Super Mario Bros 2 - Camelot Translations

La localización de Super Mario Bros. 2

Recuerdo que en algún momento del año 1989, o puede haber sido 1988, con unos amigos habíamos alquilado el Super Mario Bros. 2 y, sentados en el piso frente a una TV de tubo, nos miramos extrañados ante un juego que se veía bien, era divertido, pero a su vez era extremadamente diferente al Super Mario Bros. clásico. Poco sabíamos a los 6 años  que ese no era el Super Mario Bros. 2 tal y como se había concebido en Japón sino una variante occidental solicitada exclusivamente por Nintendo of America, un pedido que tenia bastante sentido.

Para entender la razón del cambio es necesario mencionar que el juego original japonés se veía exactamente igual al primer Super Mario Bros. solo cambiaban los niveles que se hacían radicalmente más difíciles. Nintendo of America consideró que, particularmente en Estados Unidos, nadie iba a comprar un juego tan idéntico a una versión anterior y menos si era tanto más difícil de jugar, recordemos que los juegos por aquellos años eran 100% apuntados a una audiencia infantil.

Así es como la filial japonesa de Nintendo decidió utilizar un juego que ya tenía en desarrollo para su sistema Famicom Disk (una expansión a la consola Family Computer Disk que utilizaba diskettes) titulado Doki Doki Panic que tenía como protagonistas a la familia Imajin, las mascotas de la cadena Fuji Television y que estaba pensado como una suerte de publicidad para un evento de la televisora. Nintendo, entonces, decidió cambiar los diseños de los personajes del juego y convirtió a Imajin, Mama, Lina y Papa en Mario, Luigi, Peach y Toad creando lo que en este lado del océano conocimos como Super Mario Bros. 2. 

Mutando a Mario

Al tratarse de juegos conceptualmente muy distintos, no solo se debieron cambiar los diseños de los personajes principales sino que la adaptación llegó también a otros elementos del título como los ítems, el apartado sonoro y algunas animaciones.

El trabajo en Super Mario Bros 2 parece haber sido mucho más meticuloso producto de la IP que representaba y eso se traduciría en mejores animaciones en elementos como el pasto o las cerezas que se pueden recolectar.

Por otro lado, a pesar de que los enemigos en la mayoría de los casos siguen siendo los del Doki Doki Panic, sí se añadieron algunos elementos propios de Mario en reemplazo de los sprites del juego japonés. Por ejemplo, el corazón que otorgaba puntos de vitalidad en el juego original, fue reemplazado por el conocido hongo para la misma función en Super Mario Bros. 2.

Una lámpara mágica que abre la puerta a otra dimensión en la versión original se convirtió en una pócima que cumple la misma función en el título occidental.

La música, que es otro de los elementos reconocibles de Mario, también se añadió a la versión localizada remplazando las melodías del Doki Doki Panic.

En lo que a jugabilidad respecta, también hubo cambios. En Doki Doki Panic los jugadores debían terminar los niveles con cada uno de los personajes, algo que se cambió en Super Mario Bros. 2 para evitar la repetición innecesaria.

El juego japonés permitía guardar la partida y tenía continuaciones ilimitadas, dos elementos que se eliminaron en Super Mario Bros 2.

Super Mario Bros 2 se mantuvo como el título más vendido de NES por más de un año en Estados Unidos y, curiosamente, esta versión localizada regresó para venderse en Japón ya sin diskette y en un cartucho tradicional, donde se la conoce como Super Mario USA un título acorde ya que el Super Mario Bros 2, en esas latitudes, es otro juego. Casualmente, ese otro juego también sería comercializado años después en Estados Unidos, una generación de consolas después. El juego llegaría para la Super Nintendo con un título recopilatorio con cuatro juegos remasterizados de Mario, entre ellos el Super Mario Bros 2 japonés que sería rebautizado como Super Mario Bros: The lost levels.

En tiempos más modernos, Nintendo volvería a realizar un remaster del juego para su portátil Nintendo 3DS, hoy ya descontinuada. 

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