El dilema de la sangre: la localización de Mortal Kombat

Cuando entrabas en un salón de videojuegos, recreativas, arcades, o fichínes en 1992, después de quedar envuelto en la sinfonía más hermosa y fuera de tiempo que tus oídos habían escuchado producto de la combinación musical y sonora de todos los juegos conectados, otra cosa te llamaba la atención: un grupo de gente de todas las edades se agrupaba frente a una sola maquina, observaban absortos la acción que se mostraba en un monitor CRT gigante para la época. Allí, personajes totalmente digitalizados luchaban en combates bestiales donde la sangre decoraba todo el escenario de rojo y, al finalizar, una serie de toques magistrales de la palanca y algún botón presionado en el momento exacto producían algo mágico e inusual para la época; una fatality. La revolución de Mortal Kombat había llegado.

El juego se hizo rápidamente con un gran número de fanáticos dispuestos a pasarse horas y horas intentando descubrir, en tiempos donde la Internet no existía, todos los movimientos de sus personajes favoritos. La franquicia logró arrebatarle una porción bastante grande del mercado de los juegos de pelea al querido Street Fighter 2 con el estilo brutal de sus peleas y la originalidad de sus personajes, características que conserva hasta en las entregas actuales.

Con la coronación en los arcades, seguiría el traspaso a las consolas hogareñas y aquí es donde Mortal Kombat encontraría grandes dificultades. El título de Midway apareció en casi todos los sistemas de la época incluida la Game Boy, la Commodore Amiga, DOS, etc, pero el conflicto principal sería entre los sistemas más vendidos de la época: el Genesis y la Super Nintendo. El lanzamiento se hizo en simultaneo para los dos titanes de la época el 13 de septiembre de 1993, en un evento mundial que se denominó “Mortal Monday“.

Las versiones de Super Nintendo y de Genesis fueron adaptadas por dos estudios diferentes, Sculpture Software fue el responsable de la adaptación para la 16 bits de Nintendo y Probe para su contraparte de Sega, ambos nombres de confianza para Acclaim que tenía los derechos de publicación del título.

Las personas que adquirieron el juego el primer día podían apreciar claramente las diferencias entre las versiones de Genesis y Super Nintendo. Mientras que el sonido y los gráficos destacaban por su similitud con el arcade en la versión de SNES, había algo que faltaba… la sangre. Sí, aquello que hacía más famoso a Mortal Kombat había sido removido de la versión de Nintendo y reemplazado por “sudor” en un intento de disminuir la violencia. Incluso los golpes mortales o “fatalities” fueron adaptadas para que el shock emocional en los padres que compraban el juego no fuese tan grande. Si bien Nintendo no tenía problemas con electrocutar o quemar vivos a los adversarios, ya arrancarles la cabeza o el corazón era otro cantar.

El código de Sega que habilitaba la sangre

Sega, en cambio, encontró una forma de tener lo mejor de ambos mundos, tanto para mantener contentos a los padres y a las asociaciones religiosas de diversos credos que, como siempre, alzaban su voz en contra de la violencia pixelada como a los fanáticos del título en su estado más puro. El juego para la Genesis/Mega-Drive venía por defecto sin sangre, pero una combinación de botones en el momento exacto activaba el rojo y la violencia más cruda de aquellos días. Esta simple modificación le permitió a Sega por primera vez en su historia superar a Nintendo en el mercado de los videojuegos y posicionó a la compañía de nuevo como la empresa encargada de llevar los videojuegos a un público más adulto.

Super Nintendo

Genesis

Super Nintendo

Arcade

Además del movimiento, la versión de Super Nintendo cambió la palabra “Fatality” por “Finishing Bonus

El corolario de la violencia en los videojuegos llegó en 1993 cuando el congreso de Estados Unidos decidió realizar varias audiencias al respecto. Por supuesto que en el epicentro del problema estaba Mortal Kombat pero otros títulos como Night Trap de Sega CD lo seguían bastante de cerca.

Pasadas las audiencias, se creó un sistema de clasificación por edades para los videojuegos, similar al de las películas al que se le dio el nombre de ESRB.