LA LOCALIZACIÓN DE
El año 1993 vio el debut de Samurai Spirits como se conoció en Japón, o Samurai Shodown, como la conocimos en el resto del mundo, una saga que continuaría ganando popularidad a través del tiempo y caería, como tantas otras, en la llamada era de los juegos en 3D, aunque volvería con más fuerza en 2019 con un reinicio completo pensado en la nueva generación de consolas y teniendo en cuenta las características del público actual.
La idea original de SNK, por aquellos días, era llevar a los arcades un juego más de pelea pero con una variante que lo diferenciaba de casi todos los que estaban en el mercado; para eso le dio a todos los luchadores algún tipo de arma, lo que hacía que el combate girase entorno a este elemento, incluso en la manera de atacar o defender y en cómo esto afectaba a la barra de energía de los luchadores.
Detrás del desarrollo del juego estuvieron varios nombres conocidos dentro del equipo de SNK que ya habían trabajado en títulos como Fatal Fury o Art of Fighting y a los que se le unieron exempleados de otra gigante del género de la lucha: Capcom.
Siguiendo la tendencia de la originalidad, SNK decidió apartarse de la lucha callejera moderna que parecía conquistarlo todo desde la aparición de Street Fighter 2 y llevar su nueva producción al Japón feudal proponiendo así una historia distinta al estándar de aquellos días.
Samurai Shodown presenta a 12 luchadores de distintas partes del mundo que por distintas razones deben enfrentar a Shiro Tokisada Amakusa que tras ser asesinado por las fuerzas del Shogunato de Tokugawa renace gracias a un trato que realizó con el dios Ambrosia.
La distribuidora estadounidense de SNK no estaba convencida de que el nombre «Samurai Spirits» lograse transmitir la esencia del juego en los territorios occidentales, o siquiera establecer que se trataba de un juego de pelea, por lo que se decantaron por una palabra interesante: «shodown», que bien podría considerarse una transcreación adelantada a su época. El término mezclaba la palabra inglesa «showdown» con la japonesa «shogun» ya que por aquellos días había una miniserie de TV con ese nombre que había adquirido bastante popularidad entre los jóvenes en varios países.
Tras abandonar las tierras niponas, Samurai Spirits se convirtió en Samurai Shodown, pero eso no fue todo, llegar al mercado europeo significó llevar al juego a otros idiomas, incluido el español.
Si bien era todo un hito que en esa época los videojuegos llegasen a otro idioma que no fuesen el inglés y el japonés, la calidad de las traducciones de SNK distaba mucho de ser siquiera tolerable.
Los problemas no se limitan a errores de tipeo como en el caso de una de las cinemáticas de Ukye Tachibana en el que la palabra «herida» tiene una «r» demás o la ausencia de la misma letra en una de las frases de Jubei Tagyu en «seas» junto con otra «u» faltante en la palabra «discípulo» en la misma frase sino que en muchos casos son un sinsentido absoluto.
En esta publicación hay una amplia variedad de ejemplos como para seleccionar un favorito, aunque si tengo que elegir diría que «No evitaras mi espada a la manera del texto» tiene un lugar muy elevado en el podio de esta terrible traducción.
Samurai Shodown tuvo versiones en casi todas las consolas de la época, incluso en las portátiles de Sega y Nintendo. Más allá de las limitaciones que se dieron en los ports del título dadas las características técnicas de las consolas de sobremesa de la época y el portento técnico que eran las placas de SNK e incluso su Neo-Geo, la edición de Super Nintendo contiene algunos retoques lingüísticos con respecto a su contraparte de recreativas que buscaron suavizar los mensajes finales y adaptarlos a un público que se creía era muy infantil para leer ciertas cosas.
Es así como por ejemplo una de las líneas de diálogo de Nakoruru originalmente rezaba «Scourge to the ainu. Prepare to die» y en la versión de SNES se lee «Scourge to the ainu. Prepare tu fall«. Por otro lado, Kyoshiro le espeta a su rival en la versión original: «Now in this scene I rip open your belly» algo que en la versión hogareña de Nintendo terminó siendo «Now in this scene you cry like a baby».
Más allá de la violencia omitida en el texto, también se cambiaron expresiones que podían catalogarse como insultos, por ejemplo, en una de las cinemáticas de Amakusa, la versión original decía: «I awake from 100 years of sleep to kick butt» algo que fue cambiado por «I awake from 100years (sic) of sleep to wreak havoc».