El ocaso de los 16-bits traía allá por el año 1994 lo que sería (por casi 20 años, al menos) el último juego de la saga Streets of Rage y quizás un ejemplo claro de la enemistad que existía por aquellos años entre Sega Japón y Sega América, dos divisiones de una misma empresa cuyas diferencias harían fracasar muchísimos proyectos.
Streets of Rage 3 o Bare Knuckle 3 (como se lo conoció en Japón) parecen dos juegos diferentes dentro de un mismo esquema, de hecho, es posible que quien no haya jugado a Bare Knuckle 3 y solo se haya quedado con la versión occidental, no haya entendido absolutamente nada de la historia si es que tuvo la suerte de terminar el título dada su excesiva dificultad.
Todos estos detalles y cambios tienen algún tipo de explicación (algunos bastante poco convencionales, ciertamente) pero que intentaré detallar a lo largo y ancho de esta entrada.
Una historia diferente
En la versión occidental del juego, Mr. X forma la RoboCy Corporation, unna empresa que utilizará como tapadera para sus planes que no son otros que, con la ayuda del Dr. Dahm, construir robots que sean duplicados de las figuras influyentes de la ciudad y de esta forma reemplazar a los originales, incluyendo al Jefe de la Policía que se debe rescatar en la sexta fase. Adicionalmente, los heroes deben desactivar algunas bombas que a cuento de nada aparecen en la historia aquí y allá.
En Bare Knuckle 3 ya todos estos elementos nombrados más arriba tienen muchísimo más sentido. El juego comienza con una intro (excluida de la versión occidental) en que se muestra la devastación de Wool Oak City mediante una bomba El maléfico Sydicate se hace con un peligroso material (Rakushin) para producir más de estos artefactos y redobla la apuesta secuestrando al General Petrov (quien en esta versión nada tiene que ver con la policía), una trama igual de simple que la versión que recibimos en Occidente, pero muchísimo más ordenada.
Una cuestión de dificultad
Curiosamente, a diferencia de lo que siempre ha sucedido a lo largo de la historia, la versión japonesa del juego es más fácil que su contraparte occidental. Para ser precisos la versión «normal» de Bare Knuckle 3 es la versión «easy» de Streets of Rage 3 con todo lo que eso implica.
Cambios, cambios y más cambios
La dificultad y la historia no fueron las únicas modificaciones entre las dos versiones. Quizás lo que llama más la atención al iniciar los juegos es la diferencia en los colores de la ropa de tres de los cuatro personajes principales. La razón concreta que motivó el cambio en la paleta de colores entre regiones no está clara al día de hoy aunque muchos apuntan a que se trató de un plan de Sega of America para utilizar colores «neutrales» sin marca de género, aunque no teniendo en cuenta los colores de la versión japonesa, esto no tiene mucho sentido.
Tal como lo hemos visto en otros títulos como el propio Final Fight 2, si bien aquí no se reemplazaron los enemigos femeninos, lo cierto es que estos tienen un atuendo mucho menos revelador en Streets of Rage 3 que en Bare Knuckle 3, otra decisión extraña por parte de Sega en Occidente siendo que la empresa jamás se caracterizó por ser mojigata en ningún aspecto, más bien todo lo contrario.
Algunos nombres sufriieron también ciertos cambios. Sammy, uno de los protagonistas se convirtió en Skate en Streets of Rage 3 y otro de los personajes seleccionables (tras liberarlo), el canguro Roo, puede llegar a ser Victy cruzando el océano.
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Ash, el enemigo que no salió de Asia
Casi sobre el final de la primera fase en Bare Knuckle 3 podemos observar una lancha que irá lanzando enemigos. Al mando de la embarcación está el bueno de Ash, un personaje con un marcado estereotipo gay de aquellos años, principalmente en tierras niponas. Ash se proyecta, se ríe y hasta combate de una forma exageradamente afeminada. Incluso al derrotarlo el personaje cae tendido en el piso y solloza.
Posiblemente para esquivar cualquier tipo de problema legal, Ash nunca salió de Japón, lo cual due una verdadera lástima porque al derrotarlo se podía jugar con el personaje y era bastante poderoso.
En Streets of Rage 3 decidieron eliminar por completo el personaje y no utilizar otro o modificar los sprites de alguna forma. La solución fue que colocaron a Shiva (un viejo conocido de la franquicia) para que timonee la lancha al final de la sexta fase pero al derrotar a los enemigos que descienden de la embarcación, el juego pasa a la siguiente etapa donde sí habrá que pelear con Shiva independientemente de la versión.
La saga «Aleste» es bastante conocida entre los fans de los matamarcianos o shoot ‘em ups con múltiples títulos basados en el mismo universo en diferentes plataformas aunque no todas en el mismo tiempo, lo que llevó a que muchas historias nunca tuvieran una conclusión real. La primera entrega en llamarse de esa forma (siempre dentro del territorio japonés) se lanzó en 1988 en la Sega Mark III, la consola anterior al Master System, y luego en esta última aunque con el nombre Power Strike fuera de las fronteras de Japón. A esta entrega le siguió Aleste 2 que solo vio la luz en la MSX2 y dentro del país del sol naciente.
Sin embargo, Compile volvería a llevar la saga a consolas, concretamente a la 16 bit de Sega, la Mega Drive o Genesis, dependiendo el lugar del mundo, con algunas modificaciones. El juego vio la luz en Japón en diciembre de 1990 y llegaría a territorio americano en 1991.
El desarrollo estuvo a cargo Compile y duró apenas un año aunque esto no fue un limitante para que el equipo llevara al límite el hardware de la consola con efectos muy creativos dentro del desarrollo. En lo que a publicación respecta, Toaplan fue la encargada de este aspecto en Japón mientras que en América hizo lo propio Seismic.
Cambios de nombre
El nombre original del título en japonés es Musha Aleste, para lo cual hay una explicación congruente. Añadir «Aleste» al nombre marcaba que era una historia que continuaba, de alguna forma, la línea de las otras entregas, mientras que «musha» en japonés significa «guerrero» y tiene una marcada connotación que remite a la época feudal de aquel territorio, algo que va de la mano con las armas y algunos elementos que aparecen en el juego.
En territorio occidenta no hay mención de «aleste» enel nombre, algo que ya había pasado en la entrega de Master System y que por lo tanto no tenía sentido incluir aquí, aunque el «musha» que tanto tenía para decir en japonés no remitía a nada a los jugadores que ignoraban tanto el idioma como la historia de aquel lugar, por lo tanto se pensó en una idea alternativa que no se alejase del nombre.
El equipo de localización decidió entonces renombrar el título como M.U.S.H.A, la misma nomenclatura pero en forma de abreviación para lo que sería la Metallic Uniframe Super Hybrid Armor, una idea verdaderamente espectacular que globalizaba el nombre del juego sin realizar demasiados cambios y construyendo una idea totalmente adecuada de lo que esta producción podía ofrecer.
Más cambios
La versión japonesa del juego añade al nombre la línea «Full Metal Fighter Ellinor» que hace referencia a la heroine da la entrega. Podría decirse que este nombre es lo más parecido a un personaje recurrente en esta saga aunque al tratarse de diferentes tiempos y lugares, podría decirse que no es la misma protagonista, sino diferentes versiones de ella, si es que eso tiene algún sentido.
De cualquier forma, el nombre Ellinor fue otra de las cosas que no pudo pasar la etapa de migraciones de Japón y la piloto protagonista se conoció en América y Europa con el nombre de Terri.
En cuanto a la historia, las diferentes versiones también alteran algunos componentes. La edición japonesa transcurre en lo que sería el año 1038 de ese universo mientras que en la versión occidental los hechos se desarrollan en el año 2290. A pesar de los distintos años, el eje principal de la historia muestra la destrucción casi total del equipo MUSHA a manos de Dire 51, una supercomputadora que decidió tomar el control del mundo. Ellinor/Terri, la única piloto sobreviviente, es la última esperanza de la humanidad.
Un portento técnico
La intro del juego está considerada al día de hoy como una de las mejores hechas para la Genesis/Mega Drive. En la época, no era común que los juegos desplegasen secuencias animadas de tamaña calidad dado el espacio que ocupaban en los cartuchos altamente limitados por el tamaño del ROM.
Debido a esto, se prefería utilizar la memoria para algunos otros aspectos de la jugabilidad del propio título. En el caso de MUSHA, el juego tenía un espacio de 4MB, por lo que originalmente se había decidido que la introducción que da pie a la historia del juego se descartase.
Yuki Naka una de las personas responsables por la creación del mítico Sonic apareció para darle una mano al programador del juego, Youichi Toyama, y consiguió generar una compresión mucho mayor que permitió no solo dejar la introducción, sino que mantener el estupendo nivel de sonido y animaciones del que goza el juego.
La disputa entre Adventure Island y Wonder Boy lleva ya mucho tiempo. Hay muchos que piensan que el cambio de diseño y nombre del juego tiene que ver con un tema netamente relacionado a la localización o regionalización del título, pero la historia real de las variaciones es un poco más compleja, incluso, que eso.
Nintendo por aquellos días, como ya hemos visto en sobradas ocasiones, tenía políticas mucho más estrictas que en la actualidad, siendo una de ellas que cualquier juego multiplataforma que saliese en la NES tendría que tener allí un contenido único, ¿y qué más exclusivo que un nuevo sprite del personaje que dos años atrás había aparecido en la Master System de Sega con Wonder Boy? Al parecer, nada, según Hudson Soft.
Para que se entienda un poco mejor, el nombre Wonder Boy y su protagonista, el rubio Tom Tom, eran propiedad de Sega, mientras que todo el resto del juego, es decir, niveles, música, código, etc, pertenecía a la compañía Escape, posteriormente Westone Bit Entertainment, que no tuvo problema en distribuir la licencia a toda empresa que la quisiese adquirir, ahí es donde aparece Hudson Soft que vio la oportunidad de sumar un gran juego de aventura a la consola estrella de Nintendo por aquellos días, sin mucho esfuerzo de programación.
Adventure Island debutó en Japón en septiembre de 1986, casi un año después de Super Mario Bros. y recién dos años más tarde llegaría a Occidente.
Un marcado cambio de protagonista
Como Hudson no podía utilizar el mismo protagonista que en Wonder Boy, tuvo la peculiar idea de utilizar a uno de sus empleados como inspiración para el papel principal del juego. Así es como Toshiyuki Takahashi se convirtió en Mr. Takahashi, protagonista de todas las entregas de Adventure Island, eso sí, en Japón, porque en el resto del mundo, el intrépido cavernario sería bautizado Mr. Higgins para que «suene mejor para el público».
El cambio tiene algo de sentido si se tiene en cuenta que Takahashi pasó de ser un programador de Hudson a una suerte de celebridad en el país oriental dada su exposición al público a la hora de promocionar títulos de la compañía, pero siempre dentro de las fronteras japonesas, por lo que para el resto del mundo, esta historia era completamente desconocida por aquellos días.
Cualidades únicas
Las mecánicas de Wonder Boy y Adventure Island son prácticamente iguales en lo que a jugabilidad respecta, incluso al número de áreas de cada zona y al jefe final que se debe enfrentar. Sin embargo, más allá der los sprites existen algunas características exclusivas, por ejemplo, que para habilitar las continuaciones en Adventure Island será necesario recoger el logo de Hudson, mientras que en Wonder Boy esto no es necesario.
Eso sí, visualmente la adaptación de Master System es la más fiel al título original de arcade en sus escenarios y colores, pero Adventure Island fue un tanto superior en ventas, no solo por la popularidad de la consola de Nintendo que arrasaba en aquellos días en comparación al sistema de Sega vapuleado por una pobrísima estrategia de distribución y marketing, sino también por un factor totalmente externo: la salida de Super Mario Bros. 2 en 1988. La «segunda» entrega de Super Mario (ya explicaré las comillas en otra entrada) llegaba a Occidente para las fiestas de 1988, pero las copias se agotaron casi instantáneamente en las principales tiendas, mientras que Adventure Island seguía ahí, y era una buena segunda opción como juego de plataformas, una opción que muchos padres tomaron en cuenta haciendo que la cifra de ventas del juego de Hudson se multiplicará por encima de lo previsto.
La convivencia de las sagas
Wonder Boy como tal siguió conquistando espacios de la mano de Westone pero la saga decidió alejarse de las plataformas que habían marcado su comienzo para centrarse en aventuras con un corte más de rol, siendo Wonder Boy III uno de los juegos más aclamados de la Sega de antaño que le valió varias adaptaciones e incluso un remáster moderno.
Hudson seguiría apostando con nuevas ediciones de Adventure Island en distintos sistemas y siempre acompañada por una fiel base de jugadores que han seguido firmes junto a la franquicia.
Curiosamente, Adventure Island IV, la última edición de la saga para la Nintendo de 8 bits, fue el último juego en salir en el Famicom System de Nintendo, lo que pone de manifiesto la excelente relación entre Hudson y la gran N en sus épocas de máximo apogeo.
https://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2024/08/3.jpg10801920Gabriel Fuenteshttps://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2024/04/camelot-translations-logo-2-300x283.pngGabriel Fuentes2024-08-05 13:01:332024-08-08 12:12:51La localización de Wonder Boy / Adventure Island
Títulos como Double Dragon hicieron historia en el mundo de los videojuegos y, en muchos casos, se los ha considerado pioneros en un género como el beat ‘em up, pero lo cierto es que antes de que Double Dragon se consolidase como una franquicia de sumo éxito Taito y Technos Japan lanzaron al mercado Nekketsu Koha Kunio-kun o como se lo conoció en este lado del charco: Renegade.
Este fue, en Japón, el primero de los juegos de la saga de Kunio, una franquicia que continúa con muchísimas entregas hasta la actualidad aunque por aquellos días no parecía ser la indicada para Occidente, por lo que llegó con algunas modificaciones bastante prominentes.
Lo interesante es que la localización del título le dio vida a dos sagas completamente diferentes ya que una parte de la compañía se dedicó a trabajar en la franquicia de Kunio casi exclusivamente dedicada al público japonés (con algunas excepciones que ya veremos a futuro), mientras que otra se enfocó en una serie mucho más occidentalizada como lo es Double Dragon.
La localización del título fue mucho más allá del cambio de nombre, que de hecho en japonés sería algo así como «el temperamental Kunio», y abarcó aspectos estéticos, culturales y de la narrativa (o ausencia de ella) que veremos a continuación.
Historia
Kunio, el personaje principal de la versión japonesa, se inspiró en las vivencias personales del creador del juego, Yoshihisa Kishimoto, durante su etapa «rebelde» en la escuela secundaria. Es por eso que en esta versión del juego todos los personajes tienen un uniforme escolar de distinto tipo.
En la pantalla de presentación de Nekketsu Koha Kunio-kun se muestra como un automóvil secuestra a Hiroshi, uno de los amigos de Kunio mientras este los persigue a toda velocidad en una motocicleta.
Por otro lado, en Renegade, toda esta introducción no solo que no existe sino que prácticamente en la entrega no hay historia alguna, a diferencia de lo que vimos más tarde en Double Dragon. De hecho, la página 2 del manual del juego apenas indica lo siguiente: «Estás rodeado por un bandas de delincuentes sedientos de sangre. No querías problemas pero tampoco vas a huir de ellos. Solo tú puedes poner a estos delincuentes en su sitio… Boca abajo en una zanja. Tus rápidos puños e increíbles patadas son suficientes. Son ellos o tú».
Cambios estéticos
Renegade buscó alejarse de los uniformes escolares japoneses y de las peleas entre estudiantes de secundaria que era algo culturalmente ajeno a Occidente por aquellos días para adoptar, en cambio, una estética mucho más ligada a las pandillas que por aquellos años eran protagonistas casi absolutas de las películas de acción estadounidenses.
La «occidentalización» tomó como referencia el film The Warriors y el modelado de los sprites de Renegade se vio entonces plagado de chalecos y otra indumentaria similar.
Kunio abandonó así su uniforme blanco por un chaleco y pantalón marrón y pasó a llamarse simplemente «Mr. K». En las partes en las que el personaje habla, al final de cada fase, el rostro de Kunio/Mr. K difiere en las distintas versiones del juego incluso hasta en el tono de piel.
Los enemigos también fueron completamente rediseñados en la mayoría de los casos. Los enemigos de la primera fase tienen musculosa y pantalones negros y no los uniformes azules de la versión japonesa mientras que las colegialas de la tercera etapa luchan con vestidos en lugar de su atuendo académico. Curiosamente, los rivales del segundo nivel conservaron la misma vestimenta rosa y solo se alteró su color de piel que es más rosado y no tan oliva.
Otro punto a tener en cuenta en lo estético y en la nomenclaura es el de los jefes que en algunos casos fueron completamente rediseñados. Tal es el caso de Riki (quien se convertiría en el principal antagonista de Kunio en varias entregas) que se conoció como Jack en Renegade y utiliza una vincha y pelo largo, algo totalmente distinto a su contraparte japonesa.
El jefe de la segunda etapa, Shinji, fue rebautizado como Joel, y además de un cambio de cabello absolutamente radical se le agregó una especie de máscara. Por último los dos enemigos finales, Misumu en Japón, Kim en el resto del mundo y Sabu tuvieron solo algunas modificaciones en sus vestimentas, no así en los rostros que solo sufrieron un ajuste en los colores de la piel.
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Un cambio de escenario y gourmet
Los cambios en los escenarios en este juego son algo realmente interesante y digno de mención. En Nekketsu Koha Kunio-kun la primera etapa transcurre en la estación de tren Shinjuku durante el día, mientras que en Renegade se sitúa en una estación de subterráneo que no parece muy segura. Al parecer, como vimos en otros juegos del género como Final Fight, este medio de locomoción era el preferido para cualquier tipo de acto marginal por aquellos días.
Un detalle no menor e increíble por donde se lo mire, es que en Renegade se reemplazó el cartel de la estación japonesa, lo cual tiene toda la lógica, pero se agregaron otras publicidades de, nada más y nada menos que, cerveza, algo que estaba absolutamente prohibido por las regulaciones de Nintendo y que, por alguna razón se omitió en esta entrega.
Como si esto fuera poco, en la tercera etapa vuelve a aparecer otro cartel de la misma bebida, en este caso ya sin ningún tipo de imagen y solo con las letras que indican «Beer».
Por último, algo no menos destacable es que Renegade cambió el ítem que da energía al personaje y pasó de ser el arroz de la versión nipona a una hamburguesa.
El año 1993 vio el debut de Samurai Spirits como se conoció en Japón, o Samurai Shodown, como la conocimos en el resto del mundo, una saga que continuaría ganando popularidad a través del tiempo y caería, como tantas otras, en la llamada era de los juegos en 3D, aunque volvería con más fuerza en 2019 con un reinicio completo pensado en la nueva generación de consolas y teniendo en cuenta las características del público actual.
La idea original de SNK, por aquellos días, era llevar a los arcades un juego más de pelea pero con una variante que lo diferenciaba de casi todos los que estaban en el mercado; para eso le dio a todos los luchadores algún tipo de arma, lo que hacía que el combate girase entorno a este elemento, incluso en la manera de atacar o defender y en cómo esto afectaba a la barra de energía de los luchadores.
Detrás del desarrollo del juego estuvieron varios nombres conocidos dentro del equipo de SNK que ya habían trabajado en títulos como Fatal Fury o Art of Fighting y a los que se le unieron exempleados de otra gigante del género de la lucha: Capcom.
Siguiendo la tendencia de la originalidad, SNK decidió apartarse de la lucha callejera moderna que parecía conquistarlo todo desde la aparición de Street Fighter 2 y llevar su nueva producción al Japón feudal proponiendo así una historia distinta al estándar de aquellos días.
Un poco de historia
Samurai Shodown presenta a 12 luchadores de distintas partes del mundo que por distintas razones deben enfrentar a Shiro Tokisada Amakusa que tras ser asesinado por las fuerzas del Shogunato de Tokugawa renace gracias a un trato que realizó con el dios Ambrosia.
Cambio de nombre
La distribuidora estadounidense de SNK no estaba convencida de que el nombre «Samurai Spirits» lograse transmitir la esencia del juego en los territorios occidentales, o siquiera establecer que se trataba de un juego de pelea, por lo que se decantaron por una palabra interesante: «shodown», que bien podría considerarse una transcreación adelantada a su época. El término mezclaba la palabra inglesa «showdown» con la japonesa «shogun» ya que por aquellos días había una miniserie de TV con ese nombre que había adquirido bastante popularidad entre los jóvenes en varios países.
La temida localización
Tras abandonar las tierras niponas, Samurai Spirits se convirtió en Samurai Shodown, pero eso no fue todo, llegar al mercado europeo significó llevar al juego a otros idiomas, incluido el español.
Si bien era todo un hito que en esa época los videojuegos llegasen a otro idioma que no fuesen el inglés y el japonés, la calidad de las traducciones de SNK distaba mucho de ser siquiera tolerable.
Los problemas no se limitan a errores de tipeo como en el caso de una de las cinemáticas de Ukye Tachibana en el que la palabra «herida» tiene una «r» demás o la ausencia de la misma letra en una de las frases de Jubei Tagyu en «seas» junto con otra «u» faltante en la palabra «discípulo» en la misma frase sino que en muchos casos son un sinsentido absoluto.
En esta publicación hay una amplia variedad de ejemplos como para seleccionar un favorito, aunque si tengo que elegir diría que «No evitaras mi espada a la manera del texto» tiene un lugar muy elevado en el podio de esta terrible traducción.
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El idioma suavizado
Samurai Shodown tuvo versiones en casi todas las consolas de la época, incluso en las portátiles de Sega y Nintendo. Más allá de las limitaciones que se dieron en los ports del título dadas las características técnicas de las consolas de sobremesa de la época y el portento técnico que eran las placas de SNK e incluso su Neo-Geo, la edición de Super Nintendo contiene algunos retoques lingüísticos con respecto a su contraparte de recreativas que buscaron suavizar los mensajes finales y adaptarlos a un público que se creía era muy infantil para leer ciertas cosas.
Es así como por ejemplo una de las líneas de diálogo de Nakoruru originalmente rezaba «Scourge to the ainu. Prepare to die» y en la versión de SNES se lee «Scourge to the ainu. Prepare tu fall«. Por otro lado, Kyoshiro le espeta a su rival en la versión original: «Now in this scene I rip open your belly» algo que en la versión hogareña de Nintendo terminó siendo «Now in this scene you cry like a baby».
Más allá de la violencia omitida en el texto, también se cambiaron expresiones que podían catalogarse como insultos, por ejemplo, en una de las cinemáticas de Amakusa, la versión original decía: «I awake from 100 years of sleep to kick butt» algo que fue cambiado por «I awake from 100years (sic) of sleep to wreak havoc».
Tras una adaptación de las recreativas bastante limitada del Final Fight original, en 1993 llegaba en exclusiva a Super Nintendo la secuela del beat’em up de Capcom que mantenía solo a uno de los personajes principales de la edición original, Mike Haggar, en modo seleccionable y esta vez sí permitía que dos jugadores disfrutasen de la partida al mismo tiempo. El alcalde de Metro City estaría en esta entrega acompañado de Carlos y Maki en una aventura que los llevaría a romper huesos literalmente por todo el mundo con el afán de rescatar a Geryusai, el maestro de Guy (uno de los protagonistas de la primera entrega) y a su hija de las garras de la siempre temible Mad Gear Gang.
Como había sucedido en las adaptaciones del Final Fight original, las versiones orientales y occidentales tuvieron distintas variantes, algunas más lógicas que otras. Por aquellos días, si bien un equipo interno de Capcom era el que se encargaba de la localización y regionalización de los títulos, muchas de las modificaciones eran solicitadas directamente por la filial estadounidense de Nintendo, cuyas directrices eran bastante estrictas por donde se las mire y apuntaban a no entrar en conflicto, principalmente, con grupos de padres que veían con muy malos ojos cierto contenido con el que jugaban sus hijos.
A continuación veremos algunas de las más llamativas diferencias entre las ediciones de ambos hemisferios. Las razones de estas modificaciones pueden deberse, como se menciona anteriormente, a un propio pedido de Nintendo o a una decisión preventiva de los desarrolladores, de cualquier forma, el resultado es, cuando menos, curioso.
Armas
Desde una de las primeras fases del título ya podemos advertir las manos mágicas de Capcom en lo que respecta al personaje de Won Won, el primer jefe del juego que hace su aparición en las costas de Hong Kong, una ciudad bastante visitada por el mundo de los videojuegos y el cine allá por principios de la década del 90.
En la versión oriental del título, el antagonista chino posee, en su mano izquierda (foto superior), un afilado cuchillo de carnicero que no duda en utilizar para atacar al jugador, sin embargo, en la versión que vio la luz en el resto del mundo, el cuchillo no está presente por ningún lugar.
Cambios de género
Una práctica bastante común en la época, especialmente por parte de Capcom, era reemplazar los sprites de los enemigos femeninos y transformarlos en masculinos dependiendo de la región en donde salía el juego. Final Fight 2 no fue la excepción, como se puede ver en las imágenes de la derecha, en Asia el título contaba con enemigos mujeres mientras que en Occidente no (imagen inferior). Si bien los enemigos masculinos contaban con los mismos movimientos que los femeninos, la diferencia estética era claramente visible.
Cabe destacar que en la adaptación del primer Final Fight a Super Nintendo, esta diferencia (entre muchísimas otras), también estuvo, con la particularidad de que en territorio occidental se reemplazó al personaje de Poison con otro enemigo genérico, lo que resultó en bastantes críticas por parte de los fans incluso en su día. Tal vez por su propio peso o por esta decisión, Poison se convirtió en uno de los personajes predilectos de los amantes de los títulos de Capcom, lo que haría que aparezca en varios otros juegos, incluso como personaje jugable dentro de la franquicia Final Fight al ser una de las luchadoras que formaba parte de la plantilla de selección del no tan famoso Final Fight Revenge.
El misterio del letrero
Si bien algunos de los cambios podrían definirse como polémicos o simplemente poco necesarios, quizás el más absurdo es el que se muestra en el escenario de Francia y que tiene como protagonista al letrero que anuncia la dirección en la que se encuentra lo que, creo, intenta ser el famoso aeropuerto galo «Charles de Gaulle».
En la versión japonesa del juego, aeropuerto parisino fue rebautizado como «Chailee de Gaulle» en lo que bien podría ser un error ortográfico de algún tipo, sin embargo en la edición occidental el anuncio ya ni muestra el nombre del aeropuerto en ningún lado.
El cambio, o la omisión, puede deberse a que simplemente era mucho más sencillo borrar el nombre del aeropuerto en lo que a programación y diseño se refiere que corregir los caracteres para que el nombre quede bien.
https://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2024/04/FF-II-scaled.jpg14402560Gabriel Fuenteshttps://camelottranslations.com/wp-content/uploads/2024/04/camelot-translations-logo-2-300x283.pngGabriel Fuentes2024-04-14 12:25:552024-07-02 15:21:09La localización de Final Fight 2
Es 1987 y Nintendo decide adaptar a su NES una versión de sus dos recreativas de 1984, Punch Out!! y Super Punch Out!! con una brillante novedad: la incorporación de Mike Tyson como jefe final del juego.
Punch Out!! debutó originalmente en Japón con un cartucho dorado que era parte del premio que se les daba a los jugadores por participar del torneo de Family Computer Golf U.S Course y que tenía como jefe final, al igual que en los arcades, a Super Macho Man. De este cartucho se hicieron solo 10.000 copias.
El título fue bautizado posteriormente como Mike Tyson’s Punch Out aunque luego volvería a ser solamente conocido como «Punch out!!» cuando se terminó el contrato con el campeón de los pesos pesados y muchos dicen que tras su derrota con Buster Douglas. Como dato de color es interesante destacar que Nintendo firmó el acuerdo con el boxeador incluso antes de que se convirtiera en campeón, y el contrato se habría cerrado por una suma de 50.000 dólares por un período de 3 años.
Cuando terminó la vigencia del contrato de Tyson, el último oponente del juego pasó a ser Mr. Dream y el título volvió a ser Punch Out!! a secas.
En su traspaso al exterior de las fronteras japonesas, el título sufrió algunas modificaciones que vale la pena destacar.
Idioma
Las primeras versiones de Mike Tyson’s Punch Out tienen la particularidad de que en ellas se pueden ver varios errores ortográficos en inglés, por ejemplo, en la palabra «trainner» que tiene una «n» demás. Adicionalmente también se corrigió la frase «It’s you to fight!!» que quedaba un tanto extraña.
Otra instancia bastante peculiar que fue modificada en la última versión es la frase que aparecía en la pantalla de Game Over que originalmente rezaba «After Trainining, Mac, Coming Back» y que fue alterada sin que haya mayores cambios en el número de caracteres por «Start training make a comeback!»
La pantalla de continuación también tuvo sus retoques, la primera versión le hablaba al protagonista aunque luego se volvía a referir a él en tercera persona y luego omitía el «the» en la pregunta final. La última versión del juego corrigió estos dos puntos y agregó también la información del descenso del jugador en el ranking.
Colores
Otro de los cambios entre las versiones son ciertas paletas de colores distintas entre regiones. Algunas se ven en las lonas de los distintos cuadriláteros, en la interfaz propia del jugador o incluso en la tonalidad de la piel de King Hippo, que parece más blanco en Occidente que en Oriente.
Referencias ofensivas
Es sabida la obsesión de Nintendo por no meterse en ningún tipo de entrevero, y en Punch Out!! esta posibilidad, por minúscula que parezca estaba representado en el pugilista ruso Soda Popinski. En clara alusión al estereotipo ruso de bebedor compulsivo de vodka, el personaje se llamaba en los juegos de arcade Vodka Drunkenski, pero al llegar a la NES, el luchador fue rebautizado como Soda Popinski, a pesar de que los diálogos entre asaltos hacían clara referencia a su pasión por las bebidas fuertes.
La localización de Streets of Rage 3
/0 Comments/in Localización /by Gabriel FuentesLA LOCALIZACIÓN DE
La localización de Streets of rage 3
El ocaso de los 16-bits traía allá por el año 1994 lo que sería (por casi 20 años, al menos) el último juego de la saga Streets of Rage y quizás un ejemplo claro de la enemistad que existía por aquellos años entre Sega Japón y Sega América, dos divisiones de una misma empresa cuyas diferencias harían fracasar muchísimos proyectos.
Streets of Rage 3 o Bare Knuckle 3 (como se lo conoció en Japón) parecen dos juegos diferentes dentro de un mismo esquema, de hecho, es posible que quien no haya jugado a Bare Knuckle 3 y solo se haya quedado con la versión occidental, no haya entendido absolutamente nada de la historia si es que tuvo la suerte de terminar el título dada su excesiva dificultad.
Todos estos detalles y cambios tienen algún tipo de explicación (algunos bastante poco convencionales, ciertamente) pero que intentaré detallar a lo largo y ancho de esta entrada.
Una historia diferente
En la versión occidental del juego, Mr. X forma la RoboCy Corporation, unna empresa que utilizará como tapadera para sus planes que no son otros que, con la ayuda del Dr. Dahm, construir robots que sean duplicados de las figuras influyentes de la ciudad y de esta forma reemplazar a los originales, incluyendo al Jefe de la Policía que se debe rescatar en la sexta fase. Adicionalmente, los heroes deben desactivar algunas bombas que a cuento de nada aparecen en la historia aquí y allá.
En Bare Knuckle 3 ya todos estos elementos nombrados más arriba tienen muchísimo más sentido. El juego comienza con una intro (excluida de la versión occidental) en que se muestra la devastación de Wool Oak City mediante una bomba El maléfico Sydicate se hace con un peligroso material (Rakushin) para producir más de estos artefactos y redobla la apuesta secuestrando al General Petrov (quien en esta versión nada tiene que ver con la policía), una trama igual de simple que la versión que recibimos en Occidente, pero muchísimo más ordenada.
Una cuestión de dificultad
Curiosamente, a diferencia de lo que siempre ha sucedido a lo largo de la historia, la versión japonesa del juego es más fácil que su contraparte occidental. Para ser precisos la versión «normal» de Bare Knuckle 3 es la versión «easy» de Streets of Rage 3 con todo lo que eso implica.
Cambios, cambios y más cambios
La dificultad y la historia no fueron las únicas modificaciones entre las dos versiones. Quizás lo que llama más la atención al iniciar los juegos es la diferencia en los colores de la ropa de tres de los cuatro personajes principales. La razón concreta que motivó el cambio en la paleta de colores entre regiones no está clara al día de hoy aunque muchos apuntan a que se trató de un plan de Sega of America para utilizar colores «neutrales» sin marca de género, aunque no teniendo en cuenta los colores de la versión japonesa, esto no tiene mucho sentido.
Tal como lo hemos visto en otros títulos como el propio Final Fight 2, si bien aquí no se reemplazaron los enemigos femeninos, lo cierto es que estos tienen un atuendo mucho menos revelador en Streets of Rage 3 que en Bare Knuckle 3, otra decisión extraña por parte de Sega en Occidente siendo que la empresa jamás se caracterizó por ser mojigata en ningún aspecto, más bien todo lo contrario.
Algunos nombres sufriieron también ciertos cambios. Sammy, uno de los protagonistas se convirtió en Skate en Streets of Rage 3 y otro de los personajes seleccionables (tras liberarlo), el canguro Roo, puede llegar a ser Victy cruzando el océano.
Ash, el enemigo que no salió de Asia
Casi sobre el final de la primera fase en Bare Knuckle 3 podemos observar una lancha que irá lanzando enemigos. Al mando de la embarcación está el bueno de Ash, un personaje con un marcado estereotipo gay de aquellos años, principalmente en tierras niponas. Ash se proyecta, se ríe y hasta combate de una forma exageradamente afeminada. Incluso al derrotarlo el personaje cae tendido en el piso y solloza.
Posiblemente para esquivar cualquier tipo de problema legal, Ash nunca salió de Japón, lo cual due una verdadera lástima porque al derrotarlo se podía jugar con el personaje y era bastante poderoso.
En Streets of Rage 3 decidieron eliminar por completo el personaje y no utilizar otro o modificar los sprites de alguna forma. La solución fue que colocaron a Shiva (un viejo conocido de la franquicia) para que timonee la lancha al final de la sexta fase pero al derrotar a los enemigos que descienden de la embarcación, el juego pasa a la siguiente etapa donde sí habrá que pelear con Shiva independientemente de la versión.
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La localización de MUSHA
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La localización de MUSHA
La saga «Aleste» es bastante conocida entre los fans de los matamarcianos o shoot ‘em ups con múltiples títulos basados en el mismo universo en diferentes plataformas aunque no todas en el mismo tiempo, lo que llevó a que muchas historias nunca tuvieran una conclusión real. La primera entrega en llamarse de esa forma (siempre dentro del territorio japonés) se lanzó en 1988 en la Sega Mark III, la consola anterior al Master System, y luego en esta última aunque con el nombre Power Strike fuera de las fronteras de Japón. A esta entrega le siguió Aleste 2 que solo vio la luz en la MSX2 y dentro del país del sol naciente.
Sin embargo, Compile volvería a llevar la saga a consolas, concretamente a la 16 bit de Sega, la Mega Drive o Genesis, dependiendo el lugar del mundo, con algunas modificaciones. El juego vio la luz en Japón en diciembre de 1990 y llegaría a territorio americano en 1991.
El desarrollo estuvo a cargo Compile y duró apenas un año aunque esto no fue un limitante para que el equipo llevara al límite el hardware de la consola con efectos muy creativos dentro del desarrollo. En lo que a publicación respecta, Toaplan fue la encargada de este aspecto en Japón mientras que en América hizo lo propio Seismic.
Cambios de nombre
El nombre original del título en japonés es Musha Aleste, para lo cual hay una explicación congruente. Añadir «Aleste» al nombre marcaba que era una historia que continuaba, de alguna forma, la línea de las otras entregas, mientras que «musha» en japonés significa «guerrero» y tiene una marcada connotación que remite a la época feudal de aquel territorio, algo que va de la mano con las armas y algunos elementos que aparecen en el juego.
En territorio occidenta no hay mención de «aleste» enel nombre, algo que ya había pasado en la entrega de Master System y que por lo tanto no tenía sentido incluir aquí, aunque el «musha» que tanto tenía para decir en japonés no remitía a nada a los jugadores que ignoraban tanto el idioma como la historia de aquel lugar, por lo tanto se pensó en una idea alternativa que no se alejase del nombre.
El equipo de localización decidió entonces renombrar el título como M.U.S.H.A, la misma nomenclatura pero en forma de abreviación para lo que sería la Metallic Uniframe Super Hybrid Armor, una idea verdaderamente espectacular que globalizaba el nombre del juego sin realizar demasiados cambios y construyendo una idea totalmente adecuada de lo que esta producción podía ofrecer.
Más cambios
La versión japonesa del juego añade al nombre la línea «Full Metal Fighter Ellinor» que hace referencia a la heroine da la entrega. Podría decirse que este nombre es lo más parecido a un personaje recurrente en esta saga aunque al tratarse de diferentes tiempos y lugares, podría decirse que no es la misma protagonista, sino diferentes versiones de ella, si es que eso tiene algún sentido.
De cualquier forma, el nombre Ellinor fue otra de las cosas que no pudo pasar la etapa de migraciones de Japón y la piloto protagonista se conoció en América y Europa con el nombre de Terri.
En cuanto a la historia, las diferentes versiones también alteran algunos componentes. La edición japonesa transcurre en lo que sería el año 1038 de ese universo mientras que en la versión occidental los hechos se desarrollan en el año 2290. A pesar de los distintos años, el eje principal de la historia muestra la destrucción casi total del equipo MUSHA a manos de Dire 51, una supercomputadora que decidió tomar el control del mundo. Ellinor/Terri, la única piloto sobreviviente, es la última esperanza de la humanidad.
Un portento técnico
La intro del juego está considerada al día de hoy como una de las mejores hechas para la Genesis/Mega Drive. En la época, no era común que los juegos desplegasen secuencias animadas de tamaña calidad dado el espacio que ocupaban en los cartuchos altamente limitados por el tamaño del ROM.
Debido a esto, se prefería utilizar la memoria para algunos otros aspectos de la jugabilidad del propio título. En el caso de MUSHA, el juego tenía un espacio de 4MB, por lo que originalmente se había decidido que la introducción que da pie a la historia del juego se descartase.
Yuki Naka una de las personas responsables por la creación del mítico Sonic apareció para darle una mano al programador del juego, Youichi Toyama, y consiguió generar una compresión mucho mayor que permitió no solo dejar la introducción, sino que mantener el estupendo nivel de sonido y animaciones del que goza el juego.
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La localización de Wonder Boy / Adventure Island
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La historia de Wonder Boy / Adventure Island
La disputa entre Adventure Island y Wonder Boy lleva ya mucho tiempo. Hay muchos que piensan que el cambio de diseño y nombre del juego tiene que ver con un tema netamente relacionado a la localización o regionalización del título, pero la historia real de las variaciones es un poco más compleja, incluso, que eso.
Nintendo por aquellos días, como ya hemos visto en sobradas ocasiones, tenía políticas mucho más estrictas que en la actualidad, siendo una de ellas que cualquier juego multiplataforma que saliese en la NES tendría que tener allí un contenido único, ¿y qué más exclusivo que un nuevo sprite del personaje que dos años atrás había aparecido en la Master System de Sega con Wonder Boy? Al parecer, nada, según Hudson Soft.
Para que se entienda un poco mejor, el nombre Wonder Boy y su protagonista, el rubio Tom Tom, eran propiedad de Sega, mientras que todo el resto del juego, es decir, niveles, música, código, etc, pertenecía a la compañía Escape, posteriormente Westone Bit Entertainment, que no tuvo problema en distribuir la licencia a toda empresa que la quisiese adquirir, ahí es donde aparece Hudson Soft que vio la oportunidad de sumar un gran juego de aventura a la consola estrella de Nintendo por aquellos días, sin mucho esfuerzo de programación.
Adventure Island debutó en Japón en septiembre de 1986, casi un año después de Super Mario Bros. y recién dos años más tarde llegaría a Occidente.
Un marcado cambio de protagonista
Como Hudson no podía utilizar el mismo protagonista que en Wonder Boy, tuvo la peculiar idea de utilizar a uno de sus empleados como inspiración para el papel principal del juego. Así es como Toshiyuki Takahashi se convirtió en Mr. Takahashi, protagonista de todas las entregas de Adventure Island, eso sí, en Japón, porque en el resto del mundo, el intrépido cavernario sería bautizado Mr. Higgins para que «suene mejor para el público».
El cambio tiene algo de sentido si se tiene en cuenta que Takahashi pasó de ser un programador de Hudson a una suerte de celebridad en el país oriental dada su exposición al público a la hora de promocionar títulos de la compañía, pero siempre dentro de las fronteras japonesas, por lo que para el resto del mundo, esta historia era completamente desconocida por aquellos días.
Cualidades únicas
Las mecánicas de Wonder Boy y Adventure Island son prácticamente iguales en lo que a jugabilidad respecta, incluso al número de áreas de cada zona y al jefe final que se debe enfrentar. Sin embargo, más allá der los sprites existen algunas características exclusivas, por ejemplo, que para habilitar las continuaciones en Adventure Island será necesario recoger el logo de Hudson, mientras que en Wonder Boy esto no es necesario.
Eso sí, visualmente la adaptación de Master System es la más fiel al título original de arcade en sus escenarios y colores, pero Adventure Island fue un tanto superior en ventas, no solo por la popularidad de la consola de Nintendo que arrasaba en aquellos días en comparación al sistema de Sega vapuleado por una pobrísima estrategia de distribución y marketing, sino también por un factor totalmente externo: la salida de Super Mario Bros. 2 en 1988. La «segunda» entrega de Super Mario (ya explicaré las comillas en otra entrada) llegaba a Occidente para las fiestas de 1988, pero las copias se agotaron casi instantáneamente en las principales tiendas, mientras que Adventure Island seguía ahí, y era una buena segunda opción como juego de plataformas, una opción que muchos padres tomaron en cuenta haciendo que la cifra de ventas del juego de Hudson se multiplicará por encima de lo previsto.
La convivencia de las sagas
Wonder Boy como tal siguió conquistando espacios de la mano de Westone pero la saga decidió alejarse de las plataformas que habían marcado su comienzo para centrarse en aventuras con un corte más de rol, siendo Wonder Boy III uno de los juegos más aclamados de la Sega de antaño que le valió varias adaptaciones e incluso un remáster moderno.
Hudson seguiría apostando con nuevas ediciones de Adventure Island en distintos sistemas y siempre acompañada por una fiel base de jugadores que han seguido firmes junto a la franquicia.
Curiosamente, Adventure Island IV, la última edición de la saga para la Nintendo de 8 bits, fue el último juego en salir en el Famicom System de Nintendo, lo que pone de manifiesto la excelente relación entre Hudson y la gran N en sus épocas de máximo apogeo.
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La localización de Renegade
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La localización de Renegade
Títulos como Double Dragon hicieron historia en el mundo de los videojuegos y, en muchos casos, se los ha considerado pioneros en un género como el beat ‘em up, pero lo cierto es que antes de que Double Dragon se consolidase como una franquicia de sumo éxito Taito y Technos Japan lanzaron al mercado Nekketsu Koha Kunio-kun o como se lo conoció en este lado del charco: Renegade.
Este fue, en Japón, el primero de los juegos de la saga de Kunio, una franquicia que continúa con muchísimas entregas hasta la actualidad aunque por aquellos días no parecía ser la indicada para Occidente, por lo que llegó con algunas modificaciones bastante prominentes.
Lo interesante es que la localización del título le dio vida a dos sagas completamente diferentes ya que una parte de la compañía se dedicó a trabajar en la franquicia de Kunio casi exclusivamente dedicada al público japonés (con algunas excepciones que ya veremos a futuro), mientras que otra se enfocó en una serie mucho más occidentalizada como lo es Double Dragon.
La localización del título fue mucho más allá del cambio de nombre, que de hecho en japonés sería algo así como «el temperamental Kunio», y abarcó aspectos estéticos, culturales y de la narrativa (o ausencia de ella) que veremos a continuación.
Historia
Kunio, el personaje principal de la versión japonesa, se inspiró en las vivencias personales del creador del juego, Yoshihisa Kishimoto, durante su etapa «rebelde» en la escuela secundaria. Es por eso que en esta versión del juego todos los personajes tienen un uniforme escolar de distinto tipo.
En la pantalla de presentación de Nekketsu Koha Kunio-kun se muestra como un automóvil secuestra a Hiroshi, uno de los amigos de Kunio mientras este los persigue a toda velocidad en una motocicleta.
Por otro lado, en Renegade, toda esta introducción no solo que no existe sino que prácticamente en la entrega no hay historia alguna, a diferencia de lo que vimos más tarde en Double Dragon. De hecho, la página 2 del manual del juego apenas indica lo siguiente: «Estás rodeado por un bandas de delincuentes sedientos de sangre. No querías problemas pero tampoco vas a huir de ellos. Solo tú puedes poner a estos delincuentes en su sitio… Boca abajo en una zanja. Tus rápidos puños e increíbles patadas son suficientes. Son ellos o tú».
Cambios estéticos
Renegade buscó alejarse de los uniformes escolares japoneses y de las peleas entre estudiantes de secundaria que era algo culturalmente ajeno a Occidente por aquellos días para adoptar, en cambio, una estética mucho más ligada a las pandillas que por aquellos años eran protagonistas casi absolutas de las películas de acción estadounidenses.
La «occidentalización» tomó como referencia el film The Warriors y el modelado de los sprites de Renegade se vio entonces plagado de chalecos y otra indumentaria similar.
Kunio abandonó así su uniforme blanco por un chaleco y pantalón marrón y pasó a llamarse simplemente «Mr. K». En las partes en las que el personaje habla, al final de cada fase, el rostro de Kunio/Mr. K difiere en las distintas versiones del juego incluso hasta en el tono de piel.
Los enemigos también fueron completamente rediseñados en la mayoría de los casos. Los enemigos de la primera fase tienen musculosa y pantalones negros y no los uniformes azules de la versión japonesa mientras que las colegialas de la tercera etapa luchan con vestidos en lugar de su atuendo académico. Curiosamente, los rivales del segundo nivel conservaron la misma vestimenta rosa y solo se alteró su color de piel que es más rosado y no tan oliva.
Otro punto a tener en cuenta en lo estético y en la nomenclaura es el de los jefes que en algunos casos fueron completamente rediseñados. Tal es el caso de Riki (quien se convertiría en el principal antagonista de Kunio en varias entregas) que se conoció como Jack en Renegade y utiliza una vincha y pelo largo, algo totalmente distinto a su contraparte japonesa.
El jefe de la segunda etapa, Shinji, fue rebautizado como Joel, y además de un cambio de cabello absolutamente radical se le agregó una especie de máscara. Por último los dos enemigos finales, Misumu en Japón, Kim en el resto del mundo y Sabu tuvieron solo algunas modificaciones en sus vestimentas, no así en los rostros que solo sufrieron un ajuste en los colores de la piel.
Un cambio de escenario y gourmet
Los cambios en los escenarios en este juego son algo realmente interesante y digno de mención. En Nekketsu Koha Kunio-kun la primera etapa transcurre en la estación de tren Shinjuku durante el día, mientras que en Renegade se sitúa en una estación de subterráneo que no parece muy segura. Al parecer, como vimos en otros juegos del género como Final Fight, este medio de locomoción era el preferido para cualquier tipo de acto marginal por aquellos días.
Un detalle no menor e increíble por donde se lo mire, es que en Renegade se reemplazó el cartel de la estación japonesa, lo cual tiene toda la lógica, pero se agregaron otras publicidades de, nada más y nada menos que, cerveza, algo que estaba absolutamente prohibido por las regulaciones de Nintendo y que, por alguna razón se omitió en esta entrega.
Como si esto fuera poco, en la tercera etapa vuelve a aparecer otro cartel de la misma bebida, en este caso ya sin ningún tipo de imagen y solo con las letras que indican «Beer».
Por último, algo no menos destacable es que Renegade cambió el ítem que da energía al personaje y pasó de ser el arroz de la versión nipona a una hamburguesa.
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La localización de Samurai Shodown
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La localización de Samurai Shodown
El año 1993 vio el debut de Samurai Spirits como se conoció en Japón, o Samurai Shodown, como la conocimos en el resto del mundo, una saga que continuaría ganando popularidad a través del tiempo y caería, como tantas otras, en la llamada era de los juegos en 3D, aunque volvería con más fuerza en 2019 con un reinicio completo pensado en la nueva generación de consolas y teniendo en cuenta las características del público actual.
La idea original de SNK, por aquellos días, era llevar a los arcades un juego más de pelea pero con una variante que lo diferenciaba de casi todos los que estaban en el mercado; para eso le dio a todos los luchadores algún tipo de arma, lo que hacía que el combate girase entorno a este elemento, incluso en la manera de atacar o defender y en cómo esto afectaba a la barra de energía de los luchadores.
Detrás del desarrollo del juego estuvieron varios nombres conocidos dentro del equipo de SNK que ya habían trabajado en títulos como Fatal Fury o Art of Fighting y a los que se le unieron exempleados de otra gigante del género de la lucha: Capcom.
Siguiendo la tendencia de la originalidad, SNK decidió apartarse de la lucha callejera moderna que parecía conquistarlo todo desde la aparición de Street Fighter 2 y llevar su nueva producción al Japón feudal proponiendo así una historia distinta al estándar de aquellos días.
Un poco de historia
Samurai Shodown presenta a 12 luchadores de distintas partes del mundo que por distintas razones deben enfrentar a Shiro Tokisada Amakusa que tras ser asesinado por las fuerzas del Shogunato de Tokugawa renace gracias a un trato que realizó con el dios Ambrosia.
Cambio de nombre
La distribuidora estadounidense de SNK no estaba convencida de que el nombre «Samurai Spirits» lograse transmitir la esencia del juego en los territorios occidentales, o siquiera establecer que se trataba de un juego de pelea, por lo que se decantaron por una palabra interesante: «shodown», que bien podría considerarse una transcreación adelantada a su época. El término mezclaba la palabra inglesa «showdown» con la japonesa «shogun» ya que por aquellos días había una miniserie de TV con ese nombre que había adquirido bastante popularidad entre los jóvenes en varios países.
La temida localización
Tras abandonar las tierras niponas, Samurai Spirits se convirtió en Samurai Shodown, pero eso no fue todo, llegar al mercado europeo significó llevar al juego a otros idiomas, incluido el español.
Si bien era todo un hito que en esa época los videojuegos llegasen a otro idioma que no fuesen el inglés y el japonés, la calidad de las traducciones de SNK distaba mucho de ser siquiera tolerable.
Los problemas no se limitan a errores de tipeo como en el caso de una de las cinemáticas de Ukye Tachibana en el que la palabra «herida» tiene una «r» demás o la ausencia de la misma letra en una de las frases de Jubei Tagyu en «seas» junto con otra «u» faltante en la palabra «discípulo» en la misma frase sino que en muchos casos son un sinsentido absoluto.
En esta publicación hay una amplia variedad de ejemplos como para seleccionar un favorito, aunque si tengo que elegir diría que «No evitaras mi espada a la manera del texto» tiene un lugar muy elevado en el podio de esta terrible traducción.
El idioma suavizado
Samurai Shodown tuvo versiones en casi todas las consolas de la época, incluso en las portátiles de Sega y Nintendo. Más allá de las limitaciones que se dieron en los ports del título dadas las características técnicas de las consolas de sobremesa de la época y el portento técnico que eran las placas de SNK e incluso su Neo-Geo, la edición de Super Nintendo contiene algunos retoques lingüísticos con respecto a su contraparte de recreativas que buscaron suavizar los mensajes finales y adaptarlos a un público que se creía era muy infantil para leer ciertas cosas.
Es así como por ejemplo una de las líneas de diálogo de Nakoruru originalmente rezaba «Scourge to the ainu. Prepare to die» y en la versión de SNES se lee «Scourge to the ainu. Prepare tu fall«. Por otro lado, Kyoshiro le espeta a su rival en la versión original: «Now in this scene I rip open your belly» algo que en la versión hogareña de Nintendo terminó siendo «Now in this scene you cry like a baby».
Más allá de la violencia omitida en el texto, también se cambiaron expresiones que podían catalogarse como insultos, por ejemplo, en una de las cinemáticas de Amakusa, la versión original decía: «I awake from 100 years of sleep to kick butt» algo que fue cambiado por «I awake from 100years (sic) of sleep to wreak havoc».
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La localización de Final Fight 2
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La localización de Final Fight 2
Tras una adaptación de las recreativas bastante limitada del Final Fight original, en 1993 llegaba en exclusiva a Super Nintendo la secuela del beat’em up de Capcom que mantenía solo a uno de los personajes principales de la edición original, Mike Haggar, en modo seleccionable y esta vez sí permitía que dos jugadores disfrutasen de la partida al mismo tiempo. El alcalde de Metro City estaría en esta entrega acompañado de Carlos y Maki en una aventura que los llevaría a romper huesos literalmente por todo el mundo con el afán de rescatar a Geryusai, el maestro de Guy (uno de los protagonistas de la primera entrega) y a su hija de las garras de la siempre temible Mad Gear Gang.
Como había sucedido en las adaptaciones del Final Fight original, las versiones orientales y occidentales tuvieron distintas variantes, algunas más lógicas que otras. Por aquellos días, si bien un equipo interno de Capcom era el que se encargaba de la localización y regionalización de los títulos, muchas de las modificaciones eran solicitadas directamente por la filial estadounidense de Nintendo, cuyas directrices eran bastante estrictas por donde se las mire y apuntaban a no entrar en conflicto, principalmente, con grupos de padres que veían con muy malos ojos cierto contenido con el que jugaban sus hijos.
A continuación veremos algunas de las más llamativas diferencias entre las ediciones de ambos hemisferios. Las razones de estas modificaciones pueden deberse, como se menciona anteriormente, a un propio pedido de Nintendo o a una decisión preventiva de los desarrolladores, de cualquier forma, el resultado es, cuando menos, curioso.
Armas
Desde una de las primeras fases del título ya podemos advertir las manos mágicas de Capcom en lo que respecta al personaje de Won Won, el primer jefe del juego que hace su aparición en las costas de Hong Kong, una ciudad bastante visitada por el mundo de los videojuegos y el cine allá por principios de la década del 90.
En la versión oriental del título, el antagonista chino posee, en su mano izquierda (foto superior), un afilado cuchillo de carnicero que no duda en utilizar para atacar al jugador, sin embargo, en la versión que vio la luz en el resto del mundo, el cuchillo no está presente por ningún lugar.
Cambios de género
Una práctica bastante común en la época, especialmente por parte de Capcom, era reemplazar los sprites de los enemigos femeninos y transformarlos en masculinos dependiendo de la región en donde salía el juego. Final Fight 2 no fue la excepción, como se puede ver en las imágenes de la derecha, en Asia el título contaba con enemigos mujeres mientras que en Occidente no (imagen inferior). Si bien los enemigos masculinos contaban con los mismos movimientos que los femeninos, la diferencia estética era claramente visible.
Cabe destacar que en la adaptación del primer Final Fight a Super Nintendo, esta diferencia (entre muchísimas otras), también estuvo, con la particularidad de que en territorio occidental se reemplazó al personaje de Poison con otro enemigo genérico, lo que resultó en bastantes críticas por parte de los fans incluso en su día. Tal vez por su propio peso o por esta decisión, Poison se convirtió en uno de los personajes predilectos de los amantes de los títulos de Capcom, lo que haría que aparezca en varios otros juegos, incluso como personaje jugable dentro de la franquicia Final Fight al ser una de las luchadoras que formaba parte de la plantilla de selección del no tan famoso Final Fight Revenge.
El misterio del letrero
Si bien algunos de los cambios podrían definirse como polémicos o simplemente poco necesarios, quizás el más absurdo es el que se muestra en el escenario de Francia y que tiene como protagonista al letrero que anuncia la dirección en la que se encuentra lo que, creo, intenta ser el famoso aeropuerto galo «Charles de Gaulle».
En la versión japonesa del juego, aeropuerto parisino fue rebautizado como «Chailee de Gaulle» en lo que bien podría ser un error ortográfico de algún tipo, sin embargo en la edición occidental el anuncio ya ni muestra el nombre del aeropuerto en ningún lado.
El cambio, o la omisión, puede deberse a que simplemente era mucho más sencillo borrar el nombre del aeropuerto en lo que a programación y diseño se refiere que corregir los caracteres para que el nombre quede bien.
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La localización de Punch Out!
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La localización de Punch Out!!
Es 1987 y Nintendo decide adaptar a su NES una versión de sus dos recreativas de 1984, Punch Out!! y Super Punch Out!! con una brillante novedad: la incorporación de Mike Tyson como jefe final del juego.
Punch Out!! debutó originalmente en Japón con un cartucho dorado que era parte del premio que se les daba a los jugadores por participar del torneo de Family Computer Golf U.S Course y que tenía como jefe final, al igual que en los arcades, a Super Macho Man. De este cartucho se hicieron solo 10.000 copias.
El título fue bautizado posteriormente como Mike Tyson’s Punch Out aunque luego volvería a ser solamente conocido como «Punch out!!» cuando se terminó el contrato con el campeón de los pesos pesados y muchos dicen que tras su derrota con Buster Douglas. Como dato de color es interesante destacar que Nintendo firmó el acuerdo con el boxeador incluso antes de que se convirtiera en campeón, y el contrato se habría cerrado por una suma de 50.000 dólares por un período de 3 años.
Cuando terminó la vigencia del contrato de Tyson, el último oponente del juego pasó a ser Mr. Dream y el título volvió a ser Punch Out!! a secas.
En su traspaso al exterior de las fronteras japonesas, el título sufrió algunas modificaciones que vale la pena destacar.
Idioma
Las primeras versiones de Mike Tyson’s Punch Out tienen la particularidad de que en ellas se pueden ver varios errores ortográficos en inglés, por ejemplo, en la palabra «trainner» que tiene una «n» demás. Adicionalmente también se corrigió la frase «It’s you to fight!!» que quedaba un tanto extraña.
Otra instancia bastante peculiar que fue modificada en la última versión es la frase que aparecía en la pantalla de Game Over que originalmente rezaba «After Trainining, Mac, Coming Back» y que fue alterada sin que haya mayores cambios en el número de caracteres por «Start training make a comeback!»
La pantalla de continuación también tuvo sus retoques, la primera versión le hablaba al protagonista aunque luego se volvía a referir a él en tercera persona y luego omitía el «the» en la pregunta final. La última versión del juego corrigió estos dos puntos y agregó también la información del descenso del jugador en el ranking.
Colores
Otro de los cambios entre las versiones son ciertas paletas de colores distintas entre regiones. Algunas se ven en las lonas de los distintos cuadriláteros, en la interfaz propia del jugador o incluso en la tonalidad de la piel de King Hippo, que parece más blanco en Occidente que en Oriente.
Referencias ofensivas
Es sabida la obsesión de Nintendo por no meterse en ningún tipo de entrevero, y en Punch Out!! esta posibilidad, por minúscula que parezca estaba representado en el pugilista ruso Soda Popinski. En clara alusión al estereotipo ruso de bebedor compulsivo de vodka, el personaje se llamaba en los juegos de arcade Vodka Drunkenski, pero al llegar a la NES, el luchador fue rebautizado como Soda Popinski, a pesar de que los diálogos entre asaltos hacían clara referencia a su pasión por las bebidas fuertes.
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