SNK y sus adaptaciones: la localización de Art of Fighting

Todos los fanáticos de juegos de lucha jóvenes y no tanto saben lo que la empresa SNK aportó al género con innumerables títulos, Fatal Fury, Samurai Shodown, The Last Blade, King of Fighters y por supuesto, Art of Fighting.

El primer título de lo que sería una trilogía en la historia del italiano Robert Garcia y su amigo/rival Ryo Sakazaki llegó a los arcades en el año 1992, apenas un año después de Fatal Fury, que había recibido muy buenas críticas en todos los mercados. La idea de SNK era intentar destronar al gigante japonés Capcom, cuyo Street Fighter 2 generaba regalías millonarias en todos los países que poseían un arcade con esa placa. Para lograr su cometido, Art of Fighting presentó un apartado gráfico totalmente innovador que se basaba en los constantes zooms sobre los luchadores que hacían parecer gigantes a los personajes en pantalla. Otro de los aportes que llamaron la atención de los jugadores en la época fue la introducción de una barra de energía adicional que permitía (o impedía) realizar ciertos golpes especiales dependiendo de cuan llena estuviese.

El lanzamiento del juego en las regiones más influyentes del mundo y la posterior adaptación del juego a las consolas hogareñas llevó a SNK a localizar Art of Fighting en distintos sistemas y latitudes, lamentablemente se hizo evidente que todo el presupuesto que los japoneses dispusieron en los aspectos técnicos del juego no llegó al equipo de localización, por lo que los errores de todo tipo se hacen presentes en casi todos los sistemas y países.

Las versiones occidentales hogareñas, para variar, fueron las victimas de la censura imperante en la época que decidió anular ciertos detalles por considerarlos obscenos. Por ejemplo, al derrotar con un golpe especial al único personaje femenino del juego, King,  las versiones de arcade y orientales en consola muestran un desgarro en la camisa de la luchadora, una animación que se mantiene en el diálogo posterior al combate, lo que no sucede en occidente.

Versión oriental

Versión occidental

La única excusa para los revisores de la versión europea para Mega Drive es que hayan faltado el día que tenían que evaluar la localización del juego ya que es notable la cantidad de errores gramaticales y de tipeo que se pueden apreciar aquí. Tal es el caso de «waitting» con una doble «t», «chirdren» en lugar de children y «woman» donde debería decir women.

¿Waitting?

Para no ser menos, la versión americana de arcades tampoco esta exenta de errores, como esta omisión de la letra «d» en la palabra «find» de este diálogo que se produce casi sobre el final del juego:

Nintendo decidió que las personas que compraban el título en occidente no estaban preparadas para leer la palabra «death» en un juego, por lo que el golpe más fuerte de los personajes principales llamado «Super Death Blow» pasó a llamarse «Super Fire Blow». ¿Para qué esforzarse en algo aunque sea parecido, no?

Versión occidental

Versión occidental

La empresa de Mario y Luigi no se conformó solo con cambiar un golpe especial, sino que tampoco se sentía muy cómoda con la palabra «bar» de uno de los escenarios que fue rebautizado «café». El criterio parecía ser que no importaba la pelea en sí, sino que nadie tomase alcohol mientras sucedía, o algo así. Otro de los escenarios era el barrio chino o «China Town» que pasó a ser «Lee´s town» en occidente. Allí el criterio utilizado es absolutamente incomprensible.

Versión occidental

Versión occidental

Para ser justos es necesario admitir que el proceso de localización de SNK en la actualidad es casi impecable, por lo menos en las versiones en inglés y español, lo cual muestra el gran avance de este aspecto en la industria de los videojuegos. Dicho esto, es también importante destacar que si pensabas que este es el único juego de esta empresa que presenta este tipo de inconvenientes, te equivocabas. Tenemos una larga lista de títulos para mostrarte que te van a hacer apreciar la relevancia de una buena localización.