shoot ‘em ups con múltiples títulos basados en el mismo universo en diferentes plataformas aunque no todas en el mismo tiempo, lo que llevó a que muchas historias nunca tuvieran una conclusión real. La primera entrega en llamarse de esa forma (siempre dentro del territorio japonés) se lanzó en 1988 en la Sega Mark III, la consola anterior al Master System, y luego en esta última aunque con el nombre Power Strike fuera de las fronteras de Japón. A esta entrega le siguió Aleste 2 que solo vio la luz en la MSX2 y dentro del país del sol naciente.
Sin embargo, Compile volvería a llevar la saga a consolas, concretamente a la 16 bit de Sega, la Mega Drive o Genesis, dependiendo el lugar del mundo, con algunas modificaciones. El juego vio la luz en Japón en diciembre de 1990 y llegaría a territorio americano en 1991.
El desarrollo estuvo a cargo Compile y duró apenas un año aunque esto no fue un limitante para que el equipo llevara al límite el hardware de la consola con efectos muy creativos dentro del desarrollo. En lo que a publicación respecta, Toaplan fue la encargada de este aspecto en Japón mientras que en América hizo lo propio Seismic.
El nombre original del título en japonés es Musha Aleste, para lo cual hay una explicación congruente. Añadir «Aleste» al nombre marcaba que era una historia que continuaba, de alguna forma, la línea de las otras entregas, mientras que «musha» en japonés significa «guerrero» y tiene una marcada connotación que remite a la época feudal de aquel territorio, algo que va de la mano con las armas y algunos elementos que aparecen en el juego.
En territorio occidenta no hay mención de «aleste» enel nombre, algo que ya había pasado en la entrega de Master System y que por lo tanto no tenía sentido incluir aquí, aunque el «musha» que tanto tenía para decir en japonés no remitía a nada a los jugadores que ignoraban tanto el idioma como la historia de aquel lugar, por lo tanto se pensó en una idea alternativa que no se alejase del nombre.
El equipo de localización decidió entonces renombrar el título como M.U.S.H.A, la misma nomenclatura pero en forma de abreviación para lo que sería la Metallic Uniframe Super Hybrid Armor, una idea verdaderamente espectacular que globalizaba el nombre del juego sin realizar demasiados cambios y construyendo una idea totalmente adecuada de lo que esta producción podía ofrecer.
La versión japonesa del juego añade al nombre la línea «Full Metal Fighter Ellinor» que hace referencia a la heroine da la entrega. Podría decirse que este nombre es lo más parecido a un personaje recurrente en esta saga aunque al tratarse de diferentes tiempos y lugares, podría decirse que no es la misma protagonista, sino diferentes versiones de ella, si es que eso tiene algún sentido.
De cualquier forma, el nombre Ellinor fue otra de las cosas que no pudo pasar la etapa de migraciones de Japón y la piloto protagonista se conoció en América y Europa con el nombre de Terri.
En cuanto a la historia, las diferentes versiones también alteran algunos componentes. La edición japonesa transcurre en lo que sería el año 1038 de ese universo mientras que en la versión occidental los hechos se desarrollan en el año 2290. A pesar de los distintos años, el eje principal de la historia muestra la destrucción casi total del equipo MUSHA a manos de Dire 51, una supercomputadora que decidió tomar el control del mundo. Ellinor/Terri, la única piloto sobreviviente, es la última esperanza de la humanidad.
La intro del juego está considerada al día de hoy como una de las mejores hechas para la Genesis/Mega Drive. En la época, no era común que los juegos desplegasen secuencias animadas de tamaña calidad dado el espacio que ocupaban en los cartuchos altamente limitados por el tamaño del ROM.
Debido a esto, se prefería utilizar la memoria para algunos otros aspectos de la jugabilidad del propio título. En el caso de MUSHA, el juego tenía un espacio de 4MB, por lo que originalmente se había decidido que la introducción que da pie a la historia del juego se descartase.
Yuki Naka una de las personas responsables por la creación del mítico Sonic apareció para darle una mano al programador del juego, Youichi Toyama, y consiguió generar una compresión mucho mayor que permitió no solo dejar la introducción, sino que mantener el estupendo nivel de sonido y animaciones del que goza el juego.