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Steam updates accessibility labels

Steam updates accessibility labels

Last year, the biggest PC video game platform implemented accessibility labels, a way to identify the accessibleoptions that different titles have and even apps within the Steam catalog. In order to achieve this task, the developers need to complete a very practical form that allows users to know what type of accessibility the product has.

A few days ago, the initiative was enhanced with an update that clarifies some confusing concepts and adds lots of content specifically related to visual accessibility.

A new naming convention

The label "Playable without Timed Input" was renamed "Playable without Quick Time Events" since according to Steam itself, the original name was not entirely clear.

Strangely, in the same category of Input the option "Playable at your own pace" is included, one that is designed more for turn-based games or the so-called visual novels. Maybe this option would have better footwear in the "Gameplay" category but let’s say it's a bit of a gray area.

 

Visual accessibility as the main aim

The update adds two tags to the Visual category. The first is "Playable without Vision" designed for blind people or for those productions with great compatibility with screen readers. The other addition is the "Contrast Controls" label that announces that the game includes options to adjust the contrast in various ways.
It is important to note that it is not yet mandatory for developers to include these tags but that there are already more than 22,000 games and apps that have completed the form to have them displayed in their products.





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La localización de Captain Commando

Captain Commando - Camelot Translations

La localización
de Captain Commando

No siempre resulta sencillo repetir un éxito o mejorar una fórmula, pero Capcom venía en una racha impresionante en 1991 con el éxito de Final Fight y lanzó varios beat ‘em ups más que seguirían sumándole ingresos a la compañía, en esa primera camada aparecerían Knights of the Round, The King of Dragons y el protagonista de esta entrada: Captain Commando, cuyo nombre deviene de CAP y COM, claro está.

El superhéroe de la historia era la mascota del equipo de marketing de la división estadounidense de Capcom y la historia que protagonizaría lo llevaba a la misma ciudad de Final Fight, Metro City, solo que en lo que para 1991 parecía un futuro lejano, el año 2026.

Si bien Captain Commando seguía casi los mismos lineamientos de Final Fight, el juego permitía que hasta cuatro jugadores pudiesen disfrutar de la partida en simultáneo y se implementaba el comando de correr al presionar el direccional dos veces en una misma dirección, algo que se convirtió luego en un estándar del género.

A pesar de haberse estrenado en 1991, el juego recién llegó a las consolas hogareñas en 1995, inicialmente como un exclusivo de Super Nintendo y ya en el fin de la generación de los 16 bits. Un rumor en la época apuntaba a que el juego llegaría al Sega CD pero esto no se concretó, aunque el juego sí llegaría en formato de disco en 1998 para PlayStation, pero a pesar de ser una adaptación casi idéntica a la de los arcades, vendió muy pocas copias y al día de hoy es una gran pieza de coleccionismo para aquellas personas que buscan tener todo el catálogo de la primera consola de Sony.

Cambios de nombre (y de personalidad)

El grupo de héroes que acompañan a Captain Commando fue rebautizado al salir de Japón, el comando ninja, era originalmente Sho, pero se transformó en Ginzu. Por su lado, el comando momia era Jennety en Japón y llegó a Occidente como Mack the Knife mientras que el comando bebé era Hoover J. Estefan en su tierra natal, pero por estos lados lo conocimos simplemente como Baby Head.

Cuando el juego llegó a Super Nintendo, la gran N determinó que algunos detalles de los protagonistas podrían no ser tan apropiados para su público, por lo que los textos de la descripción de los héroes se alteraron un poco para que suenen menos salvajes. 

El texto original de Ginzu destacaba que podía cortar a sus enemigos en dos partes, mientras que en la versión casera se detalla que puede atacar a los enemigos con sus espadas. En la misma línea, Mack podía derretir a los enemigos en las recreativas y en el SNES podía atacar con rapidez usando sus dos cuchillos especiales.

Una versión más light

La versión occidental del título en SNES suprimió también la sangre que se mostraba en algunos momentos de la versión original como así también se eliminaron los enemigos cortados en dos partes, o las animaciones de los rivales carbonizándose hasta quedar hechos cenizas.

Más cambios de nombres

No solo «los buenos» llegaron de forma diferente a Occidente, algunos de los antagonistas de esta historia también tuvieron que aceptar cambiar su identidad.

Blood, el jefe del séptimo nivel, se transformó en Boots en la adaptación hogareña y el jefe final, Genocide, se convirtió en Scumocide para evitar cualquier demanda religiosa que pudiese llegar a ocurrir.

Llegaron las mujeres

Ya vimos en Final Fight 1 y 2, Sunset Riders y otros juegos que Nintendo no era muy de la idea de incluir enemigos femeninos, pero aquí hizo una excepción, aunque Carol y Brenda, como se llamaron, estuvieron mucho más vestidas en casa que en los arcades.

Desde aquellos días en Super Nintendo y PlayStation, Captain Commando y sus amigos han vuelto a aparecer como personajes jugables en otros juegos de Capcom como los dos primeros Marvel vs. Capcom e incluso han estado en escenarios de Street Fighter. Las dos versiones de los juegos originales se pueden disfrutar al día de hoy en el recopilatorio Capcom Beat’em Up Bundle.





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Los videojuegos de Thundercats

Thundercats - Camelot Translations 05

Los videojuegos de Thundercats

Este artículo nace hace ya un tiempo, en una cena en donde un colega hizo una observación más que válida, él mencionó que con lo popular que fueron los Thundercats a mediados de la década del 80, la presencia de los felinos cosmicos en el mundo de los videojuegos fue realmente escasa, incluso podría decirse que casi nula, y tenía razón. Veamos qué fue lo que ocurrió.

En aquella era joven de la industria, por increíble que parezca, solo apareció un juego de la franquicia que se tituló ThunderCats: The Lost Eye of Thundera y es el único, hasta el momento de escribir estas líneas, basado en la serie de TV original aunque sí se hicieron otros juegos de Thundercats, que terminaron no teniendo nada que ver con la tira, algo que voy a desarrollar un poco más adelante.

Elite Systems fue la encargada de desarrollar ThunderCats: The Lost Eye of Thundera en 1987 y el juego llegó exclusivamente a microcomputadoras. En principio, solo vio la luz en la Amstrad CPC, la Commodore 64 y el ZX Spectrum, luego llegaría la Atari ST y la Amiga.

Como era moneda corriente por aquellos días, la historia del juego no era ningún prodigio literario; Mumm-Ra robó el Ojo de Thundera y Lion-O, armado con la Espada del augurio, es el encargado de recuperar el objeto abriéndose paso a través de 14 niveles. 

Si bien Mumm-Ra es el enemigo principal del juego, como no podía ser de otra manera, solo aparece pocas veces y ni siquiera hay que derrotarlo para concluir la historia, el título concluye con más pena que gloria al pasar el nivel 14. Así y todo, el juego recibió buenas críticas en su momento, tal vez por ser lo único que había relacionado a los héroes que aparecían en los programas de TV infantiles, en vasos, sábanas, figuras de acción y en todo lo que se te ocurra.

Lo curioso de este juego, es que originalmente ni siquiera iba a ser un título de Thundercats y esto se evidencia con un simple hecho: la icónica música de la serie no estaba en ningún lugar del juego, pero antes de que pienses que esta teoría es muy descabellada, dejame que te complete el concepto con más información.

Feel the magic, hear the roar

Elite Games consiguió la licencia de Thundercats para explotarla en distintos videojuegos pero había un obstáculo: el primer juego tenía que estar listo para la Navidad de 1987 pero viendo cómo iba la cosa decidieron no arriesgarse y contrataron a otro estudio (Paradise Software) para desarrollar otro juego de la franquicia en caso de que no llegasen a cumplir el plazo estipulado, por lo que en un momento había dos juegos de Thundercats en desarrollo al mismo tiempo.

Para agregar un poco más de confusión a la cosa, es posible que en este punto te estés preguntando cuál de esos dos juegos fue finalmente ThunderCats: The Lost Eye of Thundera y la respuesta, que probablemente te decepcione, es: ninguno.

Y es que ninguno de los dos estudios llegaba a tener ningún juego listo para el 24 de diciembre de 1987, por lo que Elite Systems le compró al estudio Gargoyle Games un juego que estaba casi terminado, Wolf, al cual le cambiaron los gráficos y este sí terminó siendo el juego de Thundercats que tiene música de Rob Hubbard y no la de la serie de los queridos felinos.

¿Y entonces qué pasó con los juegos de Thundercats?

Los juegos de Thundercats salieron aunque nada tuvieron que ver con esos personajes. El título que Elite estaba desarrollando, tras unas modificaciones en los sprites del protagonista, terminó ofreciéndose a Capcom como una secuela de Ghosts ‘n Goblins que la compañía japonesa rechazó. Sin embargo, Elite terminó publicando el juego en 1988 con otras modificaciones y bajo el nombre de Beyond the Ice Palace.

El juego de Paradise Software se convirtió en Bomb Jack 2, una secuela que es evidente que no nació como tal y que cuya música es muy similar a la de la intro de Thundercats.

El futuro y el presente de los videojuegos de Thundercats

Una publicidad de la época dio a entender que Thundercats: The Lost Eye of Thundera llegaría también a la NES pero si la adaptación a la consola llegó a planearse, el proyecto no duró mucho ya que nunca salieron a la luz ni siquiera imágenes del desarrollo. En 2012, la Nintendo DS volvió a poner en pantalla a un juego de Thundercats, títulado así, simplemente, que se trató de un hack ‘n slash con plataformas bastante decente, pero con los diseños de la nueva tira de animación que tuvieron los personajes, la anteúltima reedición de la serie animada. 

En 2015, unos fans decidieron mejorar el The Lost Eye of Thundera agregándole algunas mejoras gráficas, más niveles y un enfrentamiento final con Mumm-Ra, por si te interesa probarlo, lo podés descargar gratuitamente desde acá.





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Así son las nuevas opciones de accesibilidad de Forza Horizon 6

Así son las nuevas funciones de accesibilidad
de Forza Horizon 6

Hace ya algunos días, en el marco del Xbox Partner Direct, Microsoft presentó cuatro títulos para lo que será este 2026. La nueva entrega de Forza Horizon, la sexta, llegará el 19 de mayo de este año y sumará algunas funciones de accesibilidad con respecto a la versión anterior, la mayoría de ellas están apuntadas a personas ciegas, con baja visión o con algún tipo de daltonismo.

Tal y como se vio en otro juego de Microsoft, Doom: The Dark Ages, Forza Horizon 6 contará con un modo de contraste alto que puede utilizarse con diferentes coches y aplicarse también a objetos o a las propias líneas del trazado. Por lo que se pudo ver durante la presentación, la personalización de esta función es muy amplia y abarcaría a una gran masa de usuarios con distintas capacidades visuales.

Esta función hace resaltar varios objetos con colores particulares que permitan verlos con más distinción, principalmente en momentos de altas velocidades en pantalla.

Radar de proximidad

Forza Horizon 6 sumará un radar en el extremo inferior derecho de la pantalla que permite que los jugadores sepan a qué distancia están los otros competidores mediante un indicador de color y en qué dirección se encuentran, sería muy bueno que a esto le acompañase algún tipo de sonido pero, de momento, no está claro si lo tendrá o no.

Autodrive

Una función muy pedida es el AutoDrive que será una suerte de piloto automático que sigue las mejores lineas del trazado. Como Forza Horizon 6 presenta un mundo abierto y una parte cerrada cuando se compite, no está claro si la función estará disponible también en esta última sección. Las personas ciegas también han pedido el regreso del Blind Driving Assist que ya estaba en Forza Motorsport (la versión más apuntada a la simulación de Forza) que permitía que jugadores completamente sin visión disfrutasen del juego.

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La localización de Guerrilla War

Guerrilla War - Camelot Translations

La localización
de Guerrilla War

Las figuras de Ernesto «Che» Guevara y Fidel Castro siguen rodeadas de controversia hasta el día de hoy, pero en el año 1987, me atrevo a decir, la situación era aún peor ya que el mundo todavía transitaba los últimos años de la llamada Guerra Fría antes de la caída de la Unión Soviética.

En las oficinas de la japonesa SNK esta perspectiva global parecía totalmente ajena y en los salones de arcades de ese año apareció «Guevara» un shooter muy similar al Ikari Warriors de la misma desarrolladora (cuyos protagonistas también aparecerían luego en The King of Fighters) y a Commando de Capcom, con la diferencia de que la producción contaba las aventuras del revolucionario argentino en su avance por Cuba para derrocar al dictador Fulgencio Batista.

Pese a la competencia con otros juegos similares (y un tanto mejores) al título le fue bastante bien y se pensó en llevar a otras latitudes fuera de Japón, el problema era que en los países occidentales Castro y Guevara no estaban universalmente bien vistos, por lo que al localizar el juego habría que hacer algunos cambios, empezando con el propio nombre del juego.

Para mantener el espíritu del juego fuera de Japón, la producción de SNK pasó a conocerse simplemente como Guerrilla War, aunque en otras localidades de Asia se omitió el nombre de Guevara pero se mantuvo el escenario de los combates y el juego se conoció como Cuban War.

 

Ya comenté que el juego no era tan bueno como otros exponentes del género en ese mismo período, pero lo que hacía que se destacara era justamente la mayor debilidad del título: su componente histórico. Incluso hoy, casi cuatro décadas después de su lanzamiento, los encuentros armados más recientes son difíciles de llevar al mundo de los videojuegos ya que muchas de las personas que vivieron en carne propia los hechos de las batallas se oponen a que se represente su sufrimiento a modo de entretenimiento. El último de estos casos que recuerdo fue el de 6 days in Fallujah, un shooter táctico en primera persona que coloca al jugador en una de las batallas más sangrientas de la guerra en Iraq en el año 2004.

Distintos protagonistas

La localización se ha pulido muchísimo desde los 80, el concepto de transcreación se convirtió en algo común también por estos días, pero en aquellos tiempos la cosa era un tanto diferente. Es por eso que en las versiones japonesas el jugador 1 era Guevara y el jugador 2, Castro pero en las versiones internacionales, como en la de la Nintendo NES, no se les dió nombre alguno, convirtiéndose de manera genérica en «Player 1» y «Player 2», de alguna forma alejando a quien jugase de la atmósfera histórica que planteaba el juego, aunque quedarían algunos retazos de las batallas de Cuba.

Los diseños de Guevara y Castro quedaron prácticamente sin alteraciones en todas las versiones, pero algo curioso es que el perfil del Che en la imagen de la presentación tampoco suffrió modificaciones, por lo cual se puede apreciar sin lugar a dudas de que el protagonista de la historia es el guerrillero argentino. Si esto se trató de un error, un descuido o si bien fue un guiño a la historia original es algo que quedará en el misterio, aunque es un hecho muy interesante que vale la pena mencionar.

La isla inconfundible

Otra referencia que quedó intacta fue el mapa de Cuba que aparece antes de comenzar cada uno de los niveles. La historia original repasaba, con ciertas atribuciones propias, claro está, los escenarios de los combates que libró la guerrilla de Castro y Guevara por aquellos días para hacerse con el control de la isla caribeña. Si bien en las versiones internacionales no se hace referencia en sí a Cuba, el formato del mapa no deja lugar a dudas sobre el territorio al que refiere.

Heroes revolucionarios

La presentación japonesa pondera al Che Guevara y lo cataloga como un «heroe de la revolución cubana» aunque fuera de las fronteras niponas el mensaje es más ambiguo y comete un error gramatical en el plural en inglés ya que esgrime un «hail the heros of the Revolution!».

La imagen final muestra a los dos protagonistas abrazados y festejando junto a un pueblo bastante feliz, en la versión japonesa se habla del régimen de batista, aunque en inglés solo se menciona que cayó el lider y que las cruentas batallas ya son cosa del pasado.

 

Una buena opción para disfrutar de este juego tanto en sus versiones de recreativas como de consolas en todas las regiones es a través del recopilatorio oficial de SNK titulado SNK 40th Anniversary Collection que incluye además de los títulos de Ikari Warriors que se mencionan también en esta nota.





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La ausencia de Jordan en NBA Jam

NBA Jam - Camelot Translations

La ausencia de Jordan en NBA Jam

La idea de esta nueva sección del blog es contar algunas historias del mundo de los videojuegos que no atañen particularmente a la localización o a la accesibilidad. El primero de estos textos tiene que ver con un juego que disfruté muchísimo en su día y el que es, para muchos, uno de los mejores juegos de básquet de estilo arcade que se hayan creado, incluso para los estándares de la actualidad.

La primera versión de NBA Jam llegó en 1993 y presentaba no solo gráficos digitalizados sino licencias de jugadores reales de toda la NBA de aquellos días. Cada equipo contaba con un par de jugadores que se medían con rivales haciendo uso de todo tipo de empujones, codazos y deleitando a los jugadores con las volcadas más increíbles y exageradas que se hayan visto en un juego de este estilo. Solo faltaba una pequeña gran cosa: Michael Jordan, la estrella más que indiscutida de aquellos años no estaba en la pantalla de selección.

El equipo fetiche de todos por aquellos años, Chicago Bulls, incluía a Scottie Pippen y Horace Grant y posteriormente a Pippen, B. J Armstrong y Tony Kukoc pero el número 23 del equipo de la ciudad del viento no aparecía por ningún lado, y eso que el juego de Midway tenía códigos secretos para jugar incluso con el entonces presidente de Estados Unidos, Bill Clinton.

¿Cuál era el problema de Jordan con NBA Jam? Para entenderlo, quizás sea mejor comenzar por los juegos en los que Jordan sí era un jugador visible y seleccionable.

El comienzo de la leyenda

Es difícil establecer donde comienza la leyenda de Jordan a nivel popularidad, pero en 1984 varios diarios ya hablaban del desempeño de la estrella en las olimpíadas de verano de ese año y en la pretemporada de la NBA. Aquellos artículos ya mencionaban el calzado de la futura figura, un dato no menor para esta historia.

Nike conseguiría un contrato de exclusividad con Jordan para el segundo partido de este en la NBA, pero esto no afectó de manera inmediata a los videojuegos. En títulos como Bulls vs. Lakers, Bulls vs. Blazers, Tecmo Basketball Game, Tecmo Super Basketball Game y en la saga NBA All-Star Challenge se podía jugar con Jordan y controlarlo sin inconvenientes. De hecho, en el caso del Tecmo Basketball Game sucede algo curioso, y es que cuando el juego recién salió, los derechos de la imagen y el nombre de Jordan estaban unidos a la licencia de la NBA, algo que luego el jugador luego reclamaría para que Nike y él mismo manejasen, lo que provocó que otras versiones posteriores del mismo juego tuviesen que retirar el nombre del jugador reemplazándolo por el genérico «Guard 99» y este sería el principio de la desaparición de Jordan de los videojuegos.

Títulos posteriores, como la popular saga NBA Live de EA, tampoco pudieron utilizar el nombre del jugador, aunque siempre se las arreglaban para poner a un genérico con un parecido bastante grande.

Los permitidos

A pesar de que no sean muy recordados, el jugador sí vendió los derechos de su nombre a algunos juegos, curiosamente de EA. En el año 1993 se estrenó Michael Jordan in Flight, un título bastante flojo para MS-DOS y Michael Jordan: Chaos in the Windy City, un extraño juego de plataformas que tiene como protagonista al astro pero que nada tiene que ver con el deporte excepto en los movimientos del protagonista y que los disparos son pelotas de básquet de distintos colores.

Jordan recién volvería a un juego del deporte que lo consagró en NBA Live 2000 y se podía desbloquear en NBA Street Vol 2. En NBA 2K11 incluso adornaría con su imagen la portada del título en todas las consolas en las que vio la luz.

Todo muy lindo, pero ¿y el NBA Jam?

Si bien Jordan no aparece en ninguna de las versiones oficiales del juego, hace relativamente poco, uno de los desarrolladores del juego, Mark Turmell, confesó que se hicieron algunas versiones especiales del arcade del juego que incluían a Gary Payton, Ken Griffey Jr. y al propio Michael Jordan, todo a pedido de ellos mismos. Se habrían hecho apenas 5 de estas máquinas y estarían aún en poder de los deportistas y de desarrolladores, Payton confesó tener 3 en su garage.

Esta versión del juego, al parecer, se filtró y se conoce con el nombre de NBA Jam Special Edition pero todavía hay ciertas dudas sobre si esto no se trata de un hack muy bien hecho. 





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Games for Blind Gamers prepara su quinta edición

Games for Blind Gamers - Camelot Translations

Games for Blind Gamers
prepara su 5ta edición

En el mes de enero y hasta finales de marzo se abre el período de inscripción para enviar los proyectos de juegos a lo que será la quinta edición del evento Games fo Blind Gamers, un certamen cuya intención es fomentar la accesibilidad en los videojuegos para las personas ciegas o con alguna discapacidad visual.

Games for Blind Gamers comenzó en el año 2021 y desde 2023 viene teniendo una edición por año dedicada a un tema que, lamentablemente, no es muy popular dentro de la industria.  

Antes de la fecha del evento, los organizadores publicarán cuatro artículos relacionados al tema central de la accesibilidad para personas ciegas, tanto para quienes no tienen mucha información al respecto como para desarrolladores que busquen realizar un juego completamente accesible para todo este público.

El primero de los artículos ya apareció en el hilo de Reddit del evento y está titulado «A Risk Worth Taking: How to make a Blind Accessible Game» que sirve a modo de introducción a la accesibilidad para personas ciegas y se destacan puntos esenciales de lo que ese público necesita en un juego, mientras que la segunda publicación está escrita por Talon, juez del evento y jugador ciego, sobre las cualidades que hacen a un juego basado en audio sea bueno.

Requisitos para todos

Todo tipo de desarrolladores pueden subir sus propuestas independientemente del tipo de experiencias que tengan en el rubro o de que sean o no ciegos. Eso sí, el juego tiene que funcionar en windows o desde la web a través de un navegado y, huelga decir, tiene que ser accesible para personas ciegas.
El panel de jueces incluirá a personas ciegas y con baja visión para que puedan evaluar la producción desde su propia perspectiva.
Si te interesa el tema, te invito a que visites la página de Games for Blind Gamers que además de toda la información sobre la nueva edición del evento, también comparte links a recursos de desarrollo de videojuegos para personas ciegas y otros detalles más que interesantes.





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La localización de Dragon Ball: Shenron no nazo

Dragon Ball - Camelot Translations

La localización
de Dragon Ball: Shenron no nazo

Resulta muy difícil que en la actualidad alguien no conozca algo de la saga Dragon Ball. Sin importar la edad o el gusto de cada persona, la saga de Akira Toriyama ha logrado traspasar varias fronteras a lo largo y ancho de nuestro planeta. En los años 80, la situación era un poco distinta, y Goku y sus amigos, aún niños y adolescentes por aquellos días, habían logrado mucha popularidad apenas en algunos territorios: Japón, sin duda, algunos países europeos como Francia, y había surgido la idea de llevar el producto a Estados Unidos. La encargada de esto fue Harmony Gold, la misma que produjo Robotech uniendo tres animes que nada tenían que ver uno con el otro (Macross, Southern Cross y Mospeada). El resultado fue que Dragon Ball duró en el aire apenas 4 capítulos antes de ser cancelado por bajo rating.

En ese contexto llega a territorio americano Dragon Power, la localización americana del primer juego de Dragon Ball para NES, titulado Dragon Ball: Shenron no nazo.

Dragon Ball - Camelot Translations

El juego debutaba en 1987 ante una audiencia que poco o nada sabía de Shenlong ni de esferas del dragón y se encontraba con un juego de acción bastante extraño.

Los manuales del título conservaban, a grandes rasgos, algunos parámetros de la historia de Dragon Ball y el nombre del querido protagonista, Goku, pero hasta ahí llego el esfuerzo de acercarse a las bases, el resto sería una versión localizada al 100% para un público totalmente diferente al original.

Goku se peina diferente

Si bien Goku mantendría su nombre en las distintas versiones, el clásico cabello puntiagudo del personaje quedó completamente rapado en la versión americana y además se le agregó una vincha, porque se ve que en aquellos días usar este adminículo era un sello de confianza para el practicante de artes marciales.

Otras características del personaje se mantuvieron intactas, como el báculo mágico o sagrado (dependiendo de la región en la que hayas leído o visto la serie) que se ve reflejado como arma en las dos versiones del juego.

Los compañeros de aventuras del pequeño saiyajin, sin embargo, no tuvieron la misma suerte del protagonista y tanto su apariencia como algunos datos clave de su personalidad se vieron absolutamente modificados en Dragon Power, aunque el menos en un caso, creo que algo de razón tenían en cambiar.

Otra región, otras características

Bulma fue uno de los personajes más recurrentes de la tira desde los inicios, de hecho, si la memoria no me falla, aparece en todas las etapas y arcos de la saga. En la versión americana del juego, en cambio, la científica se convierte en Nora.

Yamcha fue rebautizado como Lancer y Oolong se convirtió en Pudgy. En este último caso, no solo cambió el nombre sino que incluso dejó de ser un cerdo para convertirse en un niño gordo, por alguna razón.

El Maestro Roshi en Dragon Power se transformó simplemente en «el hermitaño (Hermit)» y además dejó su comportamiento lascivo y su afición por coleccionar ropa interior femenina para convertirse en un adicto a la comida. Esto se logró con cambios en los diálogos e invirtiendo los sprites de la ropa interior para convertirla en sánguches.

¿Onda vital?

El característico «kamehameha» de Goku, interpretado inicialmente como «Onda Vital» en España producto de la traducción italiana, pasó a llamarse «Wind Wave».

Las esferas de dragón, que dan el nombre a la historia, en Dragon Power se convirtieron en «bolas de cristal».

Curiosamente, Francia tuvo su propia versión del juego titulada Dragon Ball: le secret du dragon que mantuvo la historia original con los diseños y los nombres japoneses (aunque Roshi también había perdido su comportamiento libidinoso) y se encontraba completamente localizado al francés, convirtiéndose así en uno de los primeros títulos en ese idioma. Este tipo de localización continuaría con otros animes como «Los caballeros del zodíaco» del cual ya hablaré a futuro.

El juego original se recopiló en un cartucho japonés en 2013 para la Nintendo 3DS con el nombre Bandai Namco Games Presents J Legend Retsuden con motivo del 45 aniversario de la revista Weekly Shōnen Jump donde aparecieron Dragon Ball y tantos otros mangas/animes. La recopilación, exclusiva de Japón, incluía el Dragon Ball: Shenron no Nazo, y además Saint Seiya: Gold Legend, Saint Seiya: Gold Legend Finale, Dragon Ball: Daimaō Fukkatsu, Sakigake!! Otokojuku, Dragon Ball Z: Kyōshū! Saiyan, YuYu Hakusho, Go Go Ackman 3 y Dragon Ball Z: Super Butōden 2.





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PowerWash Simulator 2 suma nuevas opciones de accesibilidad

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PowerWash Simulator 2
tendrá nuevas opciones de accesibilidad

PowerWash Simulator 2 es un título en el que muchas veces, al estar tras los mandos, te preguntarás, ¿por qué estoy jugando a limpiar con una hidrolavadora? La respuesta no es sencilla o, lo que es peor, tal vez no exista, pero lo que sí es posible afirmar es que mientras estás lavando distintas superficies en ese mundo virtual lo estás pasando muy bien.

El estudio detrás del juego, FuturLab publicó hace poco los resultados de una encuesta que hicieron a sus jugadores en Steam en donde se evaluaban distintas cosas del título para incluirlo en una futura actualización, que finalmente será la 1.2 y vendrá acompañada de algunas novedades muy interesantes en materia de accesibilidad.

Por el momento, no hay una fecha publicada oficialmente para la llegada de esta nueva actualización, sin embargo, se sabe que será antes de que el juego incorpore su nuevo contenido adicional pago que le permitirá a los jugadores meterse con su hidrolavadora favorita en el mundo de Adventure Time que si bien tampoco tiene una fecha confirmada de salida, será en algún momento de la primavera del hemisferio norte, por lo que tampoco falta demasiado. 

Reconfiguración de botones

Una de las principales características de accesibilidad que incorporá el juego es la posibilidad de reconfigurar los botones para rotar entre opciones de agua, jabón, intercambiar los cabezales y otros accesorios de la hidrolavadora además de las funciones de disparo manual o disparo continuo de agua, entre otras funciones del juego como observar los lugares que aún restan limpiar.

El futuro será más accesible

La actualización que le seguirá a esta próxima, es decir, la 1.3, también incluirá la posibilidad de repetir los mensajes que se reciben durante el juego y que son la única manera de seguir la narrativa del título. Actualmente, no hay un registro de esas notificaciones que llegan a modo de mensaje de texto durante los trabajos y que si la persona que juega no alcanza a leerlos, lamentablemente se pierden para siempre.

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La localización de Final Fight

Final Fight - Camelot Translations 14

La localización
de Final Fight

Final Fight - Camelot Translations

En una oportunidad anterior, publiqué una entrada sobre Final Fight 2, la secuela de este juego que hoy es la génesis de este texto. Esta primera entrega de la saga llegó en 1989 y tiene la particularidad de que, inicialmente, Capcom la había concebido como la secuela del primer Street Fighter, de hecho, se iba a llamar Street Fighter 89. Por suerte, esto no pasó y el trabajo de diseño de Akira Nishitani y Akira “Akiman” Yasuda serviría para asentar las bases definitivas de un género que había empezado a forjarse con Double Dragon y, otro juego que ya pasó por aquí también, Renegade.

Final Fight invitaba a los jugadores a rescatar a Jessica Haggar, la hija del alcalde de Metro City, secuestrada por la banda criminal Mad Gear en un intento de persuadiar al recién electo funcionario a torcer las cosas para favorecer al mundo del hampa. El propio alcalde junto a Cody, el novio de Jessica, y su amigo Guy se dan a la tarea de enfrentar a toda la banda criminal a fuerza de golpes, patadas, movimientos de lucha libre, espadazos, revoleo de caños, cuchillos cortos y algunos otros objetos.

El juego se estrenó en noviembre del año 1989 en Japón y llegaría un poco más tarde a los salones de recreativas del resto del mundo.

Capcom firmó un acuerdo temporal de exclusividad con Nintendo en consolas y Final Fight llegó, al menos inicialmente, solo a la 16 bits de la gran N aunque sin el personaje de Guy, para jugar con él había que comprar un cartucho que se llamaba Final Fight Guy que reemplazaba a Cody por este personaje. El título además tenía menos fases que en la recreativa y no podía jugarse de a dos. Más tarde el juego llegaría a varias computadoras como Commodore 64, Atari St, Specturm, X68000 y finalmente a la Sega CD de Sega y esa versión, para quien escribe, es la mejor de todas hasta el día de hoy, incluso agrega escenarios. 

En lo que refiere a localización, las diferencias entre Japón y el resto del mundo, son realmente grandes como veremos a continuación.

Nintendo of America versión deconstruida

Reemplazar a las mujeres por hombres no es solo patrimonio del Sunset Riders o de las versiones posteriores de Final Fight, cuando el primer título de la franquicia salió de Japón, Nintendo decidió reemplazar a las mujeres por hombres eliminando así a los personajes de Poison y Roxy para darle lugar a Billy y Sid. Tal fue el revuelo que hubo con la eliminación de Poison que la propia Capcom tuvo que salir a declarar que en realidad el personaje era trans, lo cual es materia de debate casi 30 años después en foros y otros medios que reunen gente con gran disponibilidad de tiempo libre.

De cualquier forma, Poison aparecería después en otros títulos de la IP como Final Fight Revenge y en otros títulos de Capcom, principalmente de la saga Street Fighter.

Por otro lado, tal como sucedería en las secuelas, la paleta de colores de los enemigos Dug, Slash y Simons es mucho más blanca en las versiones internacionales para evitar cualquier tipo de inconvenientes legales por temas relacionados al racismo.

Rebautizados

Los nombres de los enemigos de Final Fight son bastante curiosos ya que en mayor medida hacen referencia a bandas de metal pesado y hard rock de la época, de ahí Axl, Poison o Sodom (tomado de una banda de thrash metal alemán) que fuera de Japón fue conocido como Katana para no hacer referencia a lo que podría ser la sodomía. 

El primer jefe del juego, Damnd, fue renombrado Thrasher en las versiones internacionales para evitar el insulto. Curiosamente, la palabra «DICK» se coló entre las filas de la censura y la localización y se la puede apreciar escrita en la puerta del primer nivel en toda su magnitud.

Sin religión

La primera fase de bonus del juego consiste en destruir un coche a golpes, al ver el desastre en el que queda su vehículo, uno de los enemigos se arrodillará llorando. En la versión japonesa y espetará un «Oh, my God!», sin embargo, en las versiones internacionales siempre vigilantes del qué dirán optaron por modificar esto por un tibio «Oh, my car!» que a pesar de que queda mucho más suave no requería cambios mayores ya que incluso la cadena de texto tiene la misma cantidad de caracteres.

Objetos localizados

Las estatuas de la etapa final tienen el torso desnudo dejando al descubierto sus pechos de mármol pixelado pero solo en la versión japonesa, en otras latitudes las estatuas vienen más vestidas.

En esta cruzada contra los bares que tenía Nintendo por aquellos días, el bar de la tercera etapa se convirtió en un «club». En sintonía con eso mismo, los ítems de whiskey y cerveza fueron localizados como «vitamine» y «root beer».

Por último y no menos importante, la silla de ruedas del jefe final, Belger, también fue modificada en la versión internacional de SNES para que no pareciese tan evidente que se le estaba pegando a una persona con algún problema físico.

Final Fight aparecería en varias recopilaciones en distintas generaciones de consolas, las últimas dos, al momento de escribir estas líneas, fueron Capcom Beat ‘em up Bundle y el volúmen 1 de Capcom Arcade Stadium. El título tendría una suerte de remasterización para la Game Boy Advance titulado Final Fight One que corrige muchos de los fallos de la versión de SNES, agrega cinemáticas con diálogos y hasta permite jugar con distintas versiones de los protagonistas, aunque las mujeres siguen siendo remplazadas por hombres. Quizás algún día le dedique una entrada exclusiva a esa producción siendo que Final Fight es mi juego favorito en el mundo y hablar de él nunca puede ser aburrido.





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