La saga «Aleste» es bastante conocida entre los fans de los matamarcianos o shoot ‘em ups con múltiples títulos basados en el mismo universo en diferentes plataformas aunque no todas en el mismo tiempo, lo que llevó a que muchas historias nunca tuvieran una conclusión real. La primera entrega en llamarse de esa forma (siempre dentro del territorio japonés) se lanzó en 1988 en la Sega Mark III, la consola anterior al Master System, y luego en esta última aunque con el nombre Power Strike fuera de las fronteras de Japón. A esta entrega le siguió Aleste 2 que solo vio la luz en la MSX2 y dentro del país del sol naciente.
Sin embargo, Compile volvería a llevar la saga a consolas, concretamente a la 16 bit de Sega, la Mega Drive o Genesis, dependiendo el lugar del mundo, con algunas modificaciones. El juego vio la luz en Japón en diciembre de 1990 y llegaría a territorio americano en 1991.
El desarrollo estuvo a cargo Compile y duró apenas un año aunque esto no fue un limitante para que el equipo llevara al límite el hardware de la consola con efectos muy creativos dentro del desarrollo. En lo que a publicación respecta, Toaplan fue la encargada de este aspecto en Japón mientras que en América hizo lo propio Seismic.
Cambios de nombre
El nombre original del título en japonés es Musha Aleste, para lo cual hay una explicación congruente. Añadir «Aleste» al nombre marcaba que era una historia que continuaba, de alguna forma, la línea de las otras entregas, mientras que «musha» en japonés significa «guerrero» y tiene una marcada connotación que remite a la época feudal de aquel territorio, algo que va de la mano con las armas y algunos elementos que aparecen en el juego.
En territorio occidenta no hay mención de «aleste» enel nombre, algo que ya había pasado en la entrega de Master System y que por lo tanto no tenía sentido incluir aquí, aunque el «musha» que tanto tenía para decir en japonés no remitía a nada a los jugadores que ignoraban tanto el idioma como la historia de aquel lugar, por lo tanto se pensó en una idea alternativa que no se alejase del nombre.
El equipo de localización decidió entonces renombrar el título como M.U.S.H.A, la misma nomenclatura pero en forma de abreviación para lo que sería la Metallic Uniframe Super Hybrid Armor, una idea verdaderamente espectacular que globalizaba el nombre del juego sin realizar demasiados cambios y construyendo una idea totalmente adecuada de lo que esta producción podía ofrecer.
Más cambios
La versión japonesa del juego añade al nombre la línea «Full Metal Fighter Ellinor» que hace referencia a la heroine da la entrega. Podría decirse que este nombre es lo más parecido a un personaje recurrente en esta saga aunque al tratarse de diferentes tiempos y lugares, podría decirse que no es la misma protagonista, sino diferentes versiones de ella, si es que eso tiene algún sentido.
De cualquier forma, el nombre Ellinor fue otra de las cosas que no pudo pasar la etapa de migraciones de Japón y la piloto protagonista se conoció en América y Europa con el nombre de Terri.
En cuanto a la historia, las diferentes versiones también alteran algunos componentes. La edición japonesa transcurre en lo que sería el año 1038 de ese universo mientras que en la versión occidental los hechos se desarrollan en el año 2290. A pesar de los distintos años, el eje principal de la historia muestra la destrucción casi total del equipo MUSHA a manos de Dire 51, una supercomputadora que decidió tomar el control del mundo. Ellinor/Terri, la única piloto sobreviviente, es la última esperanza de la humanidad.
Un portento técnico
La intro del juego está considerada al día de hoy como una de las mejores hechas para la Genesis/Mega Drive. En la época, no era común que los juegos desplegasen secuencias animadas de tamaña calidad dado el espacio que ocupaban en los cartuchos altamente limitados por el tamaño del ROM.
Debido a esto, se prefería utilizar la memoria para algunos otros aspectos de la jugabilidad del propio título. En el caso de MUSHA, el juego tenía un espacio de 4MB, por lo que originalmente se había decidido que la introducción que da pie a la historia del juego se descartase.
Yuki Naka una de las personas responsables por la creación del mítico Sonic apareció para darle una mano al programador del juego, Youichi Toyama, y consiguió generar una compresión mucho mayor que permitió no solo dejar la introducción, sino que mantener el estupendo nivel de sonido y animaciones del que goza el juego.
La disputa entre Adventure Island y Wonder Boy lleva ya mucho tiempo. Hay muchos que piensan que el cambio de diseño y nombre del juego tiene que ver con un tema netamente relacionado a la localización o regionalización del título, pero la historia real de las variaciones es un poco más compleja, incluso, que eso.
Nintendo por aquellos días, como ya hemos visto en sobradas ocasiones, tenía políticas mucho más estrictas que en la actualidad, siendo una de ellas que cualquier juego multiplataforma que saliese en la NES tendría que tener allí un contenido único, ¿y qué más exclusivo que un nuevo sprite del personaje que dos años atrás había aparecido en la Master System de Sega con Wonder Boy? Al parecer, nada, según Hudson Soft.
Para que se entienda un poco mejor, el nombre Wonder Boy y su protagonista, el rubio Tom Tom, eran propiedad de Sega, mientras que todo el resto del juego, es decir, niveles, música, código, etc, pertenecía a la compañía Escape, posteriormente Westone Bit Entertainment, que no tuvo problema en distribuir la licencia a toda empresa que la quisiese adquirir, ahí es donde aparece Hudson Soft que vio la oportunidad de sumar un gran juego de aventura a la consola estrella de Nintendo por aquellos días, sin mucho esfuerzo de programación.
Adventure Island debutó en Japón en septiembre de 1986, casi un año después de Super Mario Bros. y recién dos años más tarde llegaría a Occidente.
Un marcado cambio de protagonista
Como Hudson no podía utilizar el mismo protagonista que en Wonder Boy, tuvo la peculiar idea de utilizar a uno de sus empleados como inspiración para el papel principal del juego. Así es como Toshiyuki Takahashi se convirtió en Mr. Takahashi, protagonista de todas las entregas de Adventure Island, eso sí, en Japón, porque en el resto del mundo, el intrépido cavernario sería bautizado Mr. Higgins para que «suene mejor para el público».
El cambio tiene algo de sentido si se tiene en cuenta que Takahashi pasó de ser un programador de Hudson a una suerte de celebridad en el país oriental dada su exposición al público a la hora de promocionar títulos de la compañía, pero siempre dentro de las fronteras japonesas, por lo que para el resto del mundo, esta historia era completamente desconocida por aquellos días.
Cualidades únicas
Las mecánicas de Wonder Boy y Adventure Island son prácticamente iguales en lo que a jugabilidad respecta, incluso al número de áreas de cada zona y al jefe final que se debe enfrentar. Sin embargo, más allá der los sprites existen algunas características exclusivas, por ejemplo, que para habilitar las continuaciones en Adventure Island será necesario recoger el logo de Hudson, mientras que en Wonder Boy esto no es necesario.
Eso sí, visualmente la adaptación de Master System es la más fiel al título original de arcade en sus escenarios y colores, pero Adventure Island fue un tanto superior en ventas, no solo por la popularidad de la consola de Nintendo que arrasaba en aquellos días en comparación al sistema de Sega vapuleado por una pobrísima estrategia de distribución y marketing, sino también por un factor totalmente externo: la salida de Super Mario Bros. 2 en 1988. La «segunda» entrega de Super Mario (ya explicaré las comillas en otra entrada) llegaba a Occidente para las fiestas de 1988, pero las copias se agotaron casi instantáneamente en las principales tiendas, mientras que Adventure Island seguía ahí, y era una buena segunda opción como juego de plataformas, una opción que muchos padres tomaron en cuenta haciendo que la cifra de ventas del juego de Hudson se multiplicará por encima de lo previsto.
La convivencia de las sagas
Wonder Boy como tal siguió conquistando espacios de la mano de Westone pero la saga decidió alejarse de las plataformas que habían marcado su comienzo para centrarse en aventuras con un corte más de rol, siendo Wonder Boy III uno de los juegos más aclamados de la Sega de antaño que le valió varias adaptaciones e incluso un remáster moderno.
Hudson seguiría apostando con nuevas ediciones de Adventure Island en distintos sistemas y siempre acompañada por una fiel base de jugadores que han seguido firmes junto a la franquicia.
Curiosamente, Adventure Island IV, la última edición de la saga para la Nintendo de 8 bits, fue el último juego en salir en el Famicom System de Nintendo, lo que pone de manifiesto la excelente relación entre Hudson y la gran N en sus épocas de máximo apogeo.
https://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2024/08/3.jpg10801920Gabriel Fuenteshttps://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2024/04/camelot-translations-logo-2-300x283.pngGabriel Fuentes2024-08-05 13:01:332026-01-11 19:03:04The localization of Wonder Boy / Adventure Island
Títulos como Double Dragon hicieron historia en el mundo de los videojuegos y, en muchos casos, se los ha considerado pioneros en un género como el beat ‘em up, pero lo cierto es que antes de que Double Dragon se consolidase como una franquicia de sumo éxito Taito y Technos Japan lanzaron al mercado Nekketsu Koha Kunio-kun o como se lo conoció en este lado del charco: Renegade.
Este fue, en Japón, el primero de los juegos de la saga de Kunio, una franquicia que continúa con muchísimas entregas hasta la actualidad aunque por aquellos días no parecía ser la indicada para Occidente, por lo que llegó con algunas modificaciones bastante prominentes.
Lo interesante es que la localización del título le dio vida a dos sagas completamente diferentes ya que una parte de la compañía se dedicó a trabajar en la franquicia de Kunio casi exclusivamente dedicada al público japonés (con algunas excepciones que ya veremos a futuro), mientras que otra se enfocó en una serie mucho más occidentalizada como lo es Double Dragon.
La localización del título fue mucho más allá del cambio de nombre, que de hecho en japonés sería algo así como «el temperamental Kunio», y abarcó aspectos estéticos, culturales y de la narrativa (o ausencia de ella) que veremos a continuación.
Historia
Kunio, el personaje principal de la versión japonesa, se inspiró en las vivencias personales del creador del juego, Yoshihisa Kishimoto, durante su etapa «rebelde» en la escuela secundaria. Es por eso que en esta versión del juego todos los personajes tienen un uniforme escolar de distinto tipo.
En la pantalla de presentación de Nekketsu Koha Kunio-kun se muestra como un automóvil secuestra a Hiroshi, uno de los amigos de Kunio mientras este los persigue a toda velocidad en una motocicleta.
Por otro lado, en Renegade, toda esta introducción no solo que no existe sino que prácticamente en la entrega no hay historia alguna, a diferencia de lo que vimos más tarde en Double Dragon. De hecho, la página 2 del manual del juego apenas indica lo siguiente: «Estás rodeado por un bandas de delincuentes sedientos de sangre. No querías problemas pero tampoco vas a huir de ellos. Solo tú puedes poner a estos delincuentes en su sitio… Boca abajo en una zanja. Tus rápidos puños e increíbles patadas son suficientes. Son ellos o tú».
Cambios estéticos
Renegade buscó alejarse de los uniformes escolares japoneses y de las peleas entre estudiantes de secundaria que era algo culturalmente ajeno a Occidente por aquellos días para adoptar, en cambio, una estética mucho más ligada a las pandillas que por aquellos años eran protagonistas casi absolutas de las películas de acción estadounidenses.
La «occidentalización» tomó como referencia el film The Warriors y el modelado de los sprites de Renegade se vio entonces plagado de chalecos y otra indumentaria similar.
Kunio abandonó así su uniforme blanco por un chaleco y pantalón marrón y pasó a llamarse simplemente «Mr. K». En las partes en las que el personaje habla, al final de cada fase, el rostro de Kunio/Mr. K difiere en las distintas versiones del juego incluso hasta en el tono de piel.
Los enemigos también fueron completamente rediseñados en la mayoría de los casos. Los enemigos de la primera fase tienen musculosa y pantalones negros y no los uniformes azules de la versión japonesa mientras que las colegialas de la tercera etapa luchan con vestidos en lugar de su atuendo académico. Curiosamente, los rivales del segundo nivel conservaron la misma vestimenta rosa y solo se alteró su color de piel que es más rosado y no tan oliva.
Otro punto a tener en cuenta en lo estético y en la nomenclaura es el de los jefes que en algunos casos fueron completamente rediseñados. Tal es el caso de Riki (quien se convertiría en el principal antagonista de Kunio en varias entregas) que se conoció como Jack en Renegade y utiliza una vincha y pelo largo, algo totalmente distinto a su contraparte japonesa.
El jefe de la segunda etapa, Shinji, fue rebautizado como Joel, y además de un cambio de cabello absolutamente radical se le agregó una especie de máscara. Por último los dos enemigos finales, Misumu en Japón, Kim en el resto del mundo y Sabu tuvieron solo algunas modificaciones en sus vestimentas, no así en los rostros que solo sufrieron un ajuste en los colores de la piel.
Un cambio de escenario y gourmet
Los cambios en los escenarios en este juego son algo realmente interesante y digno de mención. En Nekketsu Koha Kunio-kun la primera etapa transcurre en la estación de tren Shinjuku durante el día, mientras que en Renegade se sitúa en una estación de subterráneo que no parece muy segura. Al parecer, como vimos en otros juegos del género como Final Fight, este medio de locomoción era el preferido para cualquier tipo de acto marginal por aquellos días.
Un detalle no menor e increíble por donde se lo mire, es que en Renegade se reemplazó el cartel de la estación japonesa, lo cual tiene toda la lógica, pero se agregaron otras publicidades de, nada más y nada menos que, cerveza, algo que estaba absolutamente prohibido por las regulaciones de Nintendo y que, por alguna razón se omitió en esta entrega.
Como si esto fuera poco, en la tercera etapa vuelve a aparecer otro cartel de la misma bebida, en este caso ya sin ningún tipo de imagen y solo con las letras que indican «Beer».
Por último, algo no menos destacable es que Renegade cambió el ítem que da energía al personaje y pasó de ser el arroz de la versión nipona a una hamburguesa.
The year 1993 saw the debut of Samurai Spirits as it was known in Japan, or Samurai Shodown, as we knew it in the rest of the world, a saga that would continue to gain popularity over time and would fall, like so many others, in the so-called era of 3D games, although it would return with more force in 2019 with a complete reboot for the new generation of consoles and taking into account the features of the modern audience.
The original idea of SNK, in those days, was to bring to the arcades one more fighting game but with a variant that differentiated it from almost all those that were already on the market; for that it gave all the fighters some kind of weapon, which made the combat revolve around this element, even in the way of attacking or defending and in how this affected the fighters' energy bar.
Behind the development of the game there were several well-known names within the team of SNK who had already worked on titles such as Fatal Fury or Art of Fighting and who were joined by former employees of another giant of the fighting genre: Capcom.
Following the trend of originality, SNK decided to move away from the modern street struggle that seemed to conquer everything since the appearance of Street Fighter 2 and take its new product to feudal Japan thus proposing a story different from the standard of those days.
A bit of history
Samurai Shodown presents 12 fighters from different parts of the world that for different reasons must face Shiro Tokisada Amakusa a being that after being killed by the forces of the Tokugawa Shogunate is reborn thanks to a deal he made with the god Ambrosia.
Name change
The American distributor of SNK was not convinced that the name "Samurai Spirits" managed to convey the essence of the game in the western territories, or even establish that it was a fighting game, so they opted for an interesting word: "shodown", which could well be considered a transcreation ahead of its time.The term mixed the English word "showdown" with the Japanese "shogun" since in those days there was a TV miniseries with that name that had acquired a lot of popularity among young people in several countries.
The dreaded location
After leaving Japanese lands, Samurai Spirits became Samurai Shodown, but that was not all, reaching the European market meant bringing the game to other languages, including Spanish.
Although it was quite a milestone that at that time video games reached a language other than English and Japanese, the quality of SNK's translations was far from being even tolerable.
The problems are not limited to typing errors as in the case of one of Ukye Tachibana's cinematics in which the word " herida" has another "r" or the absence of the same letter in one of Jubei Tagyu's sentences in "seas" along with another missing "U" in the word "discípulo" in the same sentence but in many cases they are an absolute nonsense.
In this publication there is a wide variety of examples to select a favorite, although if I have to choose, I would say that " No evitaras mi espada a la manera del texto" has a very high place on the podium of this terrible translation.
Softened language
Samurai Shodown had versions on almost all consoles of the time, including Sega and Nintendo hardware. Beyond the limitations that occurred in the ports of the title given the technical characteristics of the home consoles of the time and the technical portent that were the SNK boards and even the Neo-Geo, the Super Nintendo edition contains some linguistic retouching compared to its counterpart of the arcades that sought to soften the final messages and adapt them to an audience that was believed too childish to read certain things.
This is how, for example, one of Nakoruru's lines of dialogue originally reads "Scourge to the ainu. Prepare to die" and in the SNES version it reads"Scourge to the ainu. Prepare your fall”On the other hand, Kyoshiro spits to his rival in the original version: "Now in this scene I rip open your belly" something that in Nintendo's home version ended up being "Now in this scene you cry like a baby".
On top of the violence omitted in the text, expressions that could be classified as insults were also changed, for example, in one of Amakusa's cinematics, the original version said: "l awake from 100 years of sleep to kick butt" something that was changed to "l awake from 100years (sic) of sleep to wreak havoc".
After a rather poor home adaptation of the arcades of the original Final Fight, in 1993 the sequel to Capcom's beat’em up arrived exclusively to the Super Nintendo. It kept only one of the main characters of the original edition, Mike Haggar, and this time the game allowed two players to play at the same time. The mayor of Metro City would be in this installment accompanied by Carlos and Maki in an adventure that would lead them to break bones literally all over the world with the goal of rescuing Geryusal, Guy's (one of the protagonists of the first installment) teacher and his daughter from the clutches of the always fearsome Mad Gear gang.
As occurred previously in the adaptations of the original Final Fight, the Eastern and Western versions had different variants, some more logical than others. In those days, although an internal Capcom team was in charge of the localization and regionalization of the titles, many of the modifications were requested directly by Nintendo's American subsidiary, whose guidelines were quite strict and aimed to avoid any conflict, mainly, with groups of parents who frowned upon certain content with which their children played.
Below we will see some of the most striking differences between the editions of both hemispheres. The reasons for these modifications may be due, as mentioned above, to Nintendo's own request or a preventive decision by the developers, in any case, the result is, at least, curious.
Weapons
From the very beginning we can notice Capcom's magic touch in relation to the character of Won Won, the first boss of the game that makes his appearance on the coasts of Hong Kong, a city quite visited by the world of video games and cinema back in the early 90s.
In the Eastern version of the title, the Chinese antagonist has, in his left hand (top photo), a sharp butcher's knife that he does not hesitate to use to attack the player, however, in the version released in the rest of the world, the knife is nowhere to be found.
Gender changes
A fairly common practice at the time, especially by Capcom, was to replace the sprites sprites of female enemies and transform them into male antagonists depending on the region where the game was released. Final Fight 2 was no exception, as you can see in the images on the right, in Asia the title had female enemies while in the West it did not (lower image). Although the male enemies had the same movements as the female ones, the aesthetic difference was clearly visible.
It should be noted that in the adaptation of the Super Nintendo port of the first Final, this difference (among many others), was also present, with the particularity that in Western territories, Poison was replaced with another generic enemy, which resulted in a lot of criticism from fans even back then. Perhaps by his own personality or by this decision, Poison became one of the favorite Capcom characters, which would make him appear in several other games, even as a playable character within the Final Fight franchise where the gang member is a member of Final Fight Revenge roster.
The mystery of the sign
Although some of the changes could be defined as controversial or simply unnecessary, perhaps the most absurd is the one in the France stage where the sign that announces the direction in which, I believe, tries to be the famous French airport "Charles de Gaulle" is located.
In the Japanese version of the game, the Parisian airport was renamed "Chailee de Gaulle" in what could well be a spelling error of some kind, however in the Western edition the sign no longer shows the name of the airport anywhere.
The change, or omission, may be due to the fact that it was simply much easier to erase the airport name in terms of programming and design than correcting the characters so that the name looks good.
https://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2024/04/FF-II-scaled.jpg14402560Gabriel Fuenteshttps://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2024/04/camelot-translations-logo-2-300x283.pngGabriel Fuentes2024-04-14 12:25:552025-01-12 17:26:34The localization of Final Fight 2
It's 1987 and Nintendo decides to adapt to its NES a version of its two 1984 arcades, Punch Out!! And Super Punch Out!! With a brilliant novelty: the incorporation of Mike Tyson as the final boss of the game.
Punch Out!! Originally debuted in Japan with a golden cartridge that was part of the prize given to players for participating in the Family Computer Golf U.S Course and that had Super Macho Man as final boss, same as in the arcades. Only 10,000 copies were made of this cartridge.
The title was later baptized as Mike Tyson’s Punch Out although later it would only be known as "Punch out!!" when the contract with the heavyweight champion ended and -many say- after his defeat with Buster Douglas. Fun fact: it is interesting to note that Nintendo signed the agreement with the boxer even before Tyson became a champion, and the contract would have been closed for a sum of $50,000 for a period of 3 years.
When Tyson's contract expired, the last opponent of the game in new versions became Mr. Dream and the title was Punch Out!! again.
Outside the Japanese borders, the title underwent some modifications that are worth noting.
Language
The first versions of Mike Tyson's Punch Out several spelling errors in English, for example, the word "trainer" has another extra "n". Additionally, the phrase "It's you to fight!!" was also corrected being somewhat strange.
Another rather peculiar instance that was modified in the last version of the game is the phrase that appeared on the Game Over screen that originally read "After Training, Mac, Coming Back" and that was altered without further changes in the number of characters by "Start training make a comeback!"
The continue screen also had its tweaks, the first version spoke to the protagonist although then it referred to him again in the third person and omitted the "the" in the final question. The latest version of the game corrected these two items and also added the information of the player's descent in the ranking.
Colors
Other changes between the versions are the different color palettes between regions. Some are seen on the canvases of the different rings, in the player's own interface or even in the skin tone of King Hippo, which looks whiter in the West than in the East.
Offensive references
Nintendo's obsession with not getting into any kind of conflic is well known, and in Punch Out!! this possibility, no matter how tiny it may seem, was represented in the Russian boxer Soda Popinski. In clear allusion to the Russian stereotype of compulsive vodka drinkers, the character was called in the arcade version “Vodka Drunkenski”, but when he arrived on the NES, the fighter was renamed Soda Popinski, despite the fact that the dialogues between rounds made a clear reference to his passion for strong drinks.
The localization of MUSHA
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The localization of MUSHA
La saga «Aleste» es bastante conocida entre los fans de los matamarcianos o shoot ‘em ups con múltiples títulos basados en el mismo universo en diferentes plataformas aunque no todas en el mismo tiempo, lo que llevó a que muchas historias nunca tuvieran una conclusión real. La primera entrega en llamarse de esa forma (siempre dentro del territorio japonés) se lanzó en 1988 en la Sega Mark III, la consola anterior al Master System, y luego en esta última aunque con el nombre Power Strike fuera de las fronteras de Japón. A esta entrega le siguió Aleste 2 que solo vio la luz en la MSX2 y dentro del país del sol naciente.
Sin embargo, Compile volvería a llevar la saga a consolas, concretamente a la 16 bit de Sega, la Mega Drive o Genesis, dependiendo el lugar del mundo, con algunas modificaciones. El juego vio la luz en Japón en diciembre de 1990 y llegaría a territorio americano en 1991.
El desarrollo estuvo a cargo Compile y duró apenas un año aunque esto no fue un limitante para que el equipo llevara al límite el hardware de la consola con efectos muy creativos dentro del desarrollo. En lo que a publicación respecta, Toaplan fue la encargada de este aspecto en Japón mientras que en América hizo lo propio Seismic.
Cambios de nombre
El nombre original del título en japonés es Musha Aleste, para lo cual hay una explicación congruente. Añadir «Aleste» al nombre marcaba que era una historia que continuaba, de alguna forma, la línea de las otras entregas, mientras que «musha» en japonés significa «guerrero» y tiene una marcada connotación que remite a la época feudal de aquel territorio, algo que va de la mano con las armas y algunos elementos que aparecen en el juego.
En territorio occidenta no hay mención de «aleste» enel nombre, algo que ya había pasado en la entrega de Master System y que por lo tanto no tenía sentido incluir aquí, aunque el «musha» que tanto tenía para decir en japonés no remitía a nada a los jugadores que ignoraban tanto el idioma como la historia de aquel lugar, por lo tanto se pensó en una idea alternativa que no se alejase del nombre.
El equipo de localización decidió entonces renombrar el título como M.U.S.H.A, la misma nomenclatura pero en forma de abreviación para lo que sería la Metallic Uniframe Super Hybrid Armor, una idea verdaderamente espectacular que globalizaba el nombre del juego sin realizar demasiados cambios y construyendo una idea totalmente adecuada de lo que esta producción podía ofrecer.
Más cambios
La versión japonesa del juego añade al nombre la línea «Full Metal Fighter Ellinor» que hace referencia a la heroine da la entrega. Podría decirse que este nombre es lo más parecido a un personaje recurrente en esta saga aunque al tratarse de diferentes tiempos y lugares, podría decirse que no es la misma protagonista, sino diferentes versiones de ella, si es que eso tiene algún sentido.
De cualquier forma, el nombre Ellinor fue otra de las cosas que no pudo pasar la etapa de migraciones de Japón y la piloto protagonista se conoció en América y Europa con el nombre de Terri.
En cuanto a la historia, las diferentes versiones también alteran algunos componentes. La edición japonesa transcurre en lo que sería el año 1038 de ese universo mientras que en la versión occidental los hechos se desarrollan en el año 2290. A pesar de los distintos años, el eje principal de la historia muestra la destrucción casi total del equipo MUSHA a manos de Dire 51, una supercomputadora que decidió tomar el control del mundo. Ellinor/Terri, la única piloto sobreviviente, es la última esperanza de la humanidad.
Un portento técnico
La intro del juego está considerada al día de hoy como una de las mejores hechas para la Genesis/Mega Drive. En la época, no era común que los juegos desplegasen secuencias animadas de tamaña calidad dado el espacio que ocupaban en los cartuchos altamente limitados por el tamaño del ROM.
Debido a esto, se prefería utilizar la memoria para algunos otros aspectos de la jugabilidad del propio título. En el caso de MUSHA, el juego tenía un espacio de 4MB, por lo que originalmente se había decidido que la introducción que da pie a la historia del juego se descartase.
Yuki Naka una de las personas responsables por la creación del mítico Sonic apareció para darle una mano al programador del juego, Youichi Toyama, y consiguió generar una compresión mucho mayor que permitió no solo dejar la introducción, sino que mantener el estupendo nivel de sonido y animaciones del que goza el juego.
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The localization of Wonder Boy / Adventure Island
/0 Comments/in Localization /by Gabriel FuentesLa historia de Wonder Boy / Adventure Island
La disputa entre Adventure Island y Wonder Boy lleva ya mucho tiempo. Hay muchos que piensan que el cambio de diseño y nombre del juego tiene que ver con un tema netamente relacionado a la localización o regionalización del título, pero la historia real de las variaciones es un poco más compleja, incluso, que eso.
Nintendo por aquellos días, como ya hemos visto en sobradas ocasiones, tenía políticas mucho más estrictas que en la actualidad, siendo una de ellas que cualquier juego multiplataforma que saliese en la NES tendría que tener allí un contenido único, ¿y qué más exclusivo que un nuevo sprite del personaje que dos años atrás había aparecido en la Master System de Sega con Wonder Boy? Al parecer, nada, según Hudson Soft.
Para que se entienda un poco mejor, el nombre Wonder Boy y su protagonista, el rubio Tom Tom, eran propiedad de Sega, mientras que todo el resto del juego, es decir, niveles, música, código, etc, pertenecía a la compañía Escape, posteriormente Westone Bit Entertainment, que no tuvo problema en distribuir la licencia a toda empresa que la quisiese adquirir, ahí es donde aparece Hudson Soft que vio la oportunidad de sumar un gran juego de aventura a la consola estrella de Nintendo por aquellos días, sin mucho esfuerzo de programación.
Adventure Island debutó en Japón en septiembre de 1986, casi un año después de Super Mario Bros. y recién dos años más tarde llegaría a Occidente.
Un marcado cambio de protagonista
Como Hudson no podía utilizar el mismo protagonista que en Wonder Boy, tuvo la peculiar idea de utilizar a uno de sus empleados como inspiración para el papel principal del juego. Así es como Toshiyuki Takahashi se convirtió en Mr. Takahashi, protagonista de todas las entregas de Adventure Island, eso sí, en Japón, porque en el resto del mundo, el intrépido cavernario sería bautizado Mr. Higgins para que «suene mejor para el público».
El cambio tiene algo de sentido si se tiene en cuenta que Takahashi pasó de ser un programador de Hudson a una suerte de celebridad en el país oriental dada su exposición al público a la hora de promocionar títulos de la compañía, pero siempre dentro de las fronteras japonesas, por lo que para el resto del mundo, esta historia era completamente desconocida por aquellos días.
Cualidades únicas
Las mecánicas de Wonder Boy y Adventure Island son prácticamente iguales en lo que a jugabilidad respecta, incluso al número de áreas de cada zona y al jefe final que se debe enfrentar. Sin embargo, más allá der los sprites existen algunas características exclusivas, por ejemplo, que para habilitar las continuaciones en Adventure Island será necesario recoger el logo de Hudson, mientras que en Wonder Boy esto no es necesario.
Eso sí, visualmente la adaptación de Master System es la más fiel al título original de arcade en sus escenarios y colores, pero Adventure Island fue un tanto superior en ventas, no solo por la popularidad de la consola de Nintendo que arrasaba en aquellos días en comparación al sistema de Sega vapuleado por una pobrísima estrategia de distribución y marketing, sino también por un factor totalmente externo: la salida de Super Mario Bros. 2 en 1988. La «segunda» entrega de Super Mario (ya explicaré las comillas en otra entrada) llegaba a Occidente para las fiestas de 1988, pero las copias se agotaron casi instantáneamente en las principales tiendas, mientras que Adventure Island seguía ahí, y era una buena segunda opción como juego de plataformas, una opción que muchos padres tomaron en cuenta haciendo que la cifra de ventas del juego de Hudson se multiplicará por encima de lo previsto.
La convivencia de las sagas
Wonder Boy como tal siguió conquistando espacios de la mano de Westone pero la saga decidió alejarse de las plataformas que habían marcado su comienzo para centrarse en aventuras con un corte más de rol, siendo Wonder Boy III uno de los juegos más aclamados de la Sega de antaño que le valió varias adaptaciones e incluso un remáster moderno.
Hudson seguiría apostando con nuevas ediciones de Adventure Island en distintos sistemas y siempre acompañada por una fiel base de jugadores que han seguido firmes junto a la franquicia.
Curiosamente, Adventure Island IV, la última edición de la saga para la Nintendo de 8 bits, fue el último juego en salir en el Famicom System de Nintendo, lo que pone de manifiesto la excelente relación entre Hudson y la gran N en sus épocas de máximo apogeo.
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The localization of Renegade
/0 Comments/in Localization /by Gabriel FuentesThe localization of Renegade
Títulos como Double Dragon hicieron historia en el mundo de los videojuegos y, en muchos casos, se los ha considerado pioneros en un género como el beat ‘em up, pero lo cierto es que antes de que Double Dragon se consolidase como una franquicia de sumo éxito Taito y Technos Japan lanzaron al mercado Nekketsu Koha Kunio-kun o como se lo conoció en este lado del charco: Renegade.
Este fue, en Japón, el primero de los juegos de la saga de Kunio, una franquicia que continúa con muchísimas entregas hasta la actualidad aunque por aquellos días no parecía ser la indicada para Occidente, por lo que llegó con algunas modificaciones bastante prominentes.
Lo interesante es que la localización del título le dio vida a dos sagas completamente diferentes ya que una parte de la compañía se dedicó a trabajar en la franquicia de Kunio casi exclusivamente dedicada al público japonés (con algunas excepciones que ya veremos a futuro), mientras que otra se enfocó en una serie mucho más occidentalizada como lo es Double Dragon.
La localización del título fue mucho más allá del cambio de nombre, que de hecho en japonés sería algo así como «el temperamental Kunio», y abarcó aspectos estéticos, culturales y de la narrativa (o ausencia de ella) que veremos a continuación.
Historia
Kunio, el personaje principal de la versión japonesa, se inspiró en las vivencias personales del creador del juego, Yoshihisa Kishimoto, durante su etapa «rebelde» en la escuela secundaria. Es por eso que en esta versión del juego todos los personajes tienen un uniforme escolar de distinto tipo.
En la pantalla de presentación de Nekketsu Koha Kunio-kun se muestra como un automóvil secuestra a Hiroshi, uno de los amigos de Kunio mientras este los persigue a toda velocidad en una motocicleta.
Por otro lado, en Renegade, toda esta introducción no solo que no existe sino que prácticamente en la entrega no hay historia alguna, a diferencia de lo que vimos más tarde en Double Dragon. De hecho, la página 2 del manual del juego apenas indica lo siguiente: «Estás rodeado por un bandas de delincuentes sedientos de sangre. No querías problemas pero tampoco vas a huir de ellos. Solo tú puedes poner a estos delincuentes en su sitio… Boca abajo en una zanja. Tus rápidos puños e increíbles patadas son suficientes. Son ellos o tú».
Cambios estéticos
Renegade buscó alejarse de los uniformes escolares japoneses y de las peleas entre estudiantes de secundaria que era algo culturalmente ajeno a Occidente por aquellos días para adoptar, en cambio, una estética mucho más ligada a las pandillas que por aquellos años eran protagonistas casi absolutas de las películas de acción estadounidenses.
La «occidentalización» tomó como referencia el film The Warriors y el modelado de los sprites de Renegade se vio entonces plagado de chalecos y otra indumentaria similar.
Kunio abandonó así su uniforme blanco por un chaleco y pantalón marrón y pasó a llamarse simplemente «Mr. K». En las partes en las que el personaje habla, al final de cada fase, el rostro de Kunio/Mr. K difiere en las distintas versiones del juego incluso hasta en el tono de piel.
Los enemigos también fueron completamente rediseñados en la mayoría de los casos. Los enemigos de la primera fase tienen musculosa y pantalones negros y no los uniformes azules de la versión japonesa mientras que las colegialas de la tercera etapa luchan con vestidos en lugar de su atuendo académico. Curiosamente, los rivales del segundo nivel conservaron la misma vestimenta rosa y solo se alteró su color de piel que es más rosado y no tan oliva.
Otro punto a tener en cuenta en lo estético y en la nomenclaura es el de los jefes que en algunos casos fueron completamente rediseñados. Tal es el caso de Riki (quien se convertiría en el principal antagonista de Kunio en varias entregas) que se conoció como Jack en Renegade y utiliza una vincha y pelo largo, algo totalmente distinto a su contraparte japonesa.
El jefe de la segunda etapa, Shinji, fue rebautizado como Joel, y además de un cambio de cabello absolutamente radical se le agregó una especie de máscara. Por último los dos enemigos finales, Misumu en Japón, Kim en el resto del mundo y Sabu tuvieron solo algunas modificaciones en sus vestimentas, no así en los rostros que solo sufrieron un ajuste en los colores de la piel.
Un cambio de escenario y gourmet
Los cambios en los escenarios en este juego son algo realmente interesante y digno de mención. En Nekketsu Koha Kunio-kun la primera etapa transcurre en la estación de tren Shinjuku durante el día, mientras que en Renegade se sitúa en una estación de subterráneo que no parece muy segura. Al parecer, como vimos en otros juegos del género como Final Fight, este medio de locomoción era el preferido para cualquier tipo de acto marginal por aquellos días.
Un detalle no menor e increíble por donde se lo mire, es que en Renegade se reemplazó el cartel de la estación japonesa, lo cual tiene toda la lógica, pero se agregaron otras publicidades de, nada más y nada menos que, cerveza, algo que estaba absolutamente prohibido por las regulaciones de Nintendo y que, por alguna razón se omitió en esta entrega.
Como si esto fuera poco, en la tercera etapa vuelve a aparecer otro cartel de la misma bebida, en este caso ya sin ningún tipo de imagen y solo con las letras que indican «Beer».
Por último, algo no menos destacable es que Renegade cambió el ítem que da energía al personaje y pasó de ser el arroz de la versión nipona a una hamburguesa.
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The localization of Samurai Shodown
/0 Comments/in Localization /by Gabriel FuentesTHE LOCALIZATION OF
The localization of Samurai Shodown
The year 1993 saw the debut of Samurai Spirits as it was known in Japan, or Samurai Shodown, as we knew it in the rest of the world, a saga that would continue to gain popularity over time and would fall, like so many others, in the so-called era of 3D games, although it would return with more force in 2019 with a complete reboot for the new generation of consoles and taking into account the features of the modern audience.
The original idea of SNK, in those days, was to bring to the arcades one more fighting game but with a variant that differentiated it from almost all those that were already on the market; for that it gave all the fighters some kind of weapon, which made the combat revolve around this element, even in the way of attacking or defending and in how this affected the fighters' energy bar.
Behind the development of the game there were several well-known names within the team of SNK who had already worked on titles such as Fatal Fury or Art of Fighting and who were joined by former employees of another giant of the fighting genre: Capcom.
Following the trend of originality, SNK decided to move away from the modern street struggle that seemed to conquer everything since the appearance of Street Fighter 2 and take its new product to feudal Japan thus proposing a story different from the standard of those days.
A bit of history
Samurai Shodown presents 12 fighters from different parts of the world that for different reasons must face Shiro Tokisada Amakusa a being that after being killed by the forces of the Tokugawa Shogunate is reborn thanks to a deal he made with the god Ambrosia.
Name change
The American distributor of SNK was not convinced that the name "Samurai Spirits" managed to convey the essence of the game in the western territories, or even establish that it was a fighting game, so they opted for an interesting word: "shodown", which could well be considered a transcreation ahead of its time.The term mixed the English word "showdown" with the Japanese "shogun" since in those days there was a TV miniseries with that name that had acquired a lot of popularity among young people in several countries.
The dreaded location
After leaving Japanese lands, Samurai Spirits became Samurai Shodown, but that was not all, reaching the European market meant bringing the game to other languages, including Spanish.
Although it was quite a milestone that at that time video games reached a language other than English and Japanese, the quality of SNK's translations was far from being even tolerable.
The problems are not limited to typing errors as in the case of one of Ukye Tachibana's cinematics in which the word " herida" has another "r" or the absence of the same letter in one of Jubei Tagyu's sentences in "seas" along with another missing "U" in the word "discípulo" in the same sentence but in many cases they are an absolute nonsense.
In this publication there is a wide variety of examples to select a favorite, although if I have to choose, I would say that " No evitaras mi espada a la manera del texto" has a very high place on the podium of this terrible translation.
Softened language
Samurai Shodown had versions on almost all consoles of the time, including Sega and Nintendo hardware. Beyond the limitations that occurred in the ports of the title given the technical characteristics of the home consoles of the time and the technical portent that were the SNK boards and even the Neo-Geo, the Super Nintendo edition contains some linguistic retouching compared to its counterpart of the arcades that sought to soften the final messages and adapt them to an audience that was believed too childish to read certain things.
This is how, for example, one of Nakoruru's lines of dialogue originally reads "Scourge to the ainu. Prepare to die" and in the SNES version it reads"Scourge to the ainu. Prepare your fall”On the other hand, Kyoshiro spits to his rival in the original version: "Now in this scene I rip open your belly" something that in Nintendo's home version ended up being "Now in this scene you cry like a baby".
On top of the violence omitted in the text, expressions that could be classified as insults were also changed, for example, in one of Amakusa's cinematics, the original version said: "l awake from 100 years of sleep to kick butt" something that was changed to "l awake from 100years (sic) of sleep to wreak havoc".
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The localization of Final Fight 2
/in Localization /by Gabriel FuentesTHE LOCALIZATION OF
The localization of Final Fight 2
After a rather poor home adaptation of the arcades of the original Final Fight, in 1993 the sequel to Capcom's beat’em up arrived exclusively to the Super Nintendo. It kept only one of the main characters of the original edition, Mike Haggar, and this time the game allowed two players to play at the same time. The mayor of Metro City would be in this installment accompanied by Carlos and Maki in an adventure that would lead them to break bones literally all over the world with the goal of rescuing Geryusal, Guy's (one of the protagonists of the first installment) teacher and his daughter from the clutches of the always fearsome Mad Gear gang.
As occurred previously in the adaptations of the original Final Fight, the Eastern and Western versions had different variants, some more logical than others. In those days, although an internal Capcom team was in charge of the localization and regionalization of the titles, many of the modifications were requested directly by Nintendo's American subsidiary, whose guidelines were quite strict and aimed to avoid any conflict, mainly, with groups of parents who frowned upon certain content with which their children played.
Below we will see some of the most striking differences between the editions of both hemispheres. The reasons for these modifications may be due, as mentioned above, to Nintendo's own request or a preventive decision by the developers, in any case, the result is, at least, curious.
Weapons
From the very beginning we can notice Capcom's magic touch in relation to the character of Won Won, the first boss of the game that makes his appearance on the coasts of Hong Kong, a city quite visited by the world of video games and cinema back in the early 90s.
In the Eastern version of the title, the Chinese antagonist has, in his left hand (top photo), a sharp butcher's knife that he does not hesitate to use to attack the player, however, in the version released in the rest of the world, the knife is nowhere to be found.
Gender changes
A fairly common practice at the time, especially by Capcom, was to replace the sprites sprites of female enemies and transform them into male antagonists depending on the region where the game was released. Final Fight 2 was no exception, as you can see in the images on the right, in Asia the title had female enemies while in the West it did not (lower image). Although the male enemies had the same movements as the female ones, the aesthetic difference was clearly visible.
It should be noted that in the adaptation of the Super Nintendo port of the first Final, this difference (among many others), was also present, with the particularity that in Western territories, Poison was replaced with another generic enemy, which resulted in a lot of criticism from fans even back then. Perhaps by his own personality or by this decision, Poison became one of the favorite Capcom characters, which would make him appear in several other games, even as a playable character within the Final Fight franchise where the gang member is a member of Final Fight Revenge roster.
The mystery of the sign
Although some of the changes could be defined as controversial or simply unnecessary, perhaps the most absurd is the one in the France stage where the sign that announces the direction in which, I believe, tries to be the famous French airport "Charles de Gaulle" is located.
In the Japanese version of the game, the Parisian airport was renamed "Chailee de Gaulle" in what could well be a spelling error of some kind, however in the Western edition the sign no longer shows the name of the airport anywhere.
The change, or omission, may be due to the fact that it was simply much easier to erase the airport name in terms of programming and design than correcting the characters so that the name looks good.
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The localization of Punch Out!
/0 Comments/in Localization /by Gabriel FuentesTHE LOCALIZATION OF
The localization of Punch Out!!
It's 1987 and Nintendo decides to adapt to its NES a version of its two 1984 arcades, Punch Out!! And Super Punch Out!! With a brilliant novelty: the incorporation of Mike Tyson as the final boss of the game.
Punch Out!! Originally debuted in Japan with a golden cartridge that was part of the prize given to players for participating in the Family Computer Golf U.S Course and that had Super Macho Man as final boss, same as in the arcades. Only 10,000 copies were made of this cartridge.
The title was later baptized as Mike Tyson’s Punch Out although later it would only be known as "Punch out!!" when the contract with the heavyweight champion ended and -many say- after his defeat with Buster Douglas. Fun fact: it is interesting to note that Nintendo signed the agreement with the boxer even before Tyson became a champion, and the contract would have been closed for a sum of $50,000 for a period of 3 years.
When Tyson's contract expired, the last opponent of the game in new versions became Mr. Dream and the title was Punch Out!! again.
Outside the Japanese borders, the title underwent some modifications that are worth noting.
Language
The first versions of Mike Tyson's Punch Out several spelling errors in English, for example, the word "trainer" has another extra "n". Additionally, the phrase "It's you to fight!!" was also corrected being somewhat strange.
Another rather peculiar instance that was modified in the last version of the game is the phrase that appeared on the Game Over screen that originally read "After Training, Mac, Coming Back" and that was altered without further changes in the number of characters by "Start training make a comeback!"
The continue screen also had its tweaks, the first version spoke to the protagonist although then it referred to him again in the third person and omitted the "the" in the final question. The latest version of the game corrected these two items and also added the information of the player's descent in the ranking.
Colors
Other changes between the versions are the different color palettes between regions. Some are seen on the canvases of the different rings, in the player's own interface or even in the skin tone of King Hippo, which looks whiter in the West than in the East.
Offensive references
Nintendo's obsession with not getting into any kind of conflic is well known, and in Punch Out!! this possibility, no matter how tiny it may seem, was represented in the Russian boxer Soda Popinski. In clear allusion to the Russian stereotype of compulsive vodka drinkers, the character was called in the arcade version “Vodka Drunkenski”, but when he arrived on the NES, the fighter was renamed Soda Popinski, despite the fact that the dialogues between rounds made a clear reference to his passion for strong drinks.
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