La era de los 32 bits trajo muchísimos juegos para distintos catálogos, la primera PlayStation nos aportó nombres entrañables, incluso ya he habladoThe non-localization of Policenauts aquí de varios de ellos pero un juego que realmente quedó en mi memoria de aquella época fue Tenchu: Stealth Assassins y su secuela, que en realidad era más una precuela que otra cosa. La historia de Rikimaru y Ayame tenía esa atmósfera especial del Japón feudal en donde el honor, la justicia y las leyendas logran convivir de manera casi espontánea.
Aquellos dos primeros juegos fueron la base fundacional de toda una saga que muchos pensábamos duraría por décadas, pero las malas decisiones y algunos errores más hicieron que ese ciclo de vida fuera muchísimo más reducido. Sea como sea, la saga Tenchu es verdaderamente una joya (con excepción del algunas entregas) y un nombre interesante para analizar desde la propia localización y los inconvenientes para que el juego se aleje de sus bases niponas.
La creación de Tenchu viene de la mano de Takuma Endo que, junto a dos amigos de la secundaria y con escasos recursos, fundaron el estudio Acquire y fueron seleccionados por un programa de desarrolladores indie de Sony Music (sí, Sony Computer Entertainment no se encargaba de esto aún), el Digital Entertainment Program, para que presentasen un prototipo de juego. El desarrollo creado tenía un concepto futurista de ninjas en una ambientación espacial, pero durante el desarrollo apareció Metal Gear Solid por lo que corrigieron el rumbo para situar su producto en el Japón feudal del período sengoku que finalmente terminamos conociendo.
Por esas cosas de la burocracia propia de las compañías multinacionales, para lanzar el juego internacionalmente Sony Music necesitaba la aprobación de Sony Computer Entertainment pero estos últimos consideraron que Tenchu era «demasiado japonés» y «demasiado difícil» para una audiencia internacional, por lo que el juego inicialmente solo apareció en Japón. En ese punto es cuando aparece Activision para publicar el juego por fuera de la esfera de Sony.
La idea de aquel primer desarrollo era la de hacer que el jugador se sintiese un ninja, sí, podías enfrentarte a 5 guardias a la vez pero el resultado no iba a terminar a tu favor, la premisa era usar el sigilo y las técnicas del ninjitsu para ser una verdadera sombra asesina y no finalizar el nivel clasificado como «thug». Las limitaciones técnicas de la primera PlayStation le jugaron a favor reemplazando texturas por niebla, noche y limitando la visión a la corta distancia.
«Tenchu» proviene del término «castigo divino» y profesaba esa idea de justicia instantánea o castigo al corrupto que acompaña a todo el juego. El título está doblado al inglés de forma bastante tosca, pero el audio original japonés estuvo dirigido para que cada personaje hablase en susurros y es verdaderamente espectacular.
El juego vendió casi un millón y medio de copias a nivel mundial cuando vio la luz en 1998, lo que lo convirtió en un éxito casi instantáneo tanto para la prensa como para los jugadores que aún hoy lo consideran como uno de los pilares del género de sigilo en tercera persona. En 1999, y esta vez en exclusivo para Japón, se lanzaría el Tenchu Shinobi Kaizen que incluía un editor de niveles. Las creaciones más destacadas terminaron también publicándose oficialmente en Tenchu Shinobi Hyakusen para que otros jugadores pudiesen disfrutarlas.
Este epíteto que hace las veces de título tiene muchísimas excepciones, y el segundo Tenchu, titulado Birth of the Stealth Assassins es una de ellas, porque el juego en sí es muy bueno, pero el desarrollo del mismo empezó desde su génesis con muchísimos problemas entre Acquire y Activision.
Acquire quería desarrollar la secuela para la PlayStation 2 que estaba pronta a salir y de esta manera aprovechar las bondades técnicas de ese hardware para plasmar el drama de los orígenes de Rikimaru, Ayame y un personaje nuevo, Tatsumaru, pero Activision, que además de distribuidor ya era también inversor, quiso que el título viese la luz en la PlayStation 1. La incidencia de Activision fue tal que el juego se «occidentalizó» quitándose referencias japonesas, modificando los diálogos y hasta reordenando fases. Pero lo más abyecto es que se alteró el propio final del juego. Alerta de spoiler: si jugaste a la versión japonesa, recordarás la trágica muerte de Tatsumaru, mientras que si jugaste a la versión occidental recordarás que el final dejaba la puerta abierta a la duda sobre el destino del ninja.
A pesar de ser un producto made in Japan, el juego se lanzó primero en Occidente por problemas de distribución en el país asiático, lo que hizo que finalmente Activision también adquiriese la licencia de distribución del juego en Asia convirtiéndose así en el distribuidor principal y principal acreedor de Acquire, un poder que se iba a hacer sentir en el futuro.
Los títulos de Tenchu para la nueva generación de consolas tuvieron los siguientes lineamientos: debían tener controles más fluidos y más momentos espectaculares. Para esto, Activision le encargó el juego a K2, un estudio japonés fundado por exdesarrolladores de Capcom. Es así como nace Tenchu: Wrath of Heaven que ya permitía, entre otras novedades cuestionables, hacer combinaciones de muertes y algunas herramientas mágicas, además de añadir, insólitamente, un modo multijugador.
Comercialmente, el juego fue un éxito; lo cierto es que como juego es bueno, como juego de la franquicia, en cambio, es un paso muy alejado de la idea original. El propio creador de la saga admitiría en algunas entrevistas que Tenchu «ya no era su juego».
Activision ya había adaptado ese modelo que continúa hasta nuestros días de franquicias anuales apuntadas a un público masivo (Call of Duty es el gran ejemplo) y por lo tanto Tenchu no tenía lugar en ese esquema, lo que suscitó que fuese parte de una venta de activos a FromSoftware. Entre 2004 y 2007 los creadores de Dark Souls sacaron juegos de Tenchu para celulares exclusivamente a través de su división FromCapsule y en territorio japonés.
Tenchu volvería a consolas de la mano de K2 con Fatal Shadows intentando volver a las bases de los juegos originales, disminuyendo la presencia de elementos fantásticos y con la incorporación de un nuevo personaje. El juego tuvo un relativo éxito en ventas pero no llegó a poner a la saga en un lugar alto en el interés general, quizás también porque parecía visualmente un DLC de Wrath of Heaven más que otra cosa.
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En 2005 apareció para PSP Tenchu: Time of the Assassins, en un intento de mantener la marca vigente pero sin aportar absolutamente nada nuevo, solo el aliciente de ser un juego portatil de Tenchu, una idea que también llegaría a la Nintendo DS.
La saga tocaría su piso con Tenchu Z para la Xbox 360, un juego ya completamente alejado de sus bases y personajes originales con un sistema en el que los jugadores podían crear su ninja y la narrativa era algo absolutamente impensado. Luego de la apabullante crítica recibida, FromSoftware decidió lanzar una nueva entrega con el equipo original de Acquire, una idea que se convertiría en Tenchu Shadow Assassins, un exclusivo de la Nintendo Wii. El problema es que el juego se tuvo que desarrollar con el sistema de comandos de la Wii y con su público mayormente casual sumado a un presupuesto bastante escaso, lo que resultó en un juego de quick time events realmente pobre.
Hasta el día de hoy, Tenchu permanece en el recuerdo, pero el futuro de la franquicia parece más oscuro que las noches que servían de abrigo para Rikimaru y compañía, sin que haya habido ningún anuncio de un nuevo título en décadas.